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  1. #1
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    他のMOでいわゆるロール制ではないものをしていた事があります
    それは前記されていたすっぴんに近い物で、ほぼ全員アタッカーでヒーラーは武器チェンジで戦闘中必要なときに変更
    DPSも範囲攻撃近接の集中攻撃特化など種類がありました。アクションゲーム寄りで、たくさんのMOBを無双しながら進む感じです
    FF14にはがっちりとロール制がありますがそれを補うのがアーマリーシステムだと思うんです
    しかしロールの役割設定は王道でタンクヒーラーなどは得意不得意はきっちり存在するし
    週制限などで結局常に前線に出せる装備と言うのは限られます。
    現状通常のIDさえタンク不足を解消できればいいと思うので(バハは別枠)タンクの難易度を下げるとかすればいいのかな・・・
    これも前記にありましたが、ロール制の「自分が与えられた役割をこなす職人」であるやり応えを求める人向けのゲームだと思います
    ギスギスしやすいシステムとは別に(笑)今のFF14のロール制でなくなったら不満が出るでしょうね・・・
    (7)

  2. #2
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    Nagiyou's Avatar
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    少なくともこの案を成り立たせるには、ある程度ゲーム自体に慣れていて攻略等も自分達で考えてプレイすることができる人たちが大多数いることが前提じゃないかなと思います。

    しかし実際には、そのようなコアなプレイヤーの数はほんの一握りで、細分化されていようが現状となにも変わらないのではないかと
    むしろ逆に複雑になりすぎて取っ付きにくい印象を受けました。

    自由度があるのは歓迎ではあるのですが、ロール云々については本人も言ってるように「当たり前過ぎて気づかなかった利点」も踏まえてもっと練り直してみてはどうでしょうか
    (7)

  3. #3
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    今はアクション系の方が主流じゃないですか?
    日本で言うとモンハンなんかがいい例ですね。(モンハンみたいにしろ、RPGであることを捨てろ、と言っているわけではないです)
    FF14のアカウント数に対してのアクティブプレイヤーの数を考えると、むしろ我々の方が一握りと言うべきかもしれません。

    こういったアクションゲームは「自分達で考えてプレイすることができる人」でないと楽しめないと言うわけではありません。
    なぜかというと、操作が単純であったり、視覚的にわかりやすかったりするため、とっつきやすいからです。画面を見れば考えるまでも無く、何がおこっているのかが分かるというわけですね。
    慣れてきたら応用してみたり、特殊な操作やシステムに手を出してみたりする等、上達する楽しさもあります。
    一方、現在のFF14はというと、ロールやギミック、コンボルート等、「しなくてはいけない」が多く、煩雑で分かりやすいとは言えず、かといって応用が利くわけでもないので上達する楽しみもあまりありません。
    初心者の導線や分かりやすさの助けになるはずだったものが、キマリごとの多さのためにかえって逆効果になってるのではないでしょうか。

    この「しなくてはいけない」の多さが、閉塞感の原因ではないかと思います。
    それらを打開するには、コストやリソースの問題で無理そうですね。
    (1)
    Last edited by hadouken; 11-15-2014 at 01:12 PM.

  4. #4
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    旧14はクラスとジョブの戦いだったが、新生はロールVSジョブなのかもしれん。
    新生のジョブは3つのロールに異なるエフェクトがあるだけなのかもしれん。
    自分はクラスの方がいいと思うが、ジョブをジョブとして楽しめるゲームをFFファンは期待してるのかもな。
    (2)

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