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  1. #1
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    hachikou_orz's Avatar
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    分身のコンボボーナスの件、不具合として受理されたみたいですね。少し希望を感じました。
    正直な話、影渡、煙玉、斬耐性とシナジージョブと呼ばれていた所以をだまし以外全て取り上げられ、それでもダマシアルジャンでこの火力なのかよ.......と思っていたので、多少でも火力が上がる可能性があるなら歓迎したいです。
    ただやはり、個人的にはあまりにも低い現状の火力も使っててキツイですが、操作し辛い使用感の方がずっとキツイ。
    GCDに食い込む二印を多用するスタイル、だましがあるじゃないかと言われながらもだましと噛み合わずにズレていくぶんどるや天地人、分身の術。
    ボス戦が非常にキツイです。二印のせいで操作が忙しい上に、スキル回しにその場その場で瞬間的に判断しなければならない要素が多すぎる。
    だましにアビリティを合わせなければ火力が伸びないにも関わらず合わない。逆に合ったからと無理に詰め込めばGCDが詰まり結局DPSが落ちる。そもそもだましとズレるスキルが多くてどのタイミングでどれが使えるのか把握しきれない。スキル回しをしていると綺麗にハマらないキツさばかりが募ります。
    慣れれば良くなるとでも?慣れても火力は低いままなのに?

    そろそろだましが回る→忍術で水遁撃つか、雷遁使ってから天地人か?→天地人が使える状況か?→忍気の溜まり具合は?→分身は使えるか?→だまし前に六道使ってもだまし中にまた使えるか?→ぶんどるは使えるか?→だまし前に活殺入れた?

    この上ギミックの処理やAoEの回避もしながらなんて.....天地人なんて威力上がってるから腐らせるワケにいかないのに、使うと3秒以上動けないから状況によって使えなかったりするし.....どんだけ状況に合わせてスキル回しをアレンジしなければならないのか.......。
    しかもそこまで瞬間的な判断や忙しい操作をして、60秒毎にだましを入れても、火力は全DPS中で下から数えた方が早いレベル。

    だましのせいで本体火力は低めとしても、せめて気持ちよくスキル回しを出来る様にして頂きたいです。だましバーストを気持ちよく決めたい...。
    どうして機工士とかはスキル表を見るだけで綺麗な回しが想像出来るのに、忍者はこうなのか...。バーストが重要なのは同じなのに。
    (23)
    Last edited by hachikou_orz; 07-06-2019 at 12:31 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by taltak View Post
    アクセサリーはレンジと共有では。
    レンジはメレーじゃないですよね?
    メレーに着替えるなら全とっかえって話ですよ。
    メレーがしたくてやっているので…。
    (7)

  3. #3
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    受理済みは不具合とか関係なしに、ただ受け取られただけなので、仕様になるか不具合に認定されるかはわからないのです…。
    (1)

  4. #4
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    5.0は忍者の後に侍も80にしています。
    侍も80スキルの使いづらさや葉隠が無くなったこととかでフォーラムが荒れてると思いますが、
    それ以上に今回の忍者は
    ・操作性
    ・火力(シナジー込みでも他に追いつけない)
    が悪く感じました。

    まだ竜とモンクはレベルを上げてないですが、周りの評価を聞いても竜がレイド席確定だったりと近接4つだけでもジョブ調整が全く取れて無いです。4.0の経験はどうしたんでしょうか?経験がリセットされてますよね。。

    そもそも だましだけで忍者は4.xでレイド席が確定してたわけでは無いと思います。
    だまし+影渡と煙玉というヘイトコントロールができる忍者だけの最強スキルもあったからだったと思ってます。
    5.0からシナジーがだましだけでなったので、ここまで火力落とすのは理解に苦しみます。
    これでは他近接3ジョブに追いつくこともできません。

    どのように調整すべきかは他の方々が言ってること、不具合報告で受理状態(多分仕様で処理される)なってるのが参考になります。それらを"熟読"して頂き、調整を考えて下さい。

    操作性も酷い、シナジー込みでも火力が死んでる。まずはじめに調整すべきジョブの1つであるべきです。
    レイド直前あたりで調整が来ると思いますが、どのジョブもハッピーになる調整を期待してます。
    (39)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    受理済みは不具合とか関係なしに、ただ受け取られただけなので、仕様になるか不具合に認定されるかはわからないのです…。
    確かに…受理済みってそう言う事ですね…。
    もう忍気の上昇効果とかいらないから分身の火力自体上げてくれないかなぁ…。
    (2)

  6. #6
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    忍者の立ち位置

     忍者はいわゆるシナジーDPSという位置づけだと思われるのですが、
    じゃあシナジーDPSとシナジーを持たないいわゆるピュアDPSの違いは何かといえばダメージ貢献度でみたときに
    周りに依存するかしないかという点が大きな違いかなと思っています。
    周りの熟練度が高く平均よりDPSが高いのであればシナジーDPSの貢献度に軍配があがり、
    周りが低いDPSであればピュアDPSを出したほうが総ダメージが高くなるといったイメージでしょうか。
     今の忍者は周りが強い人たちでも忍者引っ込めてピュアDPSだしたほうが強くなりそうだと思ってしまいます。
    「だまし討ちあるじゃん。」と言われてボス単体火力が低いことには目を瞑れますが、シナジー込みで考えても弱いのは納得できないですね。

     本旨とは外れますが個人的に改善してほしい操作感は
    ①雷遁の術多用がストレスなので影牙Dot中ボーナスで風魔手裏剣の威力を強化など雷遁を多用させない工夫
    ②ぶんどるのCT110秒は長いと感じるので60~80秒程度に短縮。チャージスキル化の検討
    ③分身の術の効果を見直し
    ④忍気消費80だけではなく忍気あたりのダメージ効率は六道輪廻に劣るが消費20で威力100やもしくは消費40で威力200など刻んで消費する手段の追加
    の4点です。
    (23)

  7. #7
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     4.xで忍術の食い込みが辛くてあまり触ってなかったけれど、5.0では以前よりも2印の回数が増えたと聞いて戦慄しました。現状では火力の問題があることは承知の上ですが、踊り子を触ってみて「この仕様を忍者にもってくればいいんじゃね?」と感じたので、とりあえずプレイフィールの改善案を提案します。
     この提案は、2印の忍術の方が操作数が多いのだから1印の忍術よりもリターンがあっていいでしょ?という立場で書きましたのでご了承ください。


     忍術を踊り子のステップと同じ仕様にする、つまり忍術を発動した際にGCDを発生させるのはどうでしょうか。

     私が忍者でストレスを感じたところは、
    ・忍術がGCDと独立しているので、2印以上でGCDの食い込みが発生してしまうともったいなく感じてしまう
    ・回線の安定具合によって最速でスキルを回せない、または回せていないように感じてしまう
    の2点です。忍術を発動した際にGCDが発生するようになれば、上で述べた「もったいない」という気持ちはひとまず無くなるのではないでしょうか。

     あとはGCDを設けることで殴る時間が減る可能性があるので、忍術等の威力を上方調整する必要がありそうです。踊り子もステップ中はWSを打てない制限はありますが、フィニッシュのリターンが大きくかなり爽快感があります。ただ、忍者の忍術使用後の待機時間等の情報を持ち合わせていないので、威力に関する踏み入った議論が出来ないところですが、ひとまず一つの提案としていかがでしょうか。
    (4)

  8. #8
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    他ジョブがシナジースキルを撤廃しているところ忍者だけ「だまし討ち」効果据え置きは、
    メレーの中での忍者の棲み分けを考えていただいているのはよくわかります。

    ただ、「だまし討ち」効果据え置きによって本体火力が”相対的に”低下、
    より高いシナジー合わせでのPTDPSを求められる固定向けのジョブになりすぎている、
    固定専用のピーキーなジョブなように感じました。



    ワールド1stや絶クリアするようなハイレベルな固定ならシナジーを完全に合わせたりバーストポイントの打ち合わせもできると思いますが、
    野良や一般の固定では厳しい部分もありますでしょうし、野良や4人PTコンテンツに忍者を出して遊ぼうという選択肢が気が引けて取りにくいです。



    漆黒の極で遊んでみた感想として、エンドコンテンツではバーストポイントにギミックが重なるのが通例なので、現在の忍者の忙しさでは「だまし討ち」をする難易度も上がっています。

    難しいのが悪いとは思いませんが、忍気管理、印の管理、「だまし討ち」の管理を頑張った上での安定したリターンが欲しいです。
    目に見えて強いジョブだなと思えばやり込みたいとも思えます。



    結論としては、「だまし討ち」の効果量を下げて、毒刃の復活、分身のコンボの理解などで本体火力を向上して欲しいです。
    極端ですが「だまし討ち」が自己バフでも良いんじゃないかと思えるくらい「だまし討ち」の縛りに戸惑いを感じています。



    そもそも個人的に漆黒の忍者のプレイフィールは楽しいと思っていて、
    二印の運用は賛否両論ありますが素の印と活殺で忍術を打ち分けるのは楽しいし、
    バースト時のラッシュ感はたまらなくカッコいいと感じています。


    忍者の楽しさは、方向指定を取りながらの流れるようなアクション、印や忍術を駆使していくプレイフィールにこそ楽しさがあると思って紅蓮では遊ばせていただきました。

    「だまし討ち」もこのスキルがあるからこそのラッシュ感が最高なのですが、いかんせんその効果に縛られすぎていますので、先程も申し上げたように効果量を下げて野良でも遊べるようなジョブデザインにしてほしいです。



    せっかくのカッコいい忍者になったのでもっと遊びたいです。
    分身のコンボについてはひとまず受理していただいてるとのことのようですので、
    引き続きご検討何卒よろしくお願いいたします。
    (25)
    Last edited by Marida381; 07-08-2019 at 05:56 PM.

  9. #9
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    ようやく80になれたのでスレ上げも兼ねて要望してみます。(新着3ページまで見てもなかった)
    もうすでに言いたいことはほぼ他の方が言ってくれているので、重複になる部分もありますが箇条書きで。
    ・風魔手裏剣の威力UP(雷遁必須、忍術のたびにGCDが食い込む現状の改善)
    ・分身の術の威力UP
    ・毒刃Ⅱ(物理スキル威力20%UP)、斬耐性の削除で実質的にナーフになってしまっているスキルの威力UP(ぶんどる、血花五月雨、投刃など)
    特に↑括弧内の投刃は4.Xから威力の調整が行われていないのでお願いします(竜騎士のピアシングタロンは威力120→150になっている)
    (20)
    Last edited by aokuro; 07-10-2019 at 09:22 PM. Reason: 誤字

  10. #10
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    本体火力が低い上にだまし討ちを生かすには固定などでシナジー合わせしないと最大限発揮出来ない。
    その上しっかり合わせても他のジョブ並の火力しか出ないし周りの火力が低ければそれだけ弱くなるので忍者を使う利点がなさすぎる。
    だまし討ちの調整が難しいならだまし討ちを削除するか効果を変えるか下げるなどをして本体の火力を上げた方が良いかと思われます。
    (17)

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