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  1. #2131
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    スカウトに新規追加される可能性についての話題が出るようになって、確かに新規ジョブは嬉しいなと思う反面スカウト装備共有で気軽に忍者に着替えられるようになるのが少し不安に思います。

    理由として簡単に着替えられるってことは深く理解せずに表面だけ見て強いだの弱いだの言われることが増えそうだからです。
    その声が強ければ訳の分からない調整がさらに増えそうだと思います。(今でも突然だましとぶんどるが入れ替わったり、突然トッシングウェイになったりしてますし。)

    忍者が好きだというのもありますが、共有ジョブのない着替えにくい唯一のジョブだから使いたいというのも結構強い理由なので、個人的にはスカウトは忍者のみであってほしい、と最近考えています。


    あと、可能であれば火力より支援で役に立てるジョブに戻してください。
    忍者は紅蓮時代が一番楽しかったです。
    今のアタッカー型の忍者はどうもジョブのコンセプトから外れている気がします。
    (3)

  2. #2132
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    騙しが1分周期のシナジー効果ではなくなった件について、
    一度この変更を決断したからには簡単に戻らないだろうとは正直思いますが、
    それでも可能であればやはりシナジーにもどいてほしいです。

    というのも、私は自身は忍者メインではありませんが、1分シナジーの消滅はむしろ忍者自身というより、
    他のDPS(特に侍、リーパー、機工、赤などのある程度任意にゲージを利用してバーストできるジョブ)やカードを持つ占星など、
    忍者以外のジョブが騙しに合わせるやりがいと楽しみが奪われたと感じているからです。

    暁月で90秒周期持ちの暗黒やモンク、竜等が120(60)秒周期になりましたが、
    このまま平準化、統一化が進めばスキルがちょっと違うだけで、みんなアビはリキャで吐いて1分(2分)ごとに使うもの使う、
    というだけのゲームになりそうですね。そうなったらもうどのジョブ使っても、
    少なくともスキル回しの練度を高めて楽しむという点では同じようなゲーム体験しか得られないと思います(既にそうなりつつありますが)
    (11)

  3. #2133
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    Quote Originally Posted by aquanisi View Post
    騙しが1分周期のシナジー効果ではなくなった件について、
    一度この変更を決断したからには簡単に戻らないだろうとは正直思いますが、
    それでも可能であればやはりシナジーにもどいてほしいです。

    というのも、私は自身は忍者メインではありませんが、1分シナジーの消滅はむしろ忍者自身というより、
    他のDPS(特に侍、リーパー、機工、赤などのある程度任意にゲージを利用してバーストできるジョブ)やカードを持つ占星など、
    忍者以外のジョブが騙しに合わせるやりがいと楽しみが奪われたと感じているからです。

    暁月で90秒周期持ちの暗黒やモンク、竜等が120(60)秒周期になりましたが、
    このまま平準化、統一化が進めばスキルがちょっと違うだけで、みんなアビはリキャで吐いて1分(2分)ごとに使うもの使う、
    というだけのゲームになりそうですね。そうなったらもうどのジョブ使っても、
    少なくともスキル回しの練度を高めて楽しむという点では同じようなゲーム体験しか得られないと思います(既にそうなりつつありますが)
    特定のジョブとの相性が良いとなれば弊害が増えるのではないでしょうか。

    突属性や斬属性でパーティーメンバー絞ったりてのもなくなったし平均化しないと不平不満が出る、平均化しても面白みがなくなったと不平不満が出る。
    どっちに寄せるかでしょうね。
    (2)

  4. #2134
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    騙しはこのままがいい派です。2分間隔でバーストしろよと全ジョブそういう設計になってる中での1分シナジーは他のジョブの動きに制限を与えてしまう部分が大きい…忍者のシナジーの2分化は簡略化というよりもデメリットの解消だと捉えています。
    1分なら、90バーストや180バーストを持つジョブも欲しくなりますね。
    (5)

  5. #2135
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    だまし討ち中に叩き込む忍者に支援スキルって相性悪い気はしますよね。
    先に使用しても問題ないような効果時間ならありかもしれませんけれども。
    だまし討ち終わった後の賢者タイムのタイミングでしか使わないような支援とかも意味を持たない気がしますし。
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  6. #2136
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    自分は高難度をガチで攻略するときは忍者を使うのですが、使い続けるにあたってなんか変だなぁというか言い表せないもやもやが出てきた

    結局全部が個人的な意見になってしまうので自分も個人的な意見を

    やっぱりぶんどるがデバフになったのは使いづらいし悪手だと思います…
    ぶんどるはダメージとリキャの関係上ほぼ完全に「忍気が40貰えるアビリティ」と考え使ってきたし、2分毎っていうのでただ2分バーストに六道輪廻がもう1回撃てるよっていうのから急に忍者の最重要アビリティに変わったのがちょっと違和感あります。

    自分は1分毎にボスに全体のためになるデバフを撒くのが好きだったし、それでテンポを合わせるのも楽しかったんですよね、もちろんだまし討ちデバフ自体は残ってるから別に問題ないって言われるかもしれないんですが・・・
    確かに回しは変わらずにだましバーストの前にぶんどるをすれども、デバフを撒けるのは2分に1回に減ってしまいました。
    自分としては「シナジージョブ」としてPTに貢献してる!楽しい!感が薄れた気がします。

    確かに6連突進の時のようにとんでもなく不便になったから変えてほしい!とかいう意見ではないですが、忍者そのものの特性が少し薄れてしまったな・・・という少し寂しい気持ちがあります。


    あとついでに重要性低いほうで
    土遁かくれるキャンセルによってレイドにおける幻影野槌が完全に死にスキルになったんですがあれ86レべスキルとして要ります??
    地図PTとかまたはIDで到達してから沸く敵において先に土遁を置いておいて火遁で発動させてさらに火力を積むっていう使い方だったと思うんですが、かくれるキャンセルすることで1忍術ロスしてません?
    こっちはそこまで別に問題は無いとは思ってますが、やる意味は無かったんじゃないかとも思っています。
    (8)

  7. #2137
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    Quote Originally Posted by aquanisi View Post
    〜略〜1分シナジーの消滅はむしろ忍者自身というより、
    他のDPS(特に侍、リーパー、機工、赤などのある程度任意にゲージを利用してバーストできるジョブ)やカードを持つ占星など、
    忍者以外のジョブが騙しに合わせるやりがいと楽しみが奪われたと感じているからです。〜略〜
    私も同じように感じました。60秒シナジー持ちがいないので、バーストはするけど、割と適当にリソースを吐いています。正直ちょっと物足りなさは感じてしまいますね。
    (5)

  8. #2138
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    支援ジョブなどになるのは反対ですね、やっとちゃんとしたメレーのポジションに入られるようになったのにまた戻されるのは納得できません。
    印や天地人などのリスクを考えると火力も妥当なんじゃないかと思います。
    今回の調整のおかげで無事竜詩でも十分に活躍できたので安心しました!

    あといつも上がっている氷晶のエフェクトはド派手にしてもらったほうが必殺技として爽快感が・・・劫火滅却のがまだ派手なんだよなぁ・・・・。
    (2)

  9. #2139
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    忍術(印)失敗時の効果(ミシディアうさぎ)についてです。

    ミシディアうさぎの効果を、「印のリキャストを1スタックだけ回復する」に置き換えたらどうかと思います。
    現状、印の失敗によるロスが看過できないほど大きいのは、ゲームとしてかなりのストレス要因になりうると考えます。
    おそらく、DPSににおいてスキル回しの失敗時に落胆することは普遍的にあれど、忍者の印失敗はその中でもぶっちぎりと言っていい程リスクが高いです。
    「アクションを実行しても何の効果もない上、火力という面で考えれば実質威力がマイナスダメージである」というのは、冷静に考えて相当尖っています。
    この辺りの尖った仕様は新生、蒼天時代の悪習の残滓だと思っていて、某回線でラグが酷くなっているなんていう話が出ている昨今の事情も鑑みると、印失敗=ダメージ0で救済措置無しという仕様は調整すべきだと思います。
    リキャストを1戻すだけならどう頑張っても悪用はできないでしょうし、かつ、万が一印を失敗した時に損失する火力は印のGCD分だけになりますから、少なくとも今のミシディアうさぎよりはずっと許容できる仕様だと考えます。
    そもそも印をミスするなという話ではありますが、人間の操作するものである以上それは理想であるのみです。
    それ程大きな変更や配慮をしなくてもプレイ時のストレス軽減に繋がる変更だと思うので、一考をお願いしたいです。
    (6)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 08-29-2022 at 10:05 AM.

  10. #2140
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    確かにミスした時に失うものが大きすぎる気はしますけど近接DPSが持つ遠距離攻撃としては破格の威力ですからそれくらいのデメリットはあって然るべきかなとも思います。

    忍者と同様に遠距離持ちにされる竜騎士はミラージュダイブ(200)
    ゲイルスコグル(260)
    ナーストレンド(360)
    とかなり抑え目ですが、
    忍者の場合
    雷遁(650)
    氷晶乱流(1300)
    火遁(350)
    劫火滅却(600)
    とかなり高めです。

    印ミスによるロスを軽減してこの威力は流石にやりすぎだと思うので恐らく威力が下げられると思います。
    忍者は離れていても火力を出せる点が強みだと思っているので多少尖ってるくらいがちょうどいいのではないかと感じます。
    なので私としては今の仕様で問題は無いと思います。
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