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  1. #7
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    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    ええ、と何をどうとってシステムが運の悪い人を判断するという話をしてるのかは分かりませんが
    私が読んだ限りでは
    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    要は救いようがないほど運が悪い人のために最悪でも人の数倍通えば1個は手に入るようなシステムにして欲しいってことかな、と
    運が悪い人のためになにかしらの対策を希望しているのであれば
    何処まで運が良くて、何処まで運が悪いのかを判断するフラグが必要ってことじゃなかったのですか?
    運がいい人のための対策は不要(あるいは放置)で、運が悪い人の為の対策が必要なんですよね?

    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    運が悪いと何も手に入らず進度が感じられなくて空しくなることがあるから各コンテンツに周回ポイント的なものを実装して、っていうのがこのスレの主題ですよね?
    周回ポイント的なものはモブハントがあるから理解はできるのですが
    運がいいとき、たとえばシルクスですが、 「1回の突入で装備品1砂1油2とれた!」ときは
    運が悪い人ために実装されたポイントの取得はどうなるんですか?
    今回は運が良かったからポイントは取得できません、みたいなシステムですよね。
    例えば、プレイ時間が少なくてコンテンツにあまり参加できないような人の為じゃなくて
    「運が悪い人の為に」ということですので、運がいい/悪いを判断するポイントが必要なのかな?と思いました。

    救いようがないほど運が悪い人ってどの程度の人を指すのかも私にはわかりませんが
    例えばシルクスでアイテムを1つも取れなかった時を1として加算して
    100まで貯まったら(途中で1つでも取れたらリセット)砂or油1つプレゼント+初回はアチブ報酬で称号。
    こんな感じでしょうか?
    これなら「運が悪い人」のみに適用できるのか・・な・・・・?
    100は仮定ですが「救いようがない」というのが50でいいのか200でいいのか・・・・

    運がいい/悪いの基準なんて曖昧ですよ。
    運要素を原因の一つに上げられればこうもなります。


    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    あと、シルクスはあくまで例と言ってるので、シルクスだけに限定した話をしても仕方ないんじゃ?
    このへんはスレ主さんが具体的な例をシルクスの砂や油にもってきてたので
    自ずとシルクスな流れになったんでしょうね。
    私も流れに乗ってシルクスを例えに取ってますが、たしかに限定はしていませんね
    (3)
    Last edited by Chaf; 11-11-2014 at 07:08 PM.