60秒と120秒に行うパーティーシナジーが同じ効果量、同じ効果時間でどういうメリットがあるのでしょうか?
60秒と120秒に行うパーティーシナジーが同じ効果量、同じ効果時間でどういうメリットがあるのでしょうか?
「だまし討ち」の説明にある”対象に『だまし討ち』を付与する。”ということは
単体に対しての与ダメージアップですか・・・
エンドコンテンツで開幕土遁が無くなるのはどうでもいいですが、
「土遁」「かくれる」「火遁」「火遁」ができなくなるなるのは悲しいなぁ・・・
パッチの変更内容をまとめると
・スキル回し変更無し?
・シナジー弱体化(3分の2?)
・単体攻撃の強化
・範囲攻撃の弱体化
不満はありますが実際にプレイしてみないとわからないですね。
土遁に関して
手間だから削除されたみたいですが、
個人的には土遁を張ること自体は手間じゃない
「タンクが手間だから」というコメントも朗読会で見かけましたが、
エデン零式再生編4層後半ではほぼ毎回南スタートしてもらってたけれど
パンデモ零式辺獄編3層では「忍者さんいるから南スタートで」は1回しか言ってもらえた記憶がない
「打ち合わせの手間が〜」て話もあったけれど、個人的には南スタートを要求しないから無言で北スタートになる(別に今時火力が足りない環境でもないので言うつもりが無い)
1、2、4層はボスを中央に置くと自ずと土遁の範囲に入る場所における
→現状の環境下ではタンクの手間を要求しているとは思えない
ID内の雑魚相手に土遁→隠れる→火遁(幻影ノ槌)→火遁(幻影ノ槌)が出来なくなるのは残念
土遁→隠れるを消すにしてもせめて騙し討ちが複数敵相手に微妙なのを調整してからにしてほしい
追記
ぶんどるに忍気+40のままだと
忍気を溜めておいてバフに合わせて使いたいけれど
ぶんどる前60以下までしか溜めれないので調整してほしい
火力面アップされて喜んでる人多いんですね。
私はいくら火力が優遇されようと、今までの忍者のプレイフィールがもう二度と味わえないことに絶望しております。
パッチノート見た時点で気落ちがものすごく、朗読会を見る元気がありませんでした。
触ってみて良いと感じる部分がもしかしたらあるかもしれない。
それについてはそうとも言えますが、火力が上がっただの何だのもう何をどう説明されても「だまし討ち」と「ぶんどる」の効果が逆転してしまった時点で
忍者のアイデンティティであるだまし討ち=被ダメアップがなくなり、大好きだった忍者はもういなくなってしまったことについては変わらないです。
フォーラムですので、せめてもの願いとして1つだけ意見を出すとするならば、
だまし討ちとぶんどるの効果を逆にして、だまし討ち=被ダメアップにして頂きたいです。
もうこれだけが本当に本当に受け入れられません。
これだけ効果を逆にしてほしいです。これだけです。せめてお願いします…。
(他にも色々言いたいことはありますが…)
連環計のように1ボタンで手軽にデバフが付けられるように配慮して頂いたのかもしれませんが、
三印で水遁からの背面だましというやや手順が複雑なそれを綺麗に決めることで、上手くいった!と達成感を得ておりました。
(他の忍者さんは分かりませんが、私はそうでした)
どんどん簡略化され、平均化され、ジョブ特有の面白みがなくなってきました。
忍者特有の緩急のあるプレイフィールを奪われて、それで火力は得られるといっても、昨今の横並び化なので突出した火力ではないと思います。
コンセプトとプレイフィールが奪われて、多少のピュア寄りの火力になった…そんな調整ではないでしょうか。
開発の方は良かれと思って調整されてると思いますが、多分…忍者をメインに使ってるユーザーと感覚が異なる気がします。
今回の調整はどこからの要望なんでしょうか。
PLLからチラ見せでフォーラムは反対意見が多くありましたし、誰も望んでるように思えませんでした。
開幕土遁が封じられたのもタンクが位置を調整するのが嫌だから…という理由ではないでしょうか?
60秒周期で問題ないのに120秒に合わせられたのも、他のシナジージョブからの意見ではないでしょうか?
この際もう土遁やバフ周期はどうでも良いので、忍者を使用しているユーザーからきちんとフィードバックを拾って下さい。
調整を頑張って下さってるのは分かるのですが、PLLからパッチノート発表までこれだけフォーラムが反対してたのに
意見を汲むことなく6.1が始まるようで、ただただ残念な気持ちでいっぱいです。
絶望感で文章がおかしくなってそうな気がしますが、このまま投稿させて下さい。すみません。ありがとうございました。
〖追記〗
他ジョブメインの方にとって「だまし」と「ぶんどる」の処遇がどういうことなのかピンと来てなさそうなので…
例えばですが…
白メインの方は「ケアルガとベネディクションの効果を入れ替えました」って言われるのと同じです。
ナイトメインの方は「インビンシブルとセンチネルの効果を入れ替えました」って言われるのと同じです。
単なるリキャストの関係というだけで。いやリキャスト弄って何とかしろよって思いませんか?
置き換えで効果は変わらないから良いですよって言う人もいるかもしれませんが、
ジョブの代表的なスキルに手を入れられたら違和感を覚える方が大半だと思いますよ。
Last edited by Yurius; 04-12-2022 at 03:00 AM.
実際にプレイしてからフィードバックを送ってほしいとのことなので
実際にプレイしてから「ぶんどる」で何故か被ダメージが上昇することについての違和感をフィードバックとして送りましょう
1秒もプレイする前に違和感がすごいのですが気のせいです、実際にプレイすれば分かるかもしれませんね
忍者の今の忍者のバースト中の威力値を計算してみましたが、全ノーマルヒット前提でも本体火力が新だまし討ちで280程度伸びますね。
クリとDHの期待値を乗せると340程度でしょうか。
忍者自身の威力値は6分30秒程度で威力-300程度なので、本体火力はほぼ据え置きと言っても良いと思います。
実戦だとブレもありますが、概ね忍者は微強化~現状維持、少なくともナーフはされてないと思っていいんじゃないかと感じますね。
パッチノート拝見致しました。また、朗読会お疲れさまでした。
軽く調整内容を確認した限りでは、やはりスキル回しが大きく変わる事はないかなと感じる内容でした。
私個人としてはシナジージョブである忍者が好きなので、PT支援要素が2分おき20秒5%になってしまうのは少しばかり寂しく感じますが、
忍者の本体火力を望む声もあると思いますので、シナジーと本体火力の2点において妥協できる調整内容だったのかなと思っています。
(肝心の火力に関しては実際に触ってみない事には何ともなので。。)
ただ、朗読会での内容でひとつ。開幕の土遁は手間ではなかったと、個人的には思います。
タンクにとってはボスを移動させる手間があったかもしれませんが、開幕に土遁を使う理由は少しでも火力を出す為、その努力の結果だったのではないでしょうか。
それが手間であるのであれば、ダンジョンでの戦闘間のアンブラルソウルは手間ではないのですか? ブリザガの後にブリザジャを打つのは手間ではないのですか? とお尋ねしたくなります。
そういった準備や動作を「手間」だと言ってしまうのは少し違うのではないかと、一応ここにコメント致します。
自分だけではなく誘導するタンク視点で手間だと感じる人がいるのが良くなかったかと思いますねパッチノート拝見致しました。また、朗読会お疲れさまでした。
軽く調整内容を確認した限りでは、やはりスキル回しが大きく変わる事はないかなと感じる内容でした。
私個人としてはシナジージョブである忍者が好きなので、PT支援要素が2分おき20秒5%になってしまうのは少しばかり寂しく感じますが、
忍者の本体火力を望む声もあると思いますので、シナジーと本体火力の2点において妥協できる調整内容だったのかなと思っています。
(肝心の火力に関しては実際に触ってみない事には何ともなので。。)
ただ、朗読会での内容でひとつ。開幕の土遁は手間ではなかったと、個人的には思います。
タンクにとってはボスを移動させる手間があったかもしれませんが、開幕に土遁を使う理由は少しでも火力を出す為、その努力の結果だったのではないでしょうか。
それが手間であるのであれば、ダンジョンでの戦闘間のアンブラルソウルは手間ではないのですか? ブリザガの後にブリザジャを打つのは手間ではないのですか? とお尋ねしたくなります。
そういった準備や動作を「手間」だと言ってしまうのは少し違うのではないかと、一応ここにコメント致します。
6.1のジョブ調節および朗読会お疲れ様です。
6.1でジョブ調節も入り、触ってみてからフィードバックを、ということだったので
6.1からは戦士から忍者に戻って遊んでいこうと思います。
ただ今回の朗読会でどうしても気になった部分があったので投稿します。
簡略化によりジョブの個性を潰してしまっているかもしれない点についてはフィードバックを、ということだったのですが
平均化・簡略化により6.1で、これまでの忍者の個性の大半は無くなってしまったと感じています。
①6.0でのアビリティ削除とウェポンスキル増加
→バースト時に全てを叩き込む爽快感とバースト外はゆっくりというメリハリが消え常に単調、つまらない。月影雷獣と残影鎌鼬をアビリティにしてほしいです。
②騙し討ちとぶんどるの効果変更
→以前は「でも騙しあるじゃん」と言われるほどの代名詞が消えた。PTDPS上昇技が60秒から120秒に変更になったのは悲しいですが仕方ないとしてもせめて名前と効果を変更していただきたい。
③かくれるによる土遁の解除
→土遁かくれる火遁火遁などの流れができなくなったので単純に忍術の回数減りますよね。忍者なのに悲しい。もう土遁はほとんど見ることが無くなるんだろうなって思います。
新規登録者数が急激に増えて、初心者が多いため簡略化が進むのは理解できます。しかしながら、これは簡略化しすぎではないでしょうか?
土遁に関しては「慣れている人はこの一手間が良いという方もいらっしゃるかもしれない」という台詞が朗読会にありました。また騙し討ちの変更する時におっしゃっていた「60秒だとズレていくから」という台詞にも違和感を隠せません。
フォーラムで投稿されている意見や自身のSNSの情報が全てではないと承知していますが、そういった声は少なく、別の改善点の方が多いように思います。使い慣れていないプレイヤーの意見を優先しすぎているようにも感じました。正直、メインストーリーのクエストはコンボをやってるいるだけでも勝てると思いますし難易度調節ができるものもあります。問題は高難易度クエストなどにおいて簡易化によりプレイヤー間で差があまりにも出ないのは練習の楽しさ、うまくスキル回しができ火力が上がった!という楽しさが無いのでは無いでしょうか。そもそもそのジョブで高難易度などに挑戦しプレイヤースキルにより火力が出せないのであれば、そのジョブの難易度が難しいと言う前に、練習するべきでは無いでしょうか。
新規プレイヤーが続々増えていっている中で、全ての人が納得する調整はなく、ジョブ調節はとても難しいものだと思います。
しかし、過度な簡易化平均化はジョブの個性を潰し、戦闘自体をつまらなくしてしまいます。今の忍者は本当に個性が死に、使っていてあまり面白く無いと感じています。
今一度、フォーラムなどそのジョブを使い慣れているプレイヤーの意見にも耳を傾けていただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
「忍者自身にとって嬉しい修正をしました」というよりは、
「忍者以外にとって忍者が居る時だけいつもと違う事をしないといけなくて面倒だった部分の修正をしました」って感じがしますね。
土遁→コンテンツによっては忍者が居ると開幕土遁を気にして誘導しないといけない、というタンクの面倒な部分の修正
だまし→忍者が居る時だけ1分でもシナジーが入ってそれにあわせてバーストしないといけない、という他ジョブの面倒な部分の修正
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