例えば初期の邂逅編では近接不要だと言われたり、詩人2構成まであったり、ヒーラー3人での2層ゴリ押しがあったりしました。
侵攻編でも2層の黒不要問題や3層の5DPS等もあったりしました。
プレイヤーは最高効率や運営が設計した壁に対して最適解を出すということにとても敏感になっていると思います。
ロールの自由度をいくらあげようとも、結局はそのコンテンツに対しての最適解を出す層が一定数いることからなかなか効果を望むのは難しい側面もあると思います。

14がロールをギチギチに縛っている理由の一つとしてわたしが思うのは、自由度の中で生まれたいわゆる穴があると
そこにプレイヤーが殺到してしまうことがあり、それをある程度簡単に防ぐ為だと思っています。
現状でも運営想定外のことがおき、それでいて既得権益にならないよう敢えて修正しなかったり、ロール差が出ないように上で揃えていることもありますしね。
最適解ではなくとも正攻法だとクリア出来ない状況でも、そういうアイディアで打開できるならそこを狙うという層もいますし、難易度調整が難しいのでしょう。