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Results 41 to 44 of 44
  1. #41
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    ロット制そのものはあくまでくじ引きで公平に決めるという合理的な方法なので、それ自体に悪いことは決してないと思います。
    もちろん一発ゲットする強運の方もいらっしゃれば、何回挑戦してもゲットできない私みたいな人も出てくると思いますが、多くの方に周回してもらわないと過疎ってしまうという事情が存在する以上苦肉の策というしかないのだと思います。

    まぁ・・・時間稼ぎっていう見方ももっともなんですけどねwww
    (1)

  2. #42
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    個別ドロップではPT内で譲り合ったりできなくなってしまいます。

    FCなどでアイテム取得のお手伝いや、PT募集での希望制のGREEDPTなど
    遊びの幅が狭くなってしまうと思いませんか?

    コンテンツでトークンがでて、それでアイテムが交換できる仕組みはありかと思います。
    (現状のバハでのアイテムロット勝負と詩学トークンでのアイテム交換との間を埋める何か)
    (6)

  3. #43
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    トークン制にするなら、いっそ現行の詩学ないしは戦記のメニューに加えてしまうのが一番手っ取り早いな。
    だがモブハントと言う逃げ道がある以上、実装は無さそうだ。

    一発引き当てたい人はシルクスへ単騎特攻。
    コツコツやりたい人はモブハントを。
    人脈を活用出来るならシルクスで無条件確保。

    なんだ、棲み分け出来てるじゃん。
    (6)

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    ええ、と何をどうとってシステムが運の悪い人を判断するという話をしてるのかは分かりませんが
    私が読んだ限りでは
    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    要は救いようがないほど運が悪い人のために最悪でも人の数倍通えば1個は手に入るようなシステムにして欲しいってことかな、と
    運が悪い人のためになにかしらの対策を希望しているのであれば
    何処まで運が良くて、何処まで運が悪いのかを判断するフラグが必要ってことじゃなかったのですか?
    運がいい人のための対策は不要(あるいは放置)で、運が悪い人の為の対策が必要なんですよね?

    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    運が悪いと何も手に入らず進度が感じられなくて空しくなることがあるから各コンテンツに周回ポイント的なものを実装して、っていうのがこのスレの主題ですよね?
    周回ポイント的なものはモブハントがあるから理解はできるのですが
    運がいいとき、たとえばシルクスですが、 「1回の突入で装備品1砂1油2とれた!」ときは
    運が悪い人ために実装されたポイントの取得はどうなるんですか?
    今回は運が良かったからポイントは取得できません、みたいなシステムですよね。
    例えば、プレイ時間が少なくてコンテンツにあまり参加できないような人の為じゃなくて
    「運が悪い人の為に」ということですので、運がいい/悪いを判断するポイントが必要なのかな?と思いました。

    救いようがないほど運が悪い人ってどの程度の人を指すのかも私にはわかりませんが
    例えばシルクスでアイテムを1つも取れなかった時を1として加算して
    100まで貯まったら(途中で1つでも取れたらリセット)砂or油1つプレゼント+初回はアチブ報酬で称号。
    こんな感じでしょうか?
    これなら「運が悪い人」のみに適用できるのか・・な・・・・?
    100は仮定ですが「救いようがない」というのが50でいいのか200でいいのか・・・・

    運がいい/悪いの基準なんて曖昧ですよ。
    運要素を原因の一つに上げられればこうもなります。


    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    あと、シルクスはあくまで例と言ってるので、シルクスだけに限定した話をしても仕方ないんじゃ?
    このへんはスレ主さんが具体的な例をシルクスの砂や油にもってきてたので
    自ずとシルクスな流れになったんでしょうね。
    私も流れに乗ってシルクスを例えに取ってますが、たしかに限定はしていませんね
    (3)
    Last edited by Chaf; 11-11-2014 at 07:08 PM.

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