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  1. #1
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    要望:戦士の原初の魂について

    戦士の原初の魂について1つ要望があります

    与ダメージを回復し、6秒間被ダメージを減少させる効果ですがこの与ダメージ分回復効果を
    6秒間だけ自分のHPに上乗せするスリルオブバトルのようにはできないでしょうか?
    HPを上乗せするというのは戦士らしいと思いますし意志力やクリティカルなどのサブステータスの
    どれを伸ばすかの幅がさらに広がると思うので是非考えて頂けませんか?
    もちろんこれは強化になるのもわかっていますが是非ご一考の程お願いいたします
    (20)

  2. #2
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    Hoisotu Rangrang
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    戦士が調整を放棄されてダメージカットタンクになったときから、あたらしいスタイルと原初の回復効果はあっていないからバリア化してほしい等
    同じような意見が散々だされていますが、ずっと放置されているのが現状です。

    調整不足なジョブ(竜)や明らかに使いものにならないスキルも放置されてしまっているので暗黒騎士も不安でなりません。
    原初もそうですが、いち早い調整を願いたいですね。
    (3)

  3. #3
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    たしかに「原初の魂」はエンドコンテンツでは非常に痛い攻撃の前に使うのが普通ですが
    (邂逅編5層のデスセンテンス・侵攻編4層のビーク等)それらの攻撃の前にはヒーラーが
    HPはMAX、ストスキ・鼓舞を入れておくのも普通ですからね。
    実際のところ20%ダメージカットがメインでHP回復は効果が見えにくいですね。
    私としては6秒後に与えたダメージを回復するってのでいいのでは?って思っていますが。
    (5)

  4. #4
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    Chroma Kusanagi
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    自分が原初の魂について何かモヤっとした感じを持っていた理由がこのスレみて分かりました。
    基本は敵の大技を受ける前の予防としてのアクションなのでしょうけど、被ダメ後の回復としての属性もありイマイチ方向性がハッキリしていないからなんですね。
    技を受ける前だと被ダメ軽減するけど回復は無駄になるし、事後だと回復するけど被ダメ軽減は意味ないし。
    戦士の目玉的アクションのはずが両方の性質を持っているために事前でも事後でもまあどっちでもよくて、どっちでも無駄が生じるっていう中途半端感を漂わせることになってしまってるんですね。
    スレ主さんのおっしゃるとおり予防的アクションとして性格付けを明確にするほうが良いと思います。
    (9)

  5. #5
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    原初は回復より被ダメカットの方が役割大きいですね。
    ラースVさえあればカットしたいWSにピンポイントで入れられる。
    ウォークライもありますし、現状で十分な性能だと思います。

    追記
    被ダメカット率を減らして、主さんの言うように回復効果を上げることならありかもしれません。
    しかし、そうなるとサブステータスも固定化されそうな気がします。
    (6)
    Last edited by Virgo; 11-06-2014 at 07:45 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by testify View Post
    戦士の原初の魂について1つ要望があります
    与ダメージを回復し、6秒間被ダメージを減少させる効果ですがこの与ダメージ分回復効果を
    6秒間だけ自分のHPに上乗せするスリルオブバトルのようにはできないでしょうか?
    HPを上乗せするというのは戦士らしいと思いますし意志力やクリティカルなどのサブステータスの
    どれを伸ばすかの幅がさらに広がると思うので是非考えて頂けませんか?
    もちろんこれは強化になるのもわかっていますが是非ご一考の程お願いいたします
    面白いですね!
    私はメイン戦士ですがアイデアとして、かなり興味を惹かれる内容です。
    原初のダメージカットは今や無くてはならないものではあるのですが、ダメージカットタンクというのはやはりナイトに軍配が上がるべき、という思いは未だにあります。
    それを考えるとスリルオブバトルのように最大HPを増やしたり、ダメージ分のストンスキンのようなものを乗せる、というのはなかなか魅力のある内容ですね。

    今のままでそうしてしまうと強すぎてしまうので、現状のダメージカットを調整しつつ、おっしゃるような最大HPアップやバリア系に変換する、というアイデアは是非とも検討してほしいですね。
    (5)

  7. #7
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    戦士はナイトより大きくHPが減る代わりに基本のHP、被回復量が高く、原初やブラバスで
    HPを吸収しながら耐え抜くタンクというコンセプトでしたが、仕様変更によって
    コンセプトが曖昧になってしまい、ダメカットもそこそこできるタンクになった弊害が原初に集約されているように思えます。

    確かに確実に原初をあわせる際は基本的にHP満タンなので、原初はHP上乗せか鼓舞のようなバリア型にしてほしいと思いますね
    ただバリア型には「ダメージ0に抑えた際にデバフが乗らない」メリットも追加されてしまうので、強くなりすぎる懸念はありますね。
    (3)

  8. #8
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    HP上乗せは現実的に考えてスリルオブバトルが存在しているので無いと思います。
    バリア型も学者を薄める結果となるので・・・。

    過去に戦士強化が入った際。
    戦士のスタイルがダメージカットタンクに変わったと話に出やすいですが。
    そもそもの強化が、ナイトの性能に比べてHPの上限が少なすぎ。
    今後のコンテンツを考えてHPをずば抜けて高いなんて事にしたら、
    装備品が追加された時HPを上げるだけで文字通り良いタンクになりえる状態でした。
    HPも他のPTメンバーと比べ尋常じゃなく高くなるので管理がしづらい。
    そんな性能的な所を上げるんじゃなく、
    ゲーム性を上げる為に技術介入要素としてダメージカットを強化されたに過ぎません。

    原初自体はそのままで全然いいと思います。
    フィジカルを何に振るのとか、クリティカルや意思を振っていく幅とかの話は
    トータルバランスで考えるべき部分ではないような気がします。

    その場単発自分にどうじゃなくて、タンクとしてどうなのかが重要かと思います。

    原初の場合だと自分に効果付与じゃなくて、敵に効果付与で自分だけじゃなく
    味方にも効果のあるような幅のある強化がいいんじゃないかと思います。

    個人的に原初を強化してくれるなら、
    戦士のHPを回復、敵の与ダメージダウン、効果は6秒。
    ヴィントと被る気もしますが数秒なので痛いダメージの時にピンポイントという意味合いでは、
    結果変わっていませんが。
    自分単体にとって痛いダメージに加えて、味方に対しても効果が全体攻撃に合わせる等。
    使う幅が広がります。

    結果そうすると強くなりすぎるので、ナンセンスなんですけどね・・・。

    原初で自分にどうなる、結果味方にどうなる。
    段階で考えるとあまりに視野が狭い話題な気がします。
    元々原初ってHPが回復する技でしたし、物語の設定的にも
    ダメージカットはゲーム的なお話で、単純にHPが回復する技なのかも。

    原初の魂ってなんぞや?
    (0)

  9. #9
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    原初の魂は以前の300%回復でもいまならいけるような気がしますね
    カット系の原初魂
    以前の300%回復の原初の魂
    これを選べて付け替えれるような事ができればステ振りなどにもそれぞれ少し違う個性がでてくるのかな
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by arrowlycaon View Post
    HP上乗せは現実的に考えてスリルオブバトルが存在しているので無いと思います。
    バリア型も学者を薄める結果となるので・・・。

    過去に戦士強化が入った際。
    戦士のスタイルがダメージカットタンクに変わったと話に出やすいですが。
    そもそもの強化が、ナイトの性能に比べてHPの上限が少なすぎ。
    今後のコンテンツを考えてHPをずば抜けて高いなんて事にしたら、
    装備品が追加された時HPを上げるだけで文字通り良いタンクになりえる状態でした。
    HPも他のPTメンバーと比べ尋常じゃなく高くなるので管理がしづらい。
    そんな性能的な所を上げるんじゃなく、
    ゲーム性を上げる為に技術介入要素としてダメージカットを強化されたに過ぎません。

    原初自体はそのままで全然いいと思います。
    フィジカルを何に振るのとか、クリティカルや意思を振っていく幅とかの話は
    トータルバランスで考えるべき部分ではないような気がします。

    その場単発自分にどうじゃなくて、タンクとしてどうなのかが重要かと思います。

    原初の場合だと自分に効果付与じゃなくて、敵に効果付与で自分だけじゃなく
    味方にも効果のあるような幅のある強化がいいんじゃないかと思います。

    個人的に原初を強化してくれるなら、
    戦士のHPを回復、敵の与ダメージダウン、効果は6秒。
    ヴィントと被る気もしますが数秒なので痛いダメージの時にピンポイントという意味合いでは、
    結果変わっていませんが。
    自分単体にとって痛いダメージに加えて、味方に対しても効果が全体攻撃に合わせる等。
    使う幅が広がります。

    結果そうすると強くなりすぎるので、ナンセンスなんですけどね・・・。

    原初で自分にどうなる、結果味方にどうなる。
    段階で考えるとあまりに視野が狭い話題な気がします。
    元々原初ってHPが回復する技でしたし、物語の設定的にも
    ダメージカットはゲーム的なお話で、単純にHPが回復する技なのかも。

    原初の魂ってなんぞや?
    ナイト「私MT行きますね」
    戦士「いや俺がいきたいです」
    DPS「原初でダメージ軽減徹しろよ」
    ナイト「私のどでかいダメージ軽減もお願いね」

    戦士MTの価値がものすごく下がるような
    (0)

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