テクニカルや難易度上昇のことではなく側面しか殴れないタイミングで風遁40秒以上あるのに強甲を撃たなければならないというのはどうかと思います
舞踏側面でもいいので特のある調整を
テクニカルや難易度上昇のことではなく側面しか殴れないタイミングで風遁40秒以上あるのに強甲を撃たなければならないというのはどうかと思います
舞踏側面でもいいので特のある調整を
そもそも3.0、2.xの頃と比べて、遠隔魔法DPS以外横並びの元に
同レンジ間の差があまりにもなくなり過ぎではないでしょうか。
2.xの頃はそこそこ方向指定があるものの安定の竜を一応の基準に、
ほぼ全てのWSで方向指定を決め、疾風迅雷を維持して戦うモンク
方向指定ほぼなし、風遁を維持しながら忍術で戦う忍者
と、プレイフィールに関しては結構差別化出来ていたように思うのですが
3.xになってからは3ジョブとも疾風迅雷、竜血、風遁。
何かしらのバフを維持しつつ側面背面をちょこまかして殴るようになり、
立ち回りの差が少なくなってしまった気がします。
仮に風遁を消費して放つWS、なんてのが今回追加されてたらやばかったですね。
そして方向指定=テクニカルという現意向。このまま安易に方向指定WSを追加していくと
大型アップデートの度に竜も忍者もモンクのパチモンになっていくのではないでしょうか。
そんなのは願い下げなので方向指定を増やされるのはごめんですね。
方向指定決めて最強火力出すのはモンクのスーパーアイデンティティ()なんだから
あっちに任せればいいんですヨ。忍者はモンクじゃないんだから違うことさせて下さい
Last edited by Touya-A; 09-15-2015 at 10:13 PM. Reason: 色々追加
Player
メイン忍者ではないですが、サブキャラで忍者上げてて思ったことを一つ…。
方向指定入れるのは別にいいんですけど、なんで主力の旋風刃に方向指定入れたんですか…正直本気で理解できません。
おそらく一双の為に未コンボ時の威力を上げる必要があった、と推測しますけど、その為だけに正面の威力大幅に落とされるとソロとかメインクエやってる時本当にしんどいんですけど、
運営側としてはそこまでちゃんと視野に入れてるんでしょうかね?
少し前からそのサブキャラで0からイシュガルド突入、現在進行形で忍者で進めてますけど、はっきり言ってメインクエで敵が出てくるクエストが苦痛でしか無いです。
竜騎士でいったらフルスラに方向指定つけました、ってのと一緒ですよね。コンテンツに於いては良いのかもしれませんが、正直エンドコンテンツに挑んでいる忍者さんよりも、
挑んでいない忍者さんの方が圧倒的に多いわけですし、モンク同様にソロ能力を潰してくる現在の設計は全然面白くないですね。
どうせ方向指定いれるなら舞踏刃とか影牙とかで良いじゃないですか…竜騎士だって桜華狂咲はDoT技ですし、主力のフルスラストに方向指定無いじゃないですか…。
こういう欠陥設計の多すぎるジョブばっかりになってきてますし、バトルチームはもっとちゃんと考えていただきたい。
殆ど愚痴ですけど、まだレベル上げ途中の忍者で思ったことでした。
Last edited by Amyota; 09-16-2015 at 09:51 AM. Reason: 分かりづらかった所訂正
今現在の零式はまだクリア設定基準に誰も達していないですよね。背伸びした状態で皆挑戦している状態だと思っています。それ故、ジョブ構成に有利不利が顕著に出てしまっている状態。
そして個人的には忍者はそんな状況であっても貢献できるジョブの一つになっていると思っています。バランス~と言って良いのか謎ですが、今の時期では限界性能の設定は高い部類なんじゃないかと。
でも、普通の人にはそんな性能は引き出せませんし見ることもないでしょう。本当に操作が上手で限られた人でなければクリア出来ないコンテンツだと思っています。
開発がどの時期にフォーカスしてバランス取り行ったのかは知りませんが、忍者が零式で出番がない、活躍できないとは思ってません。
ですので、忍者に関しては今のところよく調整されていると思っていますよ、零式に関しては。
どうやってもクリアに貢献できないレベルの性能であるならバランス取れていないと思いますが、そうでない時点であとはプレーヤーの頑張り次第なんじゃないかと。
そんな雲の上のコンテンツでもっと火力出してフェーズ越えたいという理由で修正を希望するのであれば、自分には言うことはないです。今のままでも良い、と感じてしまいます。
今の零式は無理をするところだと勝手に思っているので。
自分の場合、忍者を使っていて楽しいと思う要素の一つが自由なポジションだったので拒否反応が出ていますけど、他の人も同じだと思っていないですし真逆の人もいるでしょう。
フォーラムはこのゲームを楽しむ人が意見を交換し合いますので、自分以外の人がどう考えているのかわかる貴重な場だと思います。
一双はコンボボーナスは乗ります。乗らないのはコンボ時追加効果(舞踏刃のデバフが2回分つかなかったり、影牙のDoTも2回分はつかない)
単純に単体DPS出すのを煩わしくしただけですね
ほとんどが零式前提に作られてますけどねジョブ
星占なんて零式の様子見て調整をすると言いながら本当に調整してますからね
モンクがLv56になりましたが、忍者よりいっぱいMIPもらえます。 なんでや?
やわらかタンクとhimechanヒラと先釣りぶっぱDPSの三拍子が揃ったGDGDPTでも、忍者が頑張れば成立します。
でもMIPはもらえません。
なぜじゃぁ・・・なぜなのじゃァぁあ!
そこで私は思いました。
もっと、ヘイトコントロールしている様を、視覚化して欲しいのじゃ。
なんかこう、影渡の貢いでる感とか、煙玉の騙してる感とか、叱咤のツンデレ感とかあるじゃろう。
モンクみたいにWS一つ一つが派手でなくてもええから、
影渡と煙玉と叱咤だけでも、目を引くエフェクトがほしいんじゃ。
お願い高井さん!
でも、ラグ対応の方を優先度高でよろしく。
アレキ零式やってて思ったのがTPの減りが異常に早いのと戦闘前の風遁かけ直しが面倒です。なのでTP枯渇を緩和するために殆ど追加効果の意味がないぶんどるにTP10%回復効果と風遁は非戦闘時は時間が経過しないようにして欲しいです。あと↑の方でもあった影渡しなどのバフにエフェクトも欲しいですね。風遁使用時は周りに風が付くとか
明日PLLだな。
まぁTP位は言及して,早期のパッチ対応されるんじゃね?
だが、印ラグは3.1実装まで放置かな。(今や普通のWSでさえラグがでるようなお寒い鯖環境だしw)
その代りにブレハありきの修正として舞踏刃の背面位置ボーナス込み威力300さえ実現できれば最高だが。(戦士有りの忍者のMAXDPSは上がらず、DPS平均が押し上げられる)
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