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  1. #11
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    『自分のメインジョブで、最新のコンテンツも最難関コンテンツもちゃんと参加できる』
    私にとってFF14の最大の魅力はこれなので、
    特定のジョブを特定のコンテンツで尖らせたいがためにこれが失われてしまうのは堪りません。

    FF11経験者だからこそ、自由の名の元に10年経っても改善できないほど根付いてしまった
    ジョブ差別(不遇とかいう次元を通り越して文字通り参加できない)文化を持ち込むことなく、
    FF14の、ロールによって役割が明確に分担された多人数協力プレイに相応しいこのシステムを
    堅持して頂きたいと強く望みます。
    (25)
    Last edited by Tisa; 11-05-2014 at 02:23 PM.

  2. #12
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    私は、開発チームを批判したり、非建設的な意見でみなさんを混乱させたりしたいのではありません。
    現在のFFXIVは↓のように過去のMMOを悩ませた問題を可能な限り解決した次世代のMMOをという思想の下に作られたことを理解しています

    ・PT募集やPT結成の手間を楽に→コンテンツファインダー
    ・移動の手間を省き楽に→総インスタンス化
    ・すべきことを明確化して誰もプレイしやすいように→タンク/ヒーラー/DPSのロール
    ・誰にでも席があるように、ギミックへの対処が難しくならないように→特化、耐性、スキルビルド、属性、CC要素の排除
    ・あの装備取ってから来いとならないように→装備パラメータの簡略化
    ・ただし、やりがいのある難易度と多様なバトルを→数多くのギミック
    ・レベリングは楽に→エンドコンテンツが主流に
    ・後続が到達しやすいように→過去コンテンツの難易度、報酬緩和
    ・装備の強さを明確にして管理しやすいように→ILという概念

    さらにこれらのことを達成しつつ新生verを作りながら、旧版の改善も同時に進め、絶対に成功させるという無理難題な綱渡りをする必要がありました。
    当然、多くユーザーを楽しませ、喜ばせ、素晴らしいゲーム体験を提供することが目的であり、困らせ、悲しませ、拘束し、トラウマを植え付けることが目的ではないはずです。

    このようになってしまったのは、
    ・MMORPGとしての昔からあった不満や問題は排除すれば同時に、当たり前過ぎて気づかなかった利点をも排除してしまうということに無警戒であったこと
    ・それらの問題についてじっくりと考えずにギミック偏重のボスバトルへと突き進んでしまったこと
    ・リローンチ後、寄せられていた数多くのユーザーの不満を無視して既定路線をかたくなに維持し実装し続けてしまったこと
    等にあるように思えます。

    私もまた旧版でさんざん文句を言い、上記の問題が解決されれば理想的なMMORPGが生まれると信じる者の一人でした、
    今更それらが全て間違っていました、考え直してくださいと掌を返したようにいうのはあまりにも勝手だとは自覚しています

    しかしそれでも言わせて下さい、現在のFFXIVを形作る基盤とは一過性の薄膜のような耐用度の低い理想であり、永続し持続するにはあまりに脆く弱いものであると。

    そして、その脆い基盤の上に築かれた新生FFXIVという世界が理想的な"おもしろさ"を提供できる限界が、真タイタンクリアのレリック完成程度までであり、
    それ以降は"おもしろさ"からは逸脱し、"理不尽な作業"としてでしか新たなコンテンツを提供できない、という致命的な欠陥を持ってしまっているのだと。
    (9)
    Last edited by signal; 11-06-2014 at 10:26 AM.

  3. #13
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    私からの最後の警告です、
    「3.0にも上辺だけは目新しいが、根幹にはいままでと変らない規定路線的なコンテンツだけを足していけばよいと思っているのならそれはあまりにも甘い、今すぐに基盤から作り直す計画を立てなければ未来は暗いでしょう」
    (11)
    Last edited by signal; 11-05-2014 at 03:49 PM.

  4. #14
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    私はスレ主の意見を支持します。そうなって欲しいと思います。
    ですが絶対に実装されることは無いでしょう。
    何故ならこのゲームの根っこから変えなければ無理だからです。
    それがわかっているので現状を気に入っているユーザーが反発するのです。

    ロール制でも他ゲームでは当たり前にできていることなんですがね…。(1ロールに多数の役割)知らない方も多いのかと。
    (8)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Grilled_Dodo View Post
    私はスレ主の意見を支持します。そうなって欲しいと思います。
    ですが絶対に実装されることは無いでしょう。
    何故ならこのゲームの根っこから変えなければ無理だからです。
    それがわかっているので現状を気に入っているユーザーが反発するのです。

    ロール制でも他ゲームでは当たり前にできていることなんですがね…。(1ロールに多数の役割)知らない方も多いのかと。
    1ロールに多数の役割って、ロールという言葉と矛盾しません?
    ロールという言葉をクラスとかスペックと勘違いしてるのかな。

    1クラスに複数ロールをもたせているゲームはたくさんありますね。FFもそのうちハイブリッドクラスが出るような気がしますが。
    (16)

  6. #16
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    なんどか読み返してみたんだけど、エンドコンテンツはメインロールでの参加で良くない?なんでそこにサブロールを加えて難易度緩和するのかが分からない
    あと排除された利点ってなんでしょう?
    (6)

  7. #17
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     クラスというものがもっとうまく機能すれば、自由度も上がり、多少はロールの閉塞感もなくなりそうに思いますが、現状クラスは劣化ジョブでしかないんですよね。
    (3)
    ▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼
    Durandalワールドにて、eWalkerというThe Lodestoneの活用を重視した FC を主催しています。
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/367499/
    △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲

  8. #18
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
     クラスというものがもっとうまく機能すれば、自由度も上がり、多少はロールの閉塞感もなくなりそうに思いますが、現状クラスは劣化ジョブでしかないんですよね。
    FF14のクラスはそもそもなら「ジョブ」という役割(ロール)ベースのものじゃないし、旧から一貫してもともと役割じゃないものを役割として案内し続けてるのがおかしいと思う(あくまで個人的に)
    本来なら「ジャンプなどと同様の動作」を武器道具ごとにまとめて整理するための「分類」じゃないのかな。
    スレ主の主張も個人的にジョブには突っ込むべきではないが、クラスとメインアーム(特性あり)サブアーム(特性なし)で実装は可能だと思う。
    アディッショナルよりもFF11ユーザーにはわかりやすいんじゃないかな。サブアームは一律の能力ダウンではない(代わりに特性という強化がない)がサポートジョブに極めて近いと思うんだけど。wikiみただけだがw
    旧のバトル改修方針のジョブはPT向きは「ジョブはクラスに本格的に役割を追加した」と説明すればよかったと思う。
    (4)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    1ロールに多数の役割って、ロールという言葉と矛盾しません?
    ロールという言葉をクラスとかスペックと勘違いしてるのかな。

    1クラスに複数ロールをもたせているゲームはたくさんありますね。FFもそのうちハイブリッドクラスが出るような気がしますが。
     巴術士が1クラスに別ロールである2ジョブをつけたクラスではありますね。ただジョブ分岐への開発の反応があまりよくない印象なので、この先増えるかどうかは分かりませんけれども。
    (1)

  10. #20
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    でも、それってもうFF14とは別のゲームだよね
    (12)

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