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  1. #2021
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    まとめサイト等で忍者は火力トップクラスなのに文句言うなとか言われてますけど、火力でても楽しくないとなんの意味もないのでプレイフィールを最優先に調整して欲しい。
    私は真逆で、プレイフィールが良くても今の機工、まぁ極端に言うなら5.0忍者のように零式でほぼ確実にハブられるという環境は勘弁して欲しいので、相対的に有利な火力は必要と思っています。
    実際に5.xの零式覚醒編で「弱いと思うけど零式は忍者でやらせてくれ」って固定メンに言って忍者やって初週ギリギリにクリア出来ましたけど、時間切れを見てから遅タイタン厳選+スキル回しの最適化で1日詰まったので、最初からモンクやってれば早タイタンでも余裕持ってクリアできましたし、そもそもスキル回しの最適化なんてせずとも時間切れを見ることなくクリア出来たと思います。
    そう言った経験もあり、あくまでもプレイフィールと火力、どちらかを選択しろって言われた場合、私は火力を優先してしまいますね。

    PTの補助がたくさん出来た忍者というのもハッキリ言って紅蓮と漆黒で既に失われました。(叱咤、影渡等)

    唯一残ったのが一応のだまし討ちでしたが、だまし討ちの効果の高さのせいで調整が難しいと言われ5.1で大幅に変わってしまって、あの調整によりハッキリ言って暇でつまらなくなったと思っています。

    どうせ緩和、簡易化されてつまらなくなるのなら火力あって席があった方がまだマシだと思います。

    このゲームの戦闘コンテンツはPTを組んで遊ぶのが基本ですし。

    ソロゲーならそれこそバランスなんて気にせずプレイフィールだけ突き詰めれば良いと思うんですけどね。
    (4)
    Last edited by konaO; 04-15-2022 at 01:59 PM. Reason: 脱字修正の為

  2. #2022
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    プレイフィールを6.08に戻して欲しい。
    6.08の時点では、5.0みたいにハブられるような火力バランスでは無かったし、席が無いわけでもなかったのに火力上げるからプレイフィール取り上げね。って形はやめて欲しい。
    火力もそこそこあってプレイフィールも悪くは無い6.08のままで良かったよ…
    (6)

  3. #2023
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    別に火力トップ取りたいから忍者をやってる訳では無いんです。

    6.0があの状態でも乗り換えずに好きで忍者使い続けてる人の気持ちを蔑ろにしないでください。
    楽しけりゃいいじゃんですめば皆平和で終わるんですがそもそも火力がなければ高難易度コンテンツでは優先ジョブを決められて遊ぶ事すら困難になってしまうのが現状ではないでしょうか。

    それに加えて他ジョブと比べて性能が極端に差があると、人口が多いのもあってか某サイトなどで「忍者さんまた~されてしまうwwwww」←いつもの流れが発生します。
    そしてさほど気にしてなかった人達にも不安の種を植え付けて悪印象をあたえ、このジョブである為に不快な思いをさせられる辛い事が何度もあったと思うんです。(全ジョブに言える事)

    楽しさも大事ですがもちろん他ジョブとの火力の釣り合いも大事だと思っています。
    今回は大きな変更の調整の1発目で目立ってるだけで、また威力を抑えられる事も十分にありえる範囲だと考えられます。

    プレイフィールを最優先してほしいとゆうことなら具体案でどこを改善してほしいか、何が楽しくないのかを意見すると良いですよ!でなければただの愚痴です。
    煽りをくらって熱くなるのもわかります、何度か私も投稿した事がありますので。

    私自身もずっと忍者メインで長いことプレイさせてもらっていますが、ウサギなどのリスクやPTに貢献できる防御バフがなくても純粋にメレーとしての立ち位置でPTにいられる事がまず幸福です。
    蒼天時代から騙し奴隷などと言われていた頃とは違い、構成に縛られる事もなく個人の力量で火力を出せるので胸を張ってプレイできる環境になったと感じています。
    (0)

  4. #2024
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    6.08でバランスが取れてたというのはそれまで微調整した結果の話なので、戻して6.11で通用する保証はないですよ。

    例えば絶で180秒付近がフェーズ移行で殴れないとかなら、忍者は絶に向いてないと判断されてもおかしくないですし。

    プレイフィール云々で6.08に戻すより今回のシナジーシステムの変更から6.2でプレイフィールを改善してもらいたいと思います。
    (1)

  5. #2025
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    プレイ開始して2年弱、忍者をメインジョブにしています。
    「とりあえず触ってみてください」と吉田Pが朗読会で仰っていたので、まずは6.1の忍者で一通りの新コンテンツを遊んできました。
    その上で率直な感想としてなにより申し上げたいのは、「土遁かくれるコンボを返してほしい」ということです。

    土遁かくれるが無くなった忍者は、前よりも退屈で寂しいです。
    トータルダメージは落ちてないとか、そういった強さ的な部分とは全くの別で、
    これまで出来たことが出来なくなったこと、これまでの工夫や調査や経験の蓄積が無駄になったことに対する喪失感が、思いのほか大きいです。

    私は絶レイドには行ったことがありませんし、零式に関しても早期での攻略を狙ったり、詰めで何度も通うほどの突き詰めたプレイをするスタイルではありません。
    その程度のプレイヤーの意見である、ということを前置きさせてもらったた上で、今回の土遁の仕様変更に関して一言問いたいのは「開幕土遁のことを重く捉えすぎではないか?」ということです。

    開幕土遁の1回のダメージなんて、コンテンツ攻略に際してあってもなくても大差のない、言ってしまえば忍者の自己満足程度のダメージ量のはずです。
    だからこそ、開幕のひと手間が苦にならない忍者は置けばいいし、面倒だ、あるいは他の人に手間をかけそうだというのであれば置かずにスタートすればいい。他のジョブの方も、合わせるのが手間であるなら無言でスルーしてしまっていい、そういうものではないでしょうか?
    その程度のものを必要か不必要か論じ、いわばシステム的に「規制」してしまう必要が本当にあったのか?という疑問を、私は抱かずにはいられません。

    この数日でのフォーラムへの書き込みや、パッチノート朗読会でのコメント欄、SNSでの反応等を覗く限り、「さしたる手間ではなかった」「プレイヤー側で工夫する余地があったのはよかった」「DDをソロ攻略するのに必要」等々、土遁かくれるを肯定的に捉えているプレイヤーの方は少なくとも一定数いるように私には見えました。

    吉田Pも先日のパッチノート朗読会で「人によるとは思うんですけど・・・・・・」と言葉を濁されておりました。事実、忍者の中でも開幕土遁を使う人とそうでない人、楽しんでいる人もいれば面倒に思っている人もいるのでしょう。他ジョブ目線について肯定・否定、様々な意見があると思います。
    ですが、人によって多様な意見やスタイルがあるものだからこそ、開発側が一方的にシステム上から抹消するのではなく、それを活用するかしないかの判断はユーザー側に委ねて欲しかったです。
    先に述べたように、開幕土遁のダメージはコンテンツに別段大きな影響をもたらすものではないのですから。

    加えて言わせて頂くのなら、今回の土遁の仕様変更が「レイド等での開幕土遁」の是非をきっかけとするなら、ID道中などでの土遁かくれるまで使用不可にされるのは理不尽にも思えます。
    開幕土遁を戻すのが無理であるとしても、こちらの復活は検討していただきたいです。

    最後に、開幕土遁の実用面での影響は微々たるものですが、それでも私にとっては忍者でのプレイを楽しくしてくれるひとつの要素でした。
    開幕土遁を置くためだけに、極やレイドのボスの知覚範囲を1つ1つ調べる作業も嫌いではありませんでした。先輩プレイヤーに「このへんが土遁ラインだよ」と実地で教えていただけたこともありました。
    アライアンス等でボスの出現前演出の間に座布団代わりにそっと土遁を敷いておくのも小技的で好きでした。IDでタンクがまとめてくれた敵に、土遁かくれるからの劫火滅却→火遁の連発は視覚的にも爽快でした。

    どうか可能ならば、もう一度あの遊びを楽しむ権利を返して頂きたいです。
    楽しむためにやっているゲームで、遊び要素を奪われてしまうのはとても寂しいです。

    以上が、6.1の忍者を触ってみての率直な、そして切実な感想になります。
    一度変わってしまったことはもうどうにもならないのかもしれませんが、声をあげないとこの先ずっとモヤモヤとしてしまいそうだったため、拙文かつ長文でお見苦しいとは思いつつも、投稿させていただきました。どうか開発の方々のところに届きますように。

    <追記>
    土遁についての言及が大部分となりましたが、他の方々が投稿で触れられているように、
    忍者の代名詞であるだまし討ち(=シナジースキル)が唐突にぶんどるに取って代わられたことに対する諸々の違和感や拒否感、また、ぶんどるにシナジーと忍気回収が同居していることによる使い辛さは、私も感じています。こちらに関しても改修を強く希望いたします。
    (7)

  6. #2026
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    180秒で殴れなくてバランス取れなくなるというなら、既に現状の自己バフの騙し討ちが込の1分にバーストが絶に向いてないのですがどうでしょうか?
    微調整した結果でバランス取れてたならバランス取れてたままで良かったですよね。
    微調整して良くなった結果崩してまで、今回みたいにハブジョブ作ったり、プレイフィールでの不満出させる理由にならないんです
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  7. #2027
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    忍者のことなので、ここに書き込みますが、場違い感が否めません。ごめんなさい。

    Lv80帯で忍者をしています。今まで「ぶんどる」は、フレーバーとしてとりあえず残されている感が半端なかったのですが、
    被ダメージアップになったので、ぶんどる(窃盗可能なほどの隙を相手につくり全体からの被ダメージを上げる)、
    その上で騙し討ちもする(忍者の本領発揮がはじまる)といった意識で使いやすく、使い忘れが防止されるようになりました。
    フレーバーとしても汚い!さすが忍者汚い!(隙をついて攻撃する技術力!そこに痺れる憧れる)と個人的にはとても楽しいです。
    (0)

  8. #2028
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    180秒で殴れなくてバランス取れなくなるというなら、既に現状の自己バフの騙し討ちが込の1分にバーストが絶に向いてないのですがどうでしょうか?
    微調整した結果でバランス取れてたならバランス取れてたままで良かったですよね。
    微調整して良くなった結果崩してまで、今回みたいにハブジョブ作ったり、プレイフィールでの不満出させる理由にならないんです
    60秒の全員用デバフと本体専用デバフの違いをしっかり考えると180秒で殴れない時の損失が全然違うと思いますが。しかも5秒分は120秒に移ってますから。

    6.08までのコンテンツでバランス取れてても崩れる可能性があったから変更したというふうには考えられませんか?

    今のところ大幅に突出したわけではないので今回の変更で6.08より悪くならないようにはかなり練られて火力調整されたのではないでしょうか。
    (0)

  9. #2029
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    ぶんどるに被ダメ増加が付くの、スキルのモーションというかイメージと全然合ってないのも不評の一因だと思います。キュピーン!ってやって何で被ダメ増加になるのか…
    ほかにも言われている方がたくさんいますが、いっそのことぶんどるじゃなくて前に削除された不意打ちにしてほしいです。あれならいかにもダメージ上がるぞ~!って感じじゃないでしょうか。
    (7)

  10. #2030
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    優先順位とは?
    なぜ遊べなくなるのでしょうか?

    エデン覚醒の時も今回の零式も、好きなジョブを使ってクリアしたい人のみを募集し固定作ってクリアしました。
    野良は最適解を求められても仕方ないでしょう、相手の実力がわからないのですから。
    固定なら事前に顔合わせや相手の実力を調べてから面接しますし、自分のジョブで最大限性能を引き出せば十分クリア可能です。

    使って楽しいかより周りの評価や火力が気になるのなら無理に忍者を使わずとも強いジョブに乗り換えていただいて結構です。
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