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  1. #131
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    onikudw's Avatar
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    Oniku Azurewrath
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    さっきまで3層tryしてたけど、倒してるとこのdps半端ない( ͡◉ ω ͡◉ ) 新式でdpsがもうちょいあがるにしても
    相当な努力がいるよ。3層でこれだから4層は更に...いやー楽しみ!ほんま最速組はほんと凄い
    (5)

  2. #132
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    nikry's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    IL120以上ないと進めないようにすればいい、でもこれっておもしろいですか?」
    見たいな事を書いてる人もいますが、逆に私が聞きたいです。誰がそんな提案をしましたか?それって面白いですか?
    ご自身の発言でしょう。

    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    新しい装備が一定数ないとクリアできないような調整が望ましいと考えます。
    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    新しい装備というのはILが以前の上限を超えているものをさしているつもりで使っていました。誤解を生んで申し訳ない。理想としては週制限を含むものです。
    週制限をする以上はこういう調整をしてほしいです
    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    ILによってはどうがんばってもDPSを足りないように調整してほしいというのが私がスレッドを立てた趣旨です。
    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    数週間は完全クリアできないように、要求DPSを考えて調整してくれといいたいのです。
    (51)
    Last edited by nikry; 11-07-2014 at 02:19 AM. Reason: 追加

  3. #133
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    しかし、例えば要求DPSをあげた場合は違います。うまい人たちが3人詩学武器(IL120)をもって防具にマテリア5禁断してぎりぎりになるようなDPSを要求しても、
    全員が全身IL130で固めれば同じくらいのDPSを出せる人は増えるでしょう。それでも足りない人は今後実装されるお手伝いシステムでDPS出せる人に補ってもらってもいいし、
    超える力を待てばいい。ILが高くなりHPがあがればギミックを無視してDPSをあげることもできるでしょう。実際今回の真成編ではそのような意図がみられる良い設計になってると思います。
    真正編をやってない一般層の方たちにはそういう調整は想像できなかったのかもしれませんが。
    そういう意味で、調整の方向性をよく考えてほしいともどっかに書きました。
    実際のところクリア要求DPSをいくつに設定するのか、というのが非常に難しいと思うんです。
    わかりやすく端折って言いますけど、仮に詩学装備(IL120)とバハムート装備(IL130)の2種類があったとします。
    3層の要求DPSはおおざっぱに言ってバハムート装備だと突破出来、詩学装備だと突破出来ないような線引きをしたいと考えたとき
    DPS算出はその装備における理論上の最大DPSで行うわけには行きません。木人を殴ってるわけではないですし、人間は完全なトレースが誰しもできるわけでもありませんから。
    そうなるとある程度のマージンをとらなければいけません。ではそのマージンをどれくらいとればいいのでしょうか?
    それをトッププレイヤーであっても越えさせない程度までツメてしまうと、一般層はクリアできなくなりますから、IL120でもある一定のPS以上ならクリア出来る程度のマージンを取ったとします。
    要はそこを別の手法で今回のトッププレイヤーが越えてしまった、ということなんじゃないでしょうかね。
    マージンを削りすぎると移動距離、スキル回しの1つですらミスできなくなりますし、そこを大きくすれば今回のような別手法でつけいる隙も生まれます。
    このあたりの調整が現実的には難しいんじゃないかなとわたしは思っているわけです。
    (4)
    Last edited by NegitoroMaguro; 11-07-2014 at 03:21 AM. Reason: 誤記

  4. #134
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    Lone_Night's Avatar
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    真正編をやってない一般層の方たちにはそういう調整は想像できなかったのかもしれませんが。
    そういう意味で、調整の方向性をよく考えてほしいともどっかに書きました。
    私は最初の週に3層までしかクリアできなかった負け組一般人ですが、
    いやあさすがGesusさんですね、私には想像できませんでしたよ。
    ですが、真成編をやっていない一般層には想像できないかも~みたいな決め付けは、なかなかに苦しいものがあるかと存じます。
    まずはGesusさんの主張に対する反論すべてを決め付けだ、極端だ、
    そんなことは言っていない!とわめいていては、議論に発展させることすら難しいことをご理解下さい。

    そろそろ度合いや方向性といった抽象的な言葉で煙に巻くのはやめて、
    もっと具体的にこれはこういう問題があるからああして欲しい。その理由はこうだ。
    ・・・要望というのは、そんな風に訴えかける必要があるものだと思います。
    まあ私はその問題点を問題点だと認識できてないので、
    訴えの要点を改めてまとめていただけるとありがたいですね。

    では本題です。
    要するに新式では先に進めず、
    トークン装備がそろうことにより攻略できるようにすることが理想なんですよね?

    また同じようなことを言うハメに陥っていて困惑していますが、それって何が面白いゲームなんですか?
    することといえばIDを周回して制限解除を待つだけのゲームのように思うのですが、
    別にそれは何も問題がないと言うことですか?
    私はその方が問題だと思いますよ、そんなの何にもゲームしてません。

    本来は改めて言うまでもないのですが、ギミックを例え自力で解明していたとしても、
    ILだけで足きり確実というのなら、プレイヤーの工夫の余地ははじめからないものと同義です。
    トークン装備が溜まってから挑戦すればいいのですから。
    でもそれは今よりもずっとつまらないゲームにであると私は思います。
    ですから、あなたの主張には反対させていただきます。
    (30)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    ②制限を加えると工夫の余地がなくなる、クラフターが死ぬという意見について。

    これも制限の度合い・方向性によるでしょう。「IL120以上ないと進めないようにすればいい、でもこれっておもしろいですか?」
    見たいな事を書いてる人もいますが、逆に私が聞きたいです。誰がそんな提案をしましたか?それって面白いですか?
    それがメインの主張じゃなかったの……?
    バハ装備トークン装備でILあげないとクリア不能にしてよ!と言ってたじゃないですか。
    (15)

  6. #136
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    さすがに私の書き方が雑すぎました。もうしわけない。

    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    IL120以上ないと進めないようにすればいい、でもこれっておもしろいですか?」
    ってのはこういう露骨な制限を想定してるやつのことです

    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    また、DPSに関係なく期間で縛るとしたら単純にILが120以上にならないと3層に入れないといったことも考えられますが、
    それも総スカンを食らうと思います。
    Quote Originally Posted by baby-ron View Post
    アルフィノ「第2層に続くこの扉を開くには“アラグの修復プログラム”が8つ必要みたいだ・・・。強敵だらけだが仲間と一緒に集めてきてくれ!頼んだぞ冒険者!」
    アルフィノ「第3層に続くこの扉を開くには“アラグの修復プログラム”が24つ必要みたいだ・・・。強敵だr
    アルフィノ「第4層にt

    こんなの嫌だ
    Quote Originally Posted by Chaf View Post
    「『7~8週でクリアできるようになる』と言った手前、厳守しないといけないから、クリアさせないようにいつもの週制限とは別にシステム内で制限をかけました」
    とかやると今度は
    「露骨な足止めさせすぎ、ユーザーの工夫できる余地を入れろ」
    「月額料金払ってるんだから云々・・・」
    とか言うんでしょう?

    何人かが書いてくれているような絶妙な調整は当然難しいでしょう。
    しかし、仮にもエンドコンテンツをうたっているものが、毎回毎回実装後1週間でクリアされては、それ自体の価値が下がるし、ゲームとして底が知れます。
    だから次回以降はもっとがんばって調整したほうがいいんじゃないかと、そういう話。
    (4)

  7. #137
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    一週間の内容によると思いますよ。
    1日2~3時間なのか。
    1日十何時間も攻略に当ててるのか。

    最速組は後者しか考えられないですよ。
    そりゃ段違いに早いわけで。

    しかしあくまで憶測なんで、クリアした人の意見でないと説得力ありませんが。
    (7)

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    何人かが書いてくれているような絶妙な調整は当然難しいでしょう。
    しかし、仮にもエンドコンテンツをうたっているものが、毎回毎回実装後1週間でクリアされては、それ自体の価値が下がるし、ゲームとして底が知れます。
    だから次回以降はもっとがんばって調整したほうがいいんじゃないかと、そういう話。
    ほんとこれ
    そもそも最難関コンテンツの位置付けが運営の認識とフォーラムで騒いで居る人達との位置付けがズレているのはフォーラムを見てる立場から見ても明らかですね
    最難関じゃなくてちょこっと難関一般向け
    ネクサスの暴挙で過去コンテンツが破壊されてる現状
    次回のハイエンドコンテンツは今回のを踏まえた上でのプレイヤー側のPSの高さ・創意工夫・運営側の事情を踏まえた調整になると思うかな
    じゃないと最難関の意味がない

    個人的見解としてね

    運営に伝えたい事はフォーラムでの意見が全てではないと
    最難関として挑戦して装備をゲットしたい方も多々居ることを。

    なら零式やれと言ってくるだろうけど
    そう言う事じゃないんだよね!
    (2)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Gesus View Post
    何人かが書いてくれているような絶妙な調整は当然難しいでしょう。
    しかし、仮にもエンドコンテンツをうたっているものが、毎回毎回実装後1週間でクリアされては、それ自体の価値が下がるし、ゲームとして底が知れます。
    だから次回以降はもっとがんばって調整したほうがいいんじゃないかと、そういう話。
    半分冗談、半分本気で書きましたが、引用されたので返信します。
    私が過去想像していたMMOの高難易度レイドは全ワールドで数グループのトッププレイヤーが何ヶ月も挑んでようやく1年後にたった1グループが突破、他のグループはクリアにたどり着けないようなものだと思っていました。
    もちろん目標は高い方がいいのですが、高嶺の花のようなコンテンツは観賞用にすぎないなあとも感じています。
    そんな中、このゲームはレベリングやアイテム育成に重点を置いたゲームではありませんでした。
    ハイエンドのレイドだとしても、良くも悪くもアクション要素が多く、プレイヤースキルととっさの機転で沢山の部分がどうにかなるゲームでした。
    これを良しとしないプレイヤーもいるでしょう。
    「自分はプレイしていないけれど、トッププレイヤーがすぐにクリアできるのは簡単すぎる」「高難易度レイドはもっとどっしりとプレイヤーの壁となるべきだ」のように
    クリアできない・挑戦できないプレイヤーが観賞用として、このゲームにいるトッププレイヤーを応援して「このゲームはこんなにも難しいんだぞ!でもそれを数ヶ月も練習してようやくクリアした超凄腕のプレイヤーがいるんだぞ!」といった雰囲気を楽しむにはかなり物足りないでしょう。
    しかしFF14はレベリングやアイテム育成に重点を置いたゲームではないことを思い出して下さい。
    やろうとする気力と同じ意識の仲間がいれば誰しもがトッププレイヤーになり得るゲームです。
    私はこんなMMOがあってもいいんじゃないかなと思います。

    続きます
    (14)

  10. #140
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    私にはどうもGesusさんが「たった1週間でFF14の最高難易度のレイドが陥落wwwお前がやってるFF14ってたいしたことないじゃんwww」と煽られて悲しかったからスレを立てたようにしかみえませんでした。
    旧のストーリーを補完する位置づけにあるので、大迷宮バハムートはできれば「みんなに楽しんでもらえて、かつ、高難易度」を目標としているのでしょう。
    高難易度だけなら零式で構いません、しかし「みんなに楽しんでもらえる」部分はあくまで“みんなに攻略を楽しんでもらえる”設定のように感じます。
    時限開放される装備にクリアが依存していると、プレイヤースキルがある人に取っては先へ進む枷となり、新しく始めた人には後へと続く枷となります。
    たぶんこれは誰も望んでいないし、クラフター軽視に拍車がかかります。
    このゲームは望んだ分だけ先に進めるいいゲーム、そんな風にとらえた方がもっと気持ちよくゲームができるのではないでしょうか。
    あなたの希望は恐らく追加されるであろう零式がかなえてくれると思いますよ。

    私から言わせてみれば今回の真成編は、零式よりも難易度が低いと言われて追加された新規レイドだったので零式攻略者に対して5日も持ちこたえたことに賞賛したいくらいでした。

    追記:零式はフラグが共通していなければもっと多く腕に自信があるプレイヤーが遊んだであろういいコンテンツだと思います。
        零式の強い敵には時限・レイド開放の最高装備、もしくはクラフター禁断装備が必須であり、少しのミスや非効率的な動きがあると全滅、クリア不可能のシビアな
        レイドです。最初から零式の難易度で侵攻編を追加し、モブハンの記章排出量を極端に絞り、記章交換に始めから砂や油を入れておけば強化戦記装備程度で
        クリアできるかどうかは分かりませんがGesusさんの思い描いたレイドになるのではないかと思います。
    (15)
    Last edited by baby-ron; 11-07-2014 at 10:35 AM.

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