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  1. #951
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    そもそもシナジーの定義って「ある分も加算して同じぐらいに調整する物」じゃなくて「クリアギリギリでDPSが足りない状態であとちょっとを絞り出す為に意識する物」であって欲しいって解釈なんですよね。

    騙し撃ちは効果量が大きいが為に今の「忍者」ってジョブは間違いなくその「シナジーの数字を込みにした調整」に食い潰されてしまっているので、単純に開発側の「シナジー」に対する認識がちょっと悪いんじゃないかな?って思います

    「シナジーを強く意識し過ぎてしまってるのは開発側も同様」なのでは?と言うのが個人的な意見です
    ある程度ダメージ係数が安定しているのであれば「多少食い込んたりして落ちたとしてもそれを込みとして人並みにDPSが出る」なら不満は生まれませんが、前回の書き込みでも申し上げた通り「上手くプレイして初めて通常のDPSの3分の2程度のDPS」と言う仕様に疑問を覚えています。



    逆に竜騎士のシナジーは軽く見過ぎなのでもうちょっと考えてください
    (52)
    Last edited by Crede; 07-17-2019 at 01:54 AM.

  2. #952
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    本日5.01のパッチノートで忍者に修正が入らなかったので、5.05への期待を込めて投稿します。
    個人的な意見ですが、現状の忍者についての問題点を主にスキルセット、所謂プレイフィールについての観点から書きます。
    忍者をメインにされている方であれば共感して頂ける点も多いかと思います。
    他ジョブと比較した火力的な観点?さっさとバフして下さいやくめでしょ


    1.忍術のGCD食い込みについて
    皆さんもご指摘の通り、雷遁バフ・手裏剣ナーフによって手裏剣の選択肢が無くなり雷遁一択になりました
    その結果、風遁バフによってGCDが短い忍者では忍術リキャが回る度に食い込みが発生しプレイフィールを損なっています。

    2.活殺リキャストのチャージアクション化・1分リキャ化による忍術のリキャストロス増大
    活殺のリキャ短縮、チャージアクション化により、忍術がリキャロス無く撃ちやすくなるじゃないか!と普通なら思われるかもしれません。
    しかし現状活殺氷遁を騙しに撃つ事が必須であり、
    「騙しリキャ20秒以内に水遁を撃つ→活殺→騙しを撃ってから氷遁手裏剣」
    という流れが必須となっています。
    結果、活殺を使った後忍術のリキャストが上がっているにも関わらず撃たずに待つ、というシーンが4.xより圧倒的に増えています。

    「騙しリキャ23秒前に水遁→騙し→通常忍術→即活殺氷遁」とすれば一見して忍術ロスを抑え騙し中に忍術を2度撃てるように見えます。
    しかし今の忍者のスキルの多さが邪魔をして、騙し中にこれを行うのは現実的ではありません。

    4.命水について
    別に侍の方々に喧嘩を売るつもりは毛頭無いのですが、侍スレを見ていると「照破が死にスキルだ!」というお声をよく目にします。
    ですが私からすれば「お前それ命水の前でも同じこと言えんの?」という感じです。
    話が逸れました。命水が論外です。削除して作り直す方がいいのではないでしょうか。
    忍気の調整?ぶんどるの発動タイミングをずらして調整した方が基本的にお得ですよ?
    命水が毎回使うべきスキルでは無い事を前提に作られたとしても、開幕しか使う所がありません。
    仮に雷遁1つを水遁命水にして、お蔭で騙し中に六道が撃てる様になったとしましょう。
    雷遁を撃っていれば威力400
    水遁を撃っていれば、威力130+(忍気40=六道換算威力250)+騙し中に六道ボーナス50=430
    しかし水遁は3印であり、30程度であれば食い込まない雷遁の期待値が勝つでしょう。(食い込みの期待値に関しては計算していません。すみません。)
    天地人水遁で騙し中に六道ならどうか?
    ありえません、天地人は水遁ルート完走で2025、土遁ルート完走で2337.5であり雷遁以上にロスが大きくなります。

    結果、水遁は開幕に無理矢理分身のタイミングを早めて、(自分のDPSを下げて)他ジョブの為に騙しを早めるだけのスキルとなっています。

    5.分身について
    コンボが乗らない事が仕様となりました。分身の攻撃1回ってあれ威力どれくらいなんですかね?木人で見た感じ120くらいかな?すごく雑ですけど。
    暗黒のフレイくんは400くらい出るんですよね。しかも実体がずっと見える。羨ましい。妬ましくて暗黒に呑まれそうです。
    真面目に忍者の話だけをしましょう。推定威力120前後、効果時間15秒の為最大8hit(だったかな?)、1回で忍気4回収
    ですが実際は騙しに乗せて使い、騙しに乗せようとすると忍術とアビリティの食い込みが大量に押し寄せるため、8回撃てる事はほぼありません。
    1の項目とも関係しますが、今回の忍者はアビリティが食い込みます。死ぬほど食い込みます。WS捨てまくりです。
    にも関わらず忍気回収がWS依存100%になり、更にWSを数撃つ必要がある分身が実装されたのです。
    仕様の噛み合わなさ、スキルの噛み合わなさ、何とかなりませんか。

    6,天地人について
    今回天地人は忍術の威力上昇が+150%となっており、忍者のスキルの中で単体で最強性能です。
    ノーコストなのでいつでも発動できる、単体にも範囲にも対応出来る。
    でも騙しには乗せられない。無理矢理乗せる回しも考えましたが、分身がWSを使う必要があるので同時には使えず噛み合わない。
    じゃあ騙しのバーストを天地人バーストと分身バーストにすれば、とも考えましたが上手くいきませんでした。
    リキャスト100sが邪魔をして扱いづらすぎる。他スキルとの噛合いを考えないただの欲望ですが、リキャスト60s移動使用可になりませんか。
    また、リキャ毎に即打ちできるスキルじゃない。忍術・活殺・騙し・分身・忍気、あらゆる物のリキャストを考慮したタイミングでないと発動できない。
    加えて移動不可なのでギミックも考慮する必要がある。リキャ100sなので絶対にスキル回しがループする事はない。使いづらくて仕方ありません。

    7.忍気ゲージについて
    忍気の最大値が100、消費下限が80なのがとても使いづらです。
    分身使用時は1度で12貯まります。80溜まった状態からWS2回撃てばもう溢れてロスです、騙し中に六道を撃つタイミングを選ぶ事も出来ません。
    分身が扱いづらい事にも関係してきます。
    あまり他ジョブのスキルとの比較は意味がないと考えていますが、侍のMAXは100、最大消費は25最大50であり
    1分リキャで剣気50上昇の意気衝天前でも調整が効きます。忍者はぶんどる前に調整が効きません、ぶんどるを遅らせる形になります。

    最大値100、1WSでの蓄積を4、分身・六道の消費を40になりませんか。調整が効かないどころかアビリティの多さも相まって溢れてしまします。

    8.騙し中に撃つアビリティの多さ
    多すぎます。主に氷遁手裏剣が悪さしているのですが、分身騙し中にも関わらずWSを減らさなければアビリティ完走が出来ない。
    手裏剣を活殺時に撃つと氷晶乱舞に変化するようにして欲しいです。
    以前フォーラムで見かけた「色んな忍術を使いたい!」という意見を取り入れられたのかもしれませんが、結果としてプレイフィールが損なわれてしまっては元も子もありません。

    9.終撃について
    勝手な推測ですが、アビリティコンボ的な物を作りたかったのかもしれません。夢幻三段をを撃つと終撃がプロックして発動可能になります。
    しかし今の忍者で、威力200終撃を1分リキャで騙し中に消化するのはかなり苦痛です。これもGCDロスに繋がり、加えて威力が低すぎます。
    夢幻三段の締めであるから威力200である必要はないのです。クリDH確定威力200って正直旋風刃より弱いです。
    格好良さはあるのですが残念です。

    現状、大きく感じるのは今の所この9つです。
    5.05での調整、ただ威力の数値だけを変更するのではなく、リキャスト調整や7など、仕様変更も検討よろしくお願いします。
    (52)
    Last edited by Amiella; 07-16-2019 at 09:15 PM.

  3. #953
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    ※各ジョブのアクションについては、パッチ5.01では数値のみの調整となりますが、2週間後に予定されているパッチ5.05にて複数のジョブにさらなる調整を行う予定です。

    パッチノートのこれを信じてる。まだ諦めてはいない。

    個人的な忍者のストレス部分を改めてさらうと

    ・だまし込みで見ても火力が他のメレーと比べて低い
    ・2印の多用と、複数のアビリティの使用によって戦闘中GCDが何度も食い込む
    ・食い込みが頻発するのに、DPSを上げる為にGCDを多く回さなくてはならない(分身、忍気)
    ・60秒毎に使用する終撃の硬直時間が長い
    ・100秒毎に使用する天地人に実質5秒近い移動不可時間が存在する
    ・忍気の最大値が低く溢れやすい


    こんな感じです。5.05で全部改善されるとは思っていませんが、半分くらいは直って欲しいな...。

    現在の仕様をフォローするワケではありませんが、最近忍者のスキル回しにおける天地人とぶんどるのリキャストの意味はなんとなく分かってきたました。
    1.天地人はあえてだましと”噛み合わない”様になっていて、天地人(水遁)→命水→六道と繋げる事でだまし中ではない時間の攻撃してる感を出そうとしているのではないか?という事。

    2.ぶんどるは分身の術とリキャストが同じなので、分身の術→ぶんどると常にセットで使う事でだまし中に忍気を80まで戻せる様にしているのではないか?という事。

    ただ上記二つの噛み合い要素は、先に挙げたストレス要素と操作の忙しさのせいであまり実感出来ない....。
    またぶんどると分身は戦闘時間が長くなるほど、あるいはギミックへの対処が増えるほど、だましとズレていくストレスが増えます。そしてそれをリカバリーする手段は無い。
    零式が来たら”リキャスト110秒”は今まで以上にイライラするでしょう。




    ちなみに天地人は命水と組み合わせれば、単体相手は土遁ルートより水遁ルートの方が強くなりました。
    手裏剣280+雷遁400+水遁130+命水250(六道の威力の半分)=1060
    手裏剣280+火遁250+土遁360(威力45×8)=890

    天地人の倍率抜きの計算ですが。

    ただしこれを使いこなすには、だましのリキャストが0~30秒の間に、立ち止まって天地人を水遁まで撃ち、忍気が100から溢れない内に命水を使ってそれを六道に繋げ、さらにだまし中に忍気が80に戻るようにGCDを当て続ける必要がありますが。勿論AOEやギミックをこなしながら。
    (28)

  4. #954
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    とても長い文章ですが3年忍者をやっている身から言わせていただくと、自分の言いたいことをこの人はすべて書いてくれてます。
    忍者がここまで冷遇される理由はなんなんでしょうか?
    せめて忍術のGCD食い込みの件、命水の件、分身の件はどうにか改善してほしいです。天地人もせめて動きながら使えるようにしてほしいです。
    開幕のスキル回しが一番大変なジョブなのに火力を出しづらいのは些か不公平さを感じます。
    (20)

  5. #955
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    いちいち忍術というアクションを挟まなければならないのが爽快感に欠けるというかなんというか。
    ならばもういっそワンアクション減らしましょう

    忍術直押し→手裏剣
    天→忍術 火遁(活殺で劫火)
    地→忍術 雷遁
    人→忍術 氷遁(活殺で氷晶)
    地天or人天→忍術 風遁
    天地or人地→忍術 土遁
    天人or地人→忍術 水遁

    天地人は忍術アビリティを挟まずとも勝手に術が出るように変更
    天(手裏剣)→地(雷遁)→人(水遁)

    これなら2印までなら食い込みませんし3印使うのも水遁だけなので
    まあしょうがないかなーくらいになります。
    (20)

  6. #956
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    手裏剣の威力を雷遁並みにしてくれたら嬉しい。

    というか、紅蓮の忍者に戻してください。あの頃でほぼ完成していたのに変なとこいじらないで欲しい。
    (16)

  7. #957
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    自身のDPSが低いとかシナジー分を含めると~みたいな話はとりあえず置いといて、
    単純にあまりにも忍者のプレイフィールが悪いのでそこから改善してほしいです。


    ・2印以上を結ぶ機会が多すぎて、毎度毎度GCDが食い込む問題
    活殺中は1印で強化氷遁・火遁が打てるようになるように変更してほしい。
    天=氷遁、地=火遁みたいなかんじで
    (PvPの忍者は出来てるので、できないことはないですよね?)
    通常時でも、活殺中でも手裏剣をサクサク撃ってた昔の忍者に戻りたい・・・


    ・投刃を撃ってもコンボが途切れないように変更
    コンテンツによってはどうしてもボスを殴り続けることができず、離れるタイミングなどがあります。
    今回はウェポンスキルを撃つ=忍気が増える仕様になって、GCDを回し続ける必要性は今まで以上に増しているので
    投刃の重要性も高くなっているんですよね。
    それなのに、離れるギミックがある度投刃を使うとコンボが途切れてストレス。
    使わないなら使わないで、忍気が溜まらなくて騙しにアビリティが噛み合わなくなってストレス。
    おかしいでしょ、どう考えても・・・
    (21)

  8. #958
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    ・投刃を撃ってもコンボが途切れないように変更
    コンテンツによってはどうしてもボスを殴り続けることができず、離れるタイミングなどがあります。
    今回はウェポンスキルを撃つ=忍気が増える仕様になって、GCDを回し続ける必要性は今まで以上に増しているので
    投刃の重要性も高くなっているんですよね。
    それなのに、離れるギミックがある度投刃を使うとコンボが途切れてストレス。
    使わないなら使わないで、忍気が溜まらなくて騙しにアビリティが噛み合わなくなってストレス。
    おかしいでしょ、どう考えても・・・[/QUOTE]

    他の近接も同じでは?
    そんなこと言ってたら近接やるだけでストレスなんじゃないですか?
    むしろ離れてる間に投げ物してコンボ途切れても忍気が溜まるボーナスがあると私は考えてます。
    コンテンツごとに回しを考えて詰めてもどうしてもダメなら愚痴りましょうよ。

    2印のPVPアクションと同化については概ね賛同します。
    (1)

  9. #959
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    Marida381's Avatar
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    他の近接っていっても遠隔攻撃でゲージが溜まる仕様は侍だけでは?

    とはいえ、遠隔攻撃でコンボルートが切れるは当たり前になっているので、
    いかにコンボを終わらせてから離れるかは近接のやり甲斐のひとつだと思うし、
    投刃投げるだけで忍気溜まるのは今までを考えるとおいしいと感じてはいます。

    遠隔でコンボルートが切れる「当たり前」を疑ってみるのは議論として個人的にはアリだとは思います。

    Quote Originally Posted by taltak View Post
    他の近接も同じでは?
    そんなこと言ってたら近接やるだけでストレスなんじゃないですか?
    むしろ離れてる間に投げ物してコンボ途切れても忍気が溜まるボーナスがあると私は考えてます。
    コンテンツごとに回しを考えて詰めてもどうしてもダメなら愚痴りましょうよ。
    (7)

  10. #960
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    例えば、侍がギミックによりコンボを中断して対象から離れて、遠隔攻撃を2回して戻ると考えた時

    -----

    【侍】
    夜天100+飛燕320(効果アップ)+飛燕100+暁天100=620
    剣気を20消費と飛燕×2で剣気20プラス、震天320が剣気25で撃てるので320×(5/25)=64のロス
    威力は620ー64=556

    【忍者】
    忍者は単純に離れて、縮地でもどるので侍が夜天する間に投刃1回投げて合計3回撃てたと仮定してみます。

    120×3=360
    集気法マスタリーで8×3=忍気24、六道輪廻500×(24/80)=150
    360+150=510

    ----

    合ってるか微妙な非常にザルな計算ですがw忍者の方が46マイナスというところでしょうか。
    忍者だけコンボルートを維持したとなると若干やりすぎな気もします。
    ただ、そもそものコンボが弱いのでピュアとシナジョブの差の付け方にもよるとは思えるような気もします。
    (3)

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