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  1. #1
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    零式練習レベルで無理やり使い方を探してみるなら…
    静者が無いDPSか、あってもDPSが最大に立ち上がるところでうまく使えない黒とか、STかな?
    IL差がちょっとあるとヘイトバーの動きがものすごいことになってますよ

    もっと程度が低い方の話になると…
    通常のIDやら天動ノーマルなんか私のほぼフル装備の竜でいくと
    Aになるううう→イルーシブジャンプ→また殴り始める→またAになるううう→後ろ向いて踊りだす
    とかやることがあります
    ちゃんとヘイトバー(っていうか最大HP?)見てる忍者の人がいると煙玉とんできますね
    影渡は忍者+MTになるだけなので、それだけだと忍者がヘイトぶっちぎりの人と同じレベル程度に稼がないと効果が薄いんですよね
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by yosio View Post
    零式練習レベルで無理やり使い方を探してみるなら…
    静者が無いDPSか、あってもDPSが最大に立ち上がるところでうまく使えない黒とか、STかな?
    IL差がちょっとあるとヘイトバーの動きがものすごいことになってますよ

    もっと程度が低い方の話になると…
    通常のIDやら天動ノーマルなんか私のほぼフル装備の竜でいくと
    Aになるううう→イルーシブジャンプ→また殴り始める→またAになるううう→後ろ向いて踊りだす
    とかやることがあります
    ちゃんとヘイトバー(っていうか最大HP?)見てる忍者の人がいると煙玉とんできますね
    影渡は忍者+MTになるだけなので、それだけだと忍者がヘイトぶっちぎりの人と同じレベル程度に稼がないと効果が薄いんですよね
    自分はタンクもやっていてヘイト関係は大体分かりますが忍者の影渡し貰ってヘイト取られるのって余程のIL差がない限り取られないし実際取られてる時点でタンク自体に問題があると思います。現時点でヘイトが上がり安いモンクや竜騎士などがいますけど実際中盤ら辺でヘイトは上がりますけど煙り玉投げる程では無いですし正直投げなくても普通にヘイト維持出来るからレイドでは必要ない気がします...
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by condorwagtail View Post
    自分はタンクもやっていて(略
    私も自分でナ戦するんでよーくわかるんですが、
    DPSルートに入る前にヘイトちゃんと稼ぐMT結構いないんですよね…
    ・こいつ物理前方範囲あるじゃん!無駄にある防御バフと合わせてシェルトロン/ブルワしてなぐったろ→ヘイトがごりっとあがる
    ・ヴィントさすがにいらんだろ→ブレハとボーラとフェルクリしかしてないのにヘイトがマッハ
    この現象は一体…
    (0)

  4. #4
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    あ LV60アライアンスレイド全てでMT役じゃないのに開幕影渡されて私に一体どうしろと…っておもったことが結構あります
    STとはいえDPSルートですらヘイト結構稼ぐのに忍者の80%が足されるとMTを上回ってしまうことがー
    脱線しました
    (0)

  5. #5
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    煙玉は、FF4,5の煙玉に近い仕様に変更すると言うのは?
    FF4,5では戦闘離脱技だったと思います。また、FF6ではデジョンとしても使われてます。
    FF4,5,6の煙玉の仕様に近づけるとすると、
    ・自分の敵視をリセットする(つまり0)。
    ・周囲の敵をバインドする。
    ・近接AAが届かない位置にワープする。15~20mぐらい後方
    ・遠隔攻撃に対しては一定期間無敵になるが、近接AAが届く位置に入ると解除される。
    こう変更する事で、PvEだけでなく、PvPでも使える技になると思います。
    (0)

  6. #6
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    夢幻三段はとてもかっこいいんですけどアビなんで最後までモーション見れなくてなんとなく残念感があるんですよね…なんとかWS挟んでもモーション全部見れるようにならないかなって
    (5)

  7. #7
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    パッチ3.5で印の改善があったらしいですが皆さんの可愛い忍さんたちの反応はどうですか?

    ウチのは下忍に拍車がかかった気がします。

    冗談はさておき、実際問題どうなったのか聞きたいです。
    とても改善されたようには思えず、今までになくラグ発生や印アイコンは光って押された状況にも関わらず、実際には押されてないようになっているとか。。
    更に使いづらくなった気がします。

    今はパッチ後すぐなので通信状況が混雑しているかも知れませんが、印を結ぶのに躊躇してしまう、又は一印で手裏剣にしてしまう様な感じになっています。

    自分は零式には行かないのであまり火力を求めていませんが、忍術を確実にするため印をゆっくり結ぶと確実に火力が落ちてしまいます。

    更なる改善をしてもらいたいですね。
    (0)

  8. #8
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    自分は大分変わりましたね。
    例えば風遁撃とうとすると、以前は雷遁から絵柄が切り替わってから先行入力しないと
    ターゲットが云々で発動しないことがあったんですが、それが無くなりました。
    あと何故か残ることが多かった活殺もちゃんと消費してくれるようになりました。

    一番大きかったのは強甲破点突でしょうか。
    以前はモーション終了後に延長されていたのですが、パッチ後はモーション開始時に延長されるようになったので、
    ギリギリに撃ってもちゃんと延長されるのでかなり使い勝手が良くなりました。
    あと心なしか発勁や捨身などを連続して使った時のラグも減ってるように感じました。

    他の環境はわかりませんが、自分の環境では良修正だったように思います。
    (0)

  9. #9
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    レベル上げで違和感を感じること。

    3.0時代モンクや忍者はスキスピを結構上げてヘイストバフを使ってWSのGCDを1.9秒くらいでたまに使ってたのだがレベルを上げて65レベルに到達すると装備の関係もありますがぐったりするぐらいGCDが遅くなって違和感を感じ始めてしまいます。こーゆーのは65レベル装備にスキスピのマテリアを打てばいいかもだけどやっぱり軟化がおかしいと思う。

    GCDは早い回しになれてしまうと0.2秒くらい遅くなればプレーヤーにとってとてもストレスに感じるので5.0シリーズ開発ではちゃんとそういう調整をしてほしい。
    (4)

  10. #10
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    4.1からジョブの使用感も含めて改善ということなので、舞踏を復活させて影爪を2コンボ目に戻してほしいです。すべて3コンボになったことで操作してる上でひたすら同じルートを辿るので面白みがないのです。また、ドットもバフも一つにしてしまったことで大味な感じが否めなく、作業的な感じがします。新スキルが入ったことで場面やリキャストに応じて判断していくところはとても楽しいです。多用していた舞踏がなくなったことも寂しいですし、よく使っていたスキルはあまり削ってほしくなかったなと思っています。
    これはあくまで個人的な感想なので現状に満足している方に不快な思いをさせてしまうかもしれないですが、ごめんなさい。
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