Page 220 of 232 FirstFirst ... 120 170 210 218 219 220 221 222 230 ... LastLast
Results 2,191 to 2,200 of 2316
  1. #2191
    Player
    Stunner's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    304
    Character
    Artur Lidholm
    World
    Durandal
    Main Class
    Ninja Lv 90
    忍術モードへの移行でワンアクション取られ、以降のアクションのテンポが据え置きとなると、
    確実に今のテンポ感を削がれるので賛同し辛いところですね。

    あと、分かりやすく踊り子のシステムを取り上げたものと思いますが
    「ジョブごとに違ったプレイ体験」が開発のポリシーという前提を考えると、
    上手く忍者ならではのプレイ感覚に昇華できないと、そのまんまのシステムでは採用されにくいんじゃないかと思います。

    印の失敗防止策(及びミシディアうさぎの任意コマンド化)は、裾野を広げる意味でもあっても良いかなとは思いますが。
    (5)

  2. #2192
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,330
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    踊り子使ってて楽しくないので同じ使用感にするのはやめて欲しいなぁ
    (4)

  3. #2193
    Player
    567's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    90
    Character
    Corona Collon
    World
    Ridill
    Main Class
    Paladin Lv 90
    ご意見ありがとうございます。

    それでしたら、こういうのはどうでしょうか。
    忍術モード起動はアビリティ扱いで、印と忍術発動は今まで通りのGCDアクションにするとか。
    たとえば旋風刃の発動直後のGCD中に忍術モードを起動、その後に印を連打すれば先行入力されてGCDの終わりに続けて印発動、連打しすぎても失敗にはならない、という感じです。


    ここからは個人的な好みというかもう妄想ですが、忍術モードを起動した状態でも通常のコンボやアビリティを使用可能とし、活殺自在の様にあらかじめ発動しておいてから然るべきタイミングで発動させるなど。イメージは右手で刀を使いつつ左手で印を結び発動させる、斬撃と忍術のコンビネーションというか、両の手にそれぞれ別な魔法を発動させる魔法使いというか、剣と銃のコラボというか、そんな感じのフレキシブルな動きができたら良いなー、と。もちろん連続で印を結ぶ使い方も可能に。

    ただ、にこさんが言うように敢えて失敗するようにしているとなるといろいろ難しそうですね。
    (1)

  4. 03-15-2023 12:21 AM
    Reason
    投稿間違い

  5. #2194
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    今の「印で始まる忍術」から「忍術ボタンで始まる忍術」にすると始まりをアビリティにしようが一つ押すボタンが増えるので、今よりかなり忙しくなると思います。
    活殺のように先に発動させておくとしてもバースト中盤以降はどうしても圧迫される気がしますね。
    イメージとして都度活殺のボタン押す感じだと思いますので。
    どちらかと言えばやはり、忍術の印の間に何か挟んでも失敗にならなければ武器攻撃と忍術攻撃を併用してる感覚になるのではないでしょうか?
    (1)
    Last edited by NicoPamdemo; 03-15-2023 at 01:23 AM.

  6. #2195
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    風来刃と強甲破点突を一つのスキルにまとめてしまうことを提案します。
    強甲破点突のコンボ条件などをそのまま風来刃に移植して、コンボ外で使うと風遁付与、コンボで使うと延長とコンボの威力といった具合です。
    次の拡張で何かWSが置き換わる可能性もありますが微妙なカタチで1枠占めるよりいいかなと思いました。
    (5)

  7. #2196
    Player
    Edamamen's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    7
    Character
    Sato I'mo
    World
    Ixion
    Main Class
    Dragoon Lv 80
    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    風来刃と強甲破点突を一つのスキルにまとめてしまうことを提案します。
    強甲破点突のコンボ条件などをそのまま風来刃に移植して、コンボ外で使うと風遁付与、コンボで使うと延長とコンボの威力といった具合です。
    次の拡張で何かWSが置き換わる可能性もありますが微妙なカタチで1枠占めるよりいいかなと思いました。
    コンボを維持しながら風来刃で(僅かにでも)ダメージを出す、ゲージを貯めるといった手段が取れなくなってしまうので反対です。
    (0)

  8. #2197
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Edamamen View Post
    コンボを維持しながら風来刃で(僅かにでも)ダメージを出す、ゲージを貯めるといった手段が取れなくなってしまうので反対です。
    その手段の必要性が私は理解できないので具体的に教えていただけませんか?
    絶コンテンツの火力調整とかでしょうか?
    (0)
    Last edited by NicoPamdemo; 03-15-2023 at 06:54 PM. Reason: 補足

  9. #2198
    Player
    567's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    90
    Character
    Corona Collon
    World
    Ridill
    Main Class
    Paladin Lv 90
    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    今の「印で始まる忍術」から「忍術ボタンで始まる忍術」にすると始まりをアビリティにしようが一つ押すボタンが増えるので、今よりかなり忙しくなると思います。
    活殺のように先に発動させておくとしてもバースト中盤以降はどうしても圧迫される気がしますね。
    イメージとして都度活殺のボタン押す感じだと思いますので。
    どちらかと言えばやはり、忍術の印の間に何か挟んでも失敗にならなければ武器攻撃と忍術攻撃を併用してる感覚になるのではないでしょうか?
    それでしたら六道輪廻などのアビリティを削除して、更に風遁の効果を少しあげてスピード感を維持する、とかになるでしょうか。
    「ラグに起因するミスでの火力の損失を減らすには」と「単純に印の失敗を無くすだけだと時間切れでしか出せなくなってグルポで再現出来なそうだな」という観点からの提案でしたが、ちょっと目的を見失ってる感じがありますね、すみません。


    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    風来刃と強甲破点突を一つのスキルにまとめてしまうことを提案します。
    強甲破点突のコンボ条件などをそのまま風来刃に移植して、コンボ外で使うと風遁付与、コンボで使うと延長とコンボの威力といった具合です。
    次の拡張で何かWSが置き換わる可能性もありますが微妙なカタチで1枠占めるよりいいかなと思いました。
    次の拡張で風来刃がリーパーのデスデザインのアレみたいな起点のスキルになるんじゃないかとちょっぴり期待してます。
    いきなり変えると色々大変なことになりそうなので、今回「こんなのどう?」みたいに提案してある程度の性能を周知してもらっておく、みたいな。

    条件をみたすと変化するのは面白そうなので支持したいです。
    (0)
    Last edited by 567; 03-16-2023 at 08:21 PM.

  10. #2199
    Player
    Edamamen's Avatar
    Join Date
    Apr 2022
    Posts
    7
    Character
    Sato I'mo
    World
    Ixion
    Main Class
    Dragoon Lv 80
    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    その手段の必要性が私は理解できないので具体的に教えていただけませんか?
    絶コンテンツの火力調整とかでしょうか?
    はい、仰る通りです。
    (0)

  11. #2200
    Player
    NicoPamdemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Posts
    324
    Character
    Nico Sirius
    World
    Asura
    Main Class
    Dancer Lv 100
    Quote Originally Posted by Edamamen View Post
    はい、仰る通りです。
    なるほど。ご意見ご返信ありがとうございます。
    一応、「投刃」でも代用は可能かとは思いますが威力低下と風遁更新もできませんし現在の「風来刃」のままで必要な方もいらっしゃるのだとわかりました。
    急を要する変更提案ということでもないですし、将来的にスキルが圧迫された時の一つの対処意見とさせていただきます。
    (0)
    Last edited by NicoPamdemo; 03-17-2023 at 07:29 AM.

Page 220 of 232 FirstFirst ... 120 170 210 218 219 220 221 222 230 ... LastLast

Tags for this Thread