火力やプレイフィールは実際にプレイしてから判断したいと思いますが気になる部分があるので投稿します。
ディープダンジョンを攻略するときは「土遁」「かくれる」は有用だと思いますが考慮されているのでしょうか?
デノミ後のソロ挑戦はまだでクリアまでほど遠いですが私の力量で難易度が上がるのは辛いですね。
エンドコンテンツの開幕土遁は誘導してくれないこともあったので(面倒なのも理解)なくなっても構いませんが
「かくれる」での土遁解除は再考をお願いしたいです。
火力やプレイフィールは実際にプレイしてから判断したいと思いますが気になる部分があるので投稿します。
ディープダンジョンを攻略するときは「土遁」「かくれる」は有用だと思いますが考慮されているのでしょうか?
デノミ後のソロ挑戦はまだでクリアまでほど遠いですが私の力量で難易度が上がるのは辛いですね。
エンドコンテンツの開幕土遁は誘導してくれないこともあったので(面倒なのも理解)なくなっても構いませんが
「かくれる」での土遁解除は再考をお願いしたいです。
しがない下忍ですが、土遁かくれるが出来なくなったことについては納得しております。
レイドはともかく、IDで敵下に土遁を置いてダメージ判定が出る前にシュッとかくれるを使うとリキャストが戻ってしまう挙動は、
なんというか裏技とか小技っぽいというか、元から想定されていた動きなんだろうか……と前々から思っていたので、ついに修正されてしまったかぁ〜という気持ちです。
実をいうと開幕の土遁もめんどくさいといえば3ミリくらいはめんどくさいと思っていたので……!(土遁かくれるを愛していた上忍の方々には申し訳ないですが)
Player
なぜ60秒のPT火力アップスキルをそこまで消したいのか説明は欲しいですよね。
開発的に60秒周期の何がだめなんでしょう?60秒周期なんだから120秒のときにも騙しは来るじゃないですか。
単に開発者が全ジョブ120秒周期バーストだと調整しやすいってだけなんじゃないですか?
プレイヤーのためって言いながら結局プレイヤー的には60秒の騙しと120秒のぶんどるを絶対にズレさせてはいけないっていう新しいギミックが増えてやらなきゃいけないことが増えてないですか?
土遁の仕様が変わりましたので、かねてからの意見で述べさせてもらっておりました範囲版のデバフとして
①水遁が付与されている状態では、単体デバフの”だまし討ち”⇒リーパーのシャドウ・オブ・デスに相当
②土遁が付与されている状態では、範囲デバフの”ふいうち”⇒リーパーのワーラル・オブ・デスに相当
上記のような調整も可能になったのではないかと考えておりますが如何でしょうか。
早速使ってみた感想ですが、ぶんどるに忍気+40ついてるせいで油断すると忍気が溢れそうになるのが気になります
元々ぶんどるは忍気の調整でリキャが戻ってきても即撃ちしていなかったこともあって、即撃ちする現状になって新IDに出かけたらうっかり忍気が溢れてしまいました(慣れれば失敗も減るのでしょうが
正直6.08の使用感に慣れきってたので絶に挑む人たちには酷だなぁーと思いました。今回の調整は忍者のため、というより他のジョブ視点からの調整っぽくて正直ガッカリ感が大きいです。
フォーラムで言われていた雷獣スタック問題や風遁70秒、鎌鼬90秒とかにも手を入れてほしかったです。6連続トッシングウェイなんて3分で分かる欠陥スキル実装かましてる時点で期待はしてませんでしたけどね。
追記:2,4,6,8分時にぶんどるの後数秒だまし討ちを待たなければいけないところがあり非常にストレスを感じました。開幕は分身の仕込み等があるため気にならないけど、偶数分時にぶんどるの後空虚な2wsがあるせいかな…
こうなると鎌鼬、雷獣をだまし、ぶんどるに全て乗せる場合両方とも効果時間を3秒ほど伸ばすか鎌鼬のアビ化が望ましいんですがもうこれ以上スキル回し変更を食らいたくない
Last edited by Alximedes; 04-12-2022 at 11:43 PM.
開発の皆様、いつも楽しく遊ばせていただきありがとうございます。そして6.1のアップデートお疲れ様でした。今後の忍者のアクションの発展性や他ジョブの全体シナジーなどを考慮した上での今回の調整だと思っております。
今回の調整&パッチノート朗読会について調整後まだ触っていないので、以前からの要望を除いた以下の文が妄想が若干含まれているのを承知したうえで、思ったことをただ吐き出させてください。
・開幕の土遁について
パッチノート朗読会では吉Pの「非常に手間だろうというので無くしました。新規の人は分からないと思う。その一手間が好きだったっていうのは分かります。大して手間じゃない・・・慣れてるとそうだと思うんだけどなぁ・・・」という発言がありました。
確かに”タンクさんや他PTメンバーさん”に「開幕南スタートの方がいいですよね?」「土遁に入るように開幕調整するね」など手間や気遣いを頂いていた部分はありました。なので開幕土遁ができなくなるのは理解できます。しかし”忍者のプレイヤー”は開幕に土遁を置くことは本当に大した手間じゃなかったと改めて伝えさせてください。風遁かくれるが風遁土遁かくれるになるだけです。慣れているとか慣れてないとかの問題じゃないです。
その一手間が好き、というよりも最大限火力の出る工夫をするのが好きです。手間じゃなくて工夫です。今回の調整では工夫の余地が生み出す面白さが奪われたと感じています。
・土遁の術について
威力70の24秒から威力80の18秒に変更となりました。土遁の威力や秒数が減った分、幻影野槌の威力を上げて欲しかったです。(幻影野槌が発生する回数も減ることですし・・・)
・ぶんどるとだまし討ちについて
パッチノートや他の方の書き込みを見るとトータルでは忍者の火力はきっと上がっているのだと思います。しかし、私としては忍者の本体火力は抑え目でその分だまし討ちのシナジー火力分でPTに貢献するというスタイルが好きでした。1分ごとに全体バフを与えるというまさに縁の下の力持ちポジションは忍者のアイデンティティだったかと思います。
シナジー分が開幕~2分換算で[5%15秒×3]が[5%20秒×2]と若干減ってしまい、そんなアイデンティティが損なわれてしまう調整というのはトータルで火力が上がっていたとしてもやはり受け入れがたいものです。
ここからは以前からの要望を書かせていただきます。
・月影雷獣爪、月影雷獣牙について
引用部分は私が6.0時代に書いた月影雷獣爪、月影雷獣牙についての改善案です。
*月影雷獣爪、月影雷獣牙
牙めちゃくちゃカッコイイです!忍者のスキルの中で一番好きになりました!
性能面については他の方が散々おっしゃられている通り、いくつか問題があるように思います。
・他WSを使用した際にバフが切れる
・両方とも突進技である
・バフの秒数が短い
・突進なのにアビリティではない
これらのせいで現状の忍者はとてもストレスフルな回し、立ち回り方を強制されていると感じています。
爪→牙の2連突進、バースト中後には3連続以上強制的に突進させられるときがあるのですが、これでは場合によって避けたいギミックも避けられなくなります。投刃でお茶を濁そうとしても爪のバフが15秒と短く、複数スタックしているとバフが切れてしまう可能性もあります。風遁が60秒になったので途中で強甲破点突コンボで風遁を延長しようと思っても出来ません。また、アビリティではないので、敵に今すぐ突進したいのにGCDが回っているせいで出来ないということもあってストレスを感じました。
このスキルに関してだけは全面的な改修をお願いしたいです。
改善案:他WSを使用した際にバフが切れないようにした上で
①爪と牙を突進ありとなしの2つのアビリティに分離し、選択的に実行できるようにする。
②爪(WS)の突進を無くし、牙を突進アビリティにする。
問題点として挙げた
・両方とも突進技である
・バフの秒数が短い
は6.05で解消されました。この部分に関しては本当にありがとうございました。
また、改善案①爪と牙を突進ありとなしの2つのアビリティに分離し、選択的に実行できるようにする。が一部ではありますがちゃんとフィードバックされており、私事ではありますがとても感動しました。
けれどもやはり
・他WSを使用した際にバフが切れる
・突進なのにアビリティではない
という問題は未だに残っています。他WSを使用したときにバフが切れるのは、忍者の今後の発展性を考慮してあくまで雷遁からの”WSコンボルート”として設計したからなのだと推察します(竜牙竜爪や竜尾大車輪、もしくはレクイエスカットのイメージ。違うかもしれない)。
なので、せめて雷獣2種はアビリティにしてほしいです。現状、プレイフィールの問題として雷獣がどうしてもだましに詰め込めないので、漆黒忍者と比較して、暁月忍者は回しに冗長感があり、若干ストレスに感じています。
ついでに、他WSを使用した際にバフが切れないようになれば『2スタック溜まっているときは1スタックだけあえて残しておいて、ギミックで離れた直後に月影雷獣爪!』という使い方が(いまでもできなくはないですが)できるようになります。
未だ抱える2つの問題点を解決すればより忍者らしい高速戦闘ができるようになると思うのですが、もう一度検討をお願いしたいです。
・風遁60秒について
70秒に戻していただけると助かります。残影鎌鼬で10秒追加されるから問題ない?風来刃で更新できるから?残影鎌鼬は90秒に1度しか使用できませんし、威力の高さ故ある程度使用する場面が限られています。風来刃は今回の零式を踏破しましたが、使用する機会はごくわずかしかなかったです。それだって70秒のままだったら使うことはなかったと言えます。
第66回PLLにて6.0の忍者は風遁維持が楽になっていると吉Pはおっしゃっていましたが、現状、威力低下無しで風遁維持するのは逆に難しくなっている印象です。
以上となります。長文でのお目汚し失礼いたしました!いろいろ思うところはありますが、実際に触っていって楽しく忍者を遊びながら確かめていこうと思います!今後もより良い調整が行われることを祈っております。
Last edited by rakkt; 04-13-2022 at 02:24 AM. Reason: 誤字脱字のため
隠れるによる土遁解除ですが、使ってみて物足りなく感じております。
手間と感じたことはなく、今まで風遁、土遁を使った後に忍術が続けて2回打てることにお得感があり気に入っていました。
土遁の使用頻度も減りそうなので再考していただけたらありがたいです。
ぶんどるは他の方も言っている通り、名前の変更をしていただきたいです。
60秒は忍気を100以下まで溜めれる
120秒は忍気を60以下まで溜めれる
この違いが気持ち悪く感じて、慣れの問題だと思うけど忍気を溢れさせてしまうので
ぶんどるの「忍気+40」を「次の忍気消費アクションの消費忍気を-40」に変更とかして欲しいなと感じた
触って見た感じ思ったより変えなくてもよくて良かったです。固定で聞いてみても特に問題は無いとのこと。
ただ既に言われてますが即撃ちするものではなかったぶんどりに忍気40がくっついているせいで溢れやすくなってしまって不便に思います。
また騙し討ちのデバフ要らなくないですか?バフ欄に表示でいい気がします。
騙し討ちは忍者にしか作用しないのに他の人にも見えるようにする必要は無いのでは?
まだ実装直後なのもあってか被ダメ増加と紛らわしいとも言われたのでバフ欄に表示のみでいいと思います。
バフになったら、それこそだまし討ちしたら自分が強くなるって違和感ありそうですが。
バフだと対象以外、複数の敵に効果が乗るので現状の想定以上になってしまう場合は本体火力下げられますね。
1個体に集中的に火力を入れれることが変更後の忍者の利点でもあるのでデバフが自分はいいと思います。
例えば、今回の土遁かくれるの弱体でID複数に対して弱くなりすぎてるのなら、火遁の威力を上げるorだましをバフにすることで解決できたりしますけれど。
Last edited by NicoPamdemo; 04-13-2022 at 06:13 AM. Reason: 補足
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