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  1. #1
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    [dev1027] Rétablir l'IA des Montres

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    Petition: Bring back mob AI!
    Personally I miss the days of being able to farm among efts as long as I watched my step and didn't move around them.

    I miss when crabs would raise their claws at you if you came too close before attacking.

    I miss when Deer would flee in my pressense.

    Yes I also miss "Curious" monsters to an extent.

    Personally I think SE removing these unique features "And who knows what else" from some monsters was a very bad move. I hereby declare this post to be a petition for Mob AI to be put back into the game, and for more monsters to have unique quirks.

    Feel free to post what AI you know of, and what you think some awesome ideas would be, or great ways to tweak the system.

    Known AI "Quirks"
    Funguar wont use Queasy cloud, or (not sure on name) Mushroom whip if you don't attack them when they inflate or deflate.
    Mice mobs tend to flee after you weaponskill and cower for a few moments
    Red crabs "Used to" Raise their claws instead of flat out agroing until you got closer to them
    Drakes will warn you before they agro
    Efts "Used to" Become "Aware" of your presense via sound, and if you stopped moving during this phase where they appeared to be listening for you...you could avoid agro!
    Many mobs used to follow you around Monkies, and Aldgoats being a prime example.
    Deer and Quqirn would run away from you.
    What do you guys think? I personally wish efts were the way they used to be, it's sad to see them just flat out agro now.

    As for the "Curious" monster I do think they need to have a short follow radius, only do so for a short time, and perhaps flee when you enter battle mode. "Not sure of many goats who would be curious about me after I started swinging"
    Le gars demande le rétablissement de l'IA des montres et des améliorations dans certains aspects.

    Par example, les crabes qui déploient leur pinces quand on les approche sans nous attaquer, les gazelles qui s'enfuient, les salamandres qui releve la tête en nous entendant....et qui retournent à leur occupations sans attaquer si on reste immobile, etc.

    Oui les monstres "curieux" (comme les boucs et les dodos) qui nous suivaient indéfiniment étaient chiants et méritent de pourrir en enfer...à tout jamais...et qu'à la place, s'approchent, mais s'enfuient lorsqu'on dégaine ou si nous sommes en combat.

    Bref un truc qui mettait de la vie dans le jeu et qui mérite de revenir.
    (48)

  2. #2
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    en espérant même que l'IA des monstres soit poussée beaucoup plus loin et si possible étendue aux pnj car actuellement les pnj ne sont que des mannequins immobiles qui ne connaissent qu'une seule phrase et les monstres ne font que se mouvoir sans but dans une zone très restreinte dans l'attente soit de nous attaquer si on les approche soit de se faire trucider.
    (6)

  3. #3
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    Oui mais aussi lors des combats car les monstres actuellement ne fais que suivre deux règles celles de l'inimitié et d'un enchainement d'actions totalement linéaires (prenez l'ogre en exemple)

    J'aurai préféré avoir un ogre plus facile a vaincre mais qui sois totalement hors de contrôle parce que ici le tank, il tank (logique) et les mage soignent, c'est d'une linéarité à toute épreuve. Pourquoi l'ogre ne peux pas prendre le tank et le fracasser contre une roche ou le prendre dans ça main et le comprimer jusqu’à mort s'en suive (c'est un ogre tout de même pas un Gobelin) ou soulever une immense roche et l'envoyer sur les pauvres mages ça apporterai plus de piquant parce que ce qui donne le piquant actuellement dans FFXIV ce n'est pas le combat en lui même c'est la stratégie faut se concentré sur ce qu'on dois faire qui est régis selon ta classe et rien d 'autre, faire attention à l'inimitié, il faut juste faire attention à plein de facteurs (haine, MP, Vie, Debut, Buff et les monstres annex au combat les fantômes, les squelettes) supprimant une notion essentielle au jeu... le plaisir, dites moi combien d'entre nous font le donjon par pur plaisir? Supprimer les objets qu'on peut gagner, et je pense que très peut- iront dans les donjons.
    (4)
    Last edited by Ninimar; 08-09-2011 at 09:54 PM.

  4. #4
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    20k à l'heure de grinding dans le donjon.
    Aussi, dans tous les MMOs que j'ai joué les boss fights se déroulent de cette façon, rien de nouveau: tu apprends les patterns d'un boss, tu élabore une stratégie, tu executes selon ta classe, ... , profit!

    Aussi, Il faut faire la difference entre programmer des éléments s'imple d'IA (comme mon post suggère) et programmer une "vraie" Intelligence artificielle.
    (1)

  5. #5
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    Certes, on retrouve trop souvent ce type de comportement chez les monstres dans de nombreux jeux,
    mais je rejoins tout à fait l'idée de Ninimar.
    Le soucis du comportement des ennemis dans FF 14 c'est qu'ils se comportent tous de la même façon.
    Ils ont plus ou moins de vie, sont plus ou moins résistants, ont une attaque à distance qu'ils lancent avant de se rapprocher, font des attaques normales puis envoient une grosse attaque soit à pt soit magique.
    En revanche, visuellement toutes leurs attaques se ressemblent:
    Un halo de lumière les entoure avant leur grosse attaque puis le coup part faisant reculer plus ou moins loin la personne visée ou réalisant une attaque de zone.
    Cela est vrai pour la quasi totalité des monstres du jeu, de la marmotte à la draconide lvl 90.
    Il y a quelques rares exceptions comme les doblyns qui se font exploser ou l'ogre qui fait une chute en arrière.
    Mais aucun monstre ne serre un joueur entre ses mains pour l'envoyer valser au loin ou ne le prend entre ses crocs pour le secouer dans tous les sens, ou ramasse un élément du terrain pour le balancer sur ses ennemis...
    Ils émettent un cercle lumineux et envoient un coup aux dégâts physique ou magique en aoe ou non.

    J'avoue que je sorts un peu du sujet d'origine qui parlait plus du comportement des monstres en générale en demandant le retour des petits comportements spécifiques des monstre qu'il y avait avant;
    Cet aspect qui mérite même d'être retravaillé afin que les monstres du jeu ne paraissent pas être de simples punchingball sans cervelle;
    mais je pense que l'aspect combat doit lui aussi être revu afin que chaque combat contre un monstre soit unique.
    Des coups spéciaux plus spectaculaires spécifiques aux différents types d'ennemis apporteraient un réel plus à l'immersion dans les combats.
    Il aurait été bien d'avoir de courtes cinématiques de coups ultimes ponctuant les combats contre les boss mais il est évident que les soucis de latence entre les différent joueurs ne le permettent pas.
    (0)

  6. #6
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    Pourquoi elle retarde l'IA ?
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Zephyrin View Post
    Pourquoi elle retarde l'IA ?
    Montres Originales Blindées (Mob) très courant dans les mmos.


    c'est vrai que certain ancient comportement était sympa, ceci dit les mobs suiveurs obligait a faire gaffe en ciblant ou a retenir les aoe c'était marrant.
    (0)

  8. #8
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    C'est vrai que ces comportement étaient très sympas.
    Je me souvient d'une AoE avec 5-6 moutons qui m'observaient. Résultat : wipe =p
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  9. #9
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    Je me permets de upper ce topic, car il serait intéressant de savoir ce que les devs ont prévu pour la 2.0 à ce sujet! Un monde plein de vie, (En avez-vous?) (En avez-vous besoin?) (Oui, s'il vous plaît.)
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    FFXIV - Actu / Let's Play: www.emulord.com
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  10. #10
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    Bonne question ca , a poser pour la video live de vendredi , mon cher MR EMULORD
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