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  1. #1
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    FinalTakuya's Avatar
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    Final Takuya
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    忍者のTPがすぐに枯れてしまいます!
    TPモニターで改善するんですか!?!?!?
    ほかの職だけ叱咤をもらいやすくなって不公平だとおもいます!!
    ゴネまーーーーーーーーす!!!!
    (46)

  2. #2
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    NeonGenesisEVANGELION's Avatar
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    Soryu'asuka Langley
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    忍術の印結びについて【改善要望】

    風遁の術を例に上げると人>地>天>忍術、または、地>人>天>忍術で印を結んで発動しますが「風遁の術」ポチッ!だけで良いのでは?といつも思っています。

    「カン!カン!カン!」がなくなると寂しいのでシステム的に対応してくれると大変助かります。

    そのような改善は出来ないのでしょうか?(ラグ等で印が結べない問題も解決しそうなのですが・・・)
    (3)

  3. 07-23-2017 06:44 AM
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  4. #4
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    gold1022's Avatar
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    レベル80になり、忍者で遊んでみた感想と要望です。
    5.0になり今までと大きく変わった所はTP廃止と集気法がオートアタックからウェポンスキル発動時に変わった所でしょうか。
    上の2つによりスキルスピードが生かされるのかと思いきや忍術は斬耐性がなくなったためGCDにめり込み雷遁が当たり前になり、スムーズにウェポンスキル発動が回らず集気法がウェポンスキルヒット時に変わったのに残念です。

    要望は他の方達とも重複するのですが
    ①忍術のカンカンからの発動をなくならないでしょうか。ウェポンスキルで忍気ゲージが増えるようになっているのにもかかわらずGCDにめり込んでしまう為シナジーDPSという枠で抑えられているDPSが余計に目立っているように思います。
    ②終撃が60秒毎に打つ事になり硬直が目立つので喉切りモーションに置き換え、硬直なしにならないでしょうか。遠距離から移動して打てるわけでもなく、今までの終撃と違い無限三段後60秒毎に最初から打てるとなると気になります。

    調整のご検討をお願いいたします。
    (21)

  5. #5
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    tamaranin's Avatar
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    縮地の改善

    パットでプレイしてますが、ターゲットをカメラワークに固定した状態でグラウンドターゲットの最大有効射程以上超えないような設定が欲しいです。
    もし遠くにポインタがあったとしても、キャラクターを中心にカメラのターゲットポインタが付いている地点の直線上で、アビリティが有効な最大射程距離まで移動出来ると良いなぁ
    (27)

  6. #6
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    PLL を見て、私の所感

    FF14開発スタッフの皆様、いつも楽しく遊ばせていただいております。
    今回プロデューサーレターでの、忍者大幅な改変について書きますので、少しでも参考にしていただければと思います。

    まず、印と忍術のGCD食い込みの件について。
    私も日頃から、プレイフィールが良くないと感じており、直していただきたい箇所ではありました。
    ですが、忍術が踊り子のようなスキルになるのは反対したいと思います。
    以前、2印をGCDに食い込ませずプレイしている動画を拝見したことがあります。
    私の環境では真似しようとしても実現できませんでした。プレイしている環境によりGCDに食い込む。
    PSとは別の所で火力を出すことができないと感じていたため、そこを解消していただきたいと思っておりました。

    私が忍者を面白いと思っている点の一つとして、スキル回しの忙しさ、状況をみながらスキルを回していくことに面白さをだと思っています。
    踊り子のようなGCDの中での忍術にしてしまうと、確かに操作は簡単になりますがどうしても面白さが減ってしまうのではないか、という不安があります。
    また、特に感じているプレイフィールの悪さは、スキルによる硬直です。
    5.0の調整により頻繁に使用することになった、「天地人」、「終撃」の事です。
    特に天地人については、4.x時代はそこまで頻繁に使用できなかった為、気にならなかったのですが、リキャスト毎に使うスキルとしては硬直時間が長すぎると感じます。
    今の忍者でも私は十分面白いと思っています。
    天地人中に歩けるようになる、または、忍術を一つずつ発動するのではなく、入力した忍術を同時に発動するなど、この修正だけで十分プレイフィールが良くなると思います。


    スキルローテーションの変更について
    上記でも記載しましたが、忍者は他のジョブと比べて早いGCDと多彩なコンボルート、スキルの使い分けにより考えてスキル回しをする事が面白さだと感じています。
    5.1では、忍者のコンボやスキルを一新するということなので、どうなるのかはわかりませんが、この面白さは残していただきたいです。
    プロデューサーレターを聞いた感じでは、忙しいスキル回しをしているのにダメージが出ない→ダメージを上げることができないから忙しさを緩和する。という風に感じました。
    安直に楽なスキル回しにする。ではなく、どこが忍者というジョブの面白い所か、そこを失わないような調整を期待しております。


    最後にだまし討ちについて、
    まず第一に忍者がシナジーメインのDPSだと理解しています。
    私個人は現状の忍者の火力について、そこまで不満はもっていません。
    だまし討ちは強力なスキルのため、戦闘開始時は敵視ランキングDPS1位になったりしますし、パーティーメンバーとタイミングを合わせるために声を掛け合ったりする楽しみもあります。
    そもそも個人DPSを重視しているならピュアDPSを使用すればよいと思いますしね。



    思ったより長々と書いてしまいました。。が、これからの調整で私が言いたいことは一つです。


    面白い忍者を宜しくお願いします!!!


    以上、反対意見もあるかと思いますが私の所感でした。
    (6)

  7. #7
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    PLL拝見しました。前回こちらのフォーラムに書き込んだものが削除されてしまったので、
    今回のPLLでの吉田Pの調整方針に対する意見を含めて改善案として書き込まさせていただこうと思います。
    削除されてしまった書き込みでは外部サイトの話含めて色々言いましたが、何が言いたかったと言うと
    本体火力が低く、シナジー込でも竜やモンク、侍よりも劣っているということです。
    紅蓮の2年間忍者で全エンドコンテンツを現行クリアしてきたくらいの目線で、
    紅蓮の忍者と漆黒の忍者で比較して何が足りないか、どうしてほしいかを具体的に述べていこうと思います。

    まず、火力面の調整について今回のPLLで「騙しが強いから、それ込でのDPS調整になる」というニュアンスのことを
    おっしゃっていましたが、忍者の場合シナジーを打ち込むのにも手順が多く、シナジーを入れるという観点だけで
    いえば全ジョブ中トップクラスで難しいと思います(他ジョブはほとんどワンポチですよね)それに加えて、
    騙し討ちの効果時間10秒間という短い間にPTメンバーが強い技を打ち込むのにも他の15秒~20秒のシナジーと比べて難度が高いかつ、
    騙し討ちの効果量が多いゆえに他ジョブのスキル回しも1分周期の騙し討ちに支配されたものになるという点で、
    騙し討ちはPT全体にとって難易度が高いシナジースキルと言えると思います。
    だからこそ騙し討ちは所謂トッププレイヤーと言われる人たちにとって、
    PTDPSの上限を上げる要素としてやりこみの幅を広げていたスキルだと思います。
    ですので、その忍者が騙し込みで他ジョブのシナジー込とトントンにされてしまうと
    「それならお手軽にできるしシナジー合わせも簡単で、ほどほどに自己依存なDPSである竜騎士でいいじゃん」となってしまうと思うので、
    現状の扱いづらさ(自己だけでなくPT全体での)は変わらないと思います。
    4.xであれば、ここに影渡と煙玉というヘイトコントロールスキルがあったので、影渡で間接的にタンクのDPSを上げたり、
    煙玉によるギミック処理に伴うヒーラーのヒールヘイト抑制で、タンクがヘイトコンボを打つ必要がなくなり、
    (デルタ4層のグランドクロスデルタでのヘイトリセットとかシグマ4層後半の序盤フェーズのヒールヘイトとか絶アルテマのガルーダフェーズや追撃後のヒールポイントの煙玉)
    これまた間接的にタンクのDPSが上がったりして数値では測れないPT貢献ができたので良いのですが、
    漆黒ではこれがありませんので、もちろん足りません。ぜひ忍者は固定などでのやりこみジョブとして頑張ったときに
    PTDPSの上限が他近接を入れたときより300、400くらい高くなるジョブとして
    設計をしてほしいなと思います。もし他近接と騙し込みで同じラインで設計するのならば、
    ドラゴンサイトのような効果のついた影渡(微量のシナジー追加)や、
    インターベンションのような効果のついた煙玉(モンクでいうマントラのようなタンクヒラ支援スキル)を実装してほしいです。

    火力面の話はここまでで、次に所謂プレイフィールについてです。
    印の食い込みに関しては運営さんも問題意識があるようで安心しました。コンボルートに関しては正直多くても少なくても変わらないと思います。
    というかこれ以上忍者からかっこいいWSを奪わないでほしいです。(紅蓮のベンチマークに登場してたのに削除された舞踏刃サンを忘れないで!)
    なので自分としては運営さんが問題として認識している中では忍術については変更すべきと考えています・・・・が!
    今回のPLLでお話されていた印のGCDアクション化は吉田Pの話している内容のままだと到底プレイフィールの改善とは思えないです。
    GCDが噛むのが嫌なら印をGCDアクションにしちゃおうっていうのには賛成できません。
    今、忍者は騙し用の水遁を打つとき以外は雷遁か上位忍術の氷遁を使うのがベターといわれていますが、雷遁と氷遁は2印の忍術
    なので、GCDが0.5秒ほど腐ります。これによってコンボルートの攻撃の合間に0.5秒の隙間ができるのが苦痛なのであって、
    印自体をGCD化してしまったら、印自体のGCDが0.5秒だとして、忍術発動にも0.5秒のGCDを使うとしたら、
    2印の場合、WSの間に0.5*2+0.5で1.5秒程度WSを打たずに忍術を組むことになります・・・ちょっと流石にスピード感ないかなーと、
    多分いろんな里の忍びたちが不安になっていることだと思います。。。僕も不安です。。。
    踊り子は踊ってるから別にいいですけど、忍者は踊らないので、印を組むためだけに攻撃の手を止めるのはかっこよくないなと・・・!
    じゃあどうするべきかについてなんですが、まず氷晶乱流について、今回氷晶乱流が上位忍術として実装されたのは
    FF14運営さんの思考にありがちな(決して悪いことではないです)”死にスキルを作らない”ような理念によるものだと勝手に思っています。
    氷遁って使わないよね→活殺のときだけ強くなるとか、ど?→いいね~それAgree!みたいな。(決して悪いことではないです)
    ただ活殺なしの氷遁の術そのものについては未だに死んでますし、紅蓮のときから氷遁以外の忍術は意外と色んな使いみちがあったので
    無理に氷晶乱流を氷遁の上位として実装する理由はなかったと思います。なので、それ以外でぜひ氷遁の使いみちを考えてほしいなーと思います。
    そして、現状平時の忍術は雷遁が最強、だまし時の忍術は活殺氷遁が最強と、常に2印以上を求められる状況に忍者は陥っていますが、
    これが忍者の仕様ととても噛み合っていません。忍者の「GCDロスをなくし、より多くコンテンツ中にWSを打ちたい」
    「GCDロスをなくし、分身&騙し討ち中に多くWSを打ち込みたい」という思考と
    「平時の忍術はGCDが噛むことを考慮しても威力の高い雷遁が打ちたい→GCDロス」「騙し討ち中に威力の高い氷晶乱流を打ちたい→GCDロス」
    という思考がちぐはぐです。これを直すのに忍術のGCD化不要で、単純に平時の忍術を手裏剣最強にして、
    氷晶を活殺時手裏剣から置き換わるようにしてもらえればいいと思います。こうなると漆黒では雷遁が活殺時にも使われないので紅蓮よりも死にスキル化して
    しまうと思うので、雷遁は手裏剣と威力が同じ羅刹付きのスキル(NA○UTOの雷切みたいな!?)みたいにしてくれたらなーと思います。
    (もしくは縮地のチャージが1UPではなく2UPなど)

    以下その他運営さんがリストアップしていない面での忍者の改善案をチラ裏程度に書こうと思います。

    と思ったんですが文字数制限に引っかかったので2回に分けて投稿します
    (5)
    Last edited by Numao; 08-08-2019 at 03:06 AM.

  8. #8
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    hachikou_orz's Avatar
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    PLLを見ました。吉田Pお疲れ様でした。
    忍者の問題をしっかり受け止めて頂いていた事、非常に嬉しく思います。ありがとうございます。
    放送での修正内容について思った事を書かせて頂きます。
    主に
    ・忙しさの問題
    ・だましについて
    ・忍術について

    の三つです。かなり長くなってしまったのですがどうかお付き合い下さい。

    コンボの変更で忙しさは無くならない

    "忙しさ"解決の為にコンボを変更するかもとおっしゃっていましたが、現状の"忙しさ"の原因はそこでしょうか?
    今の忙しさの原因は、
    ・風遁によって早くなるGCD
    ・印システム
    ・増えすぎたアビリティ
    ・だましの10秒間にアビリティを詰め込む事で火力を稼ぐ
    という部分に原因があると感じます。

    特にアビリティの数は、風遁時に食い込まないセオリーがGCD1回につきアビリティ1つ、である事を考えると流石に多過ぎでは?と感じます。豊富なアビリティは忍者の特色でもあるので匙加減が難しいですが…。
    とりあえず
    ・終撃を夢幻三段に統合しスキル数削減
    ・忍気上限の引き上げ
    これだけでも忙しさは変わると個人的には思います。

    終撃はそもそも夢幻三段と分けておく必然性が現状無い。常にセットで使っているので。
    夢幻三段に統合すれば、だましの10秒中に使うスキルを一個減らす事ができ、さらに以前から言われている終撃の硬直問題も同時に解決します。
    モーションが無くなる事で寂しくなる部分はありますが…終撃カッコイイし。

    忍気上限の引き上げは散々ここでも意見が出ていますが、80まで溜まった後に忍気を溜めておく幅があれば、六道を撃つタイミングをある程度後ろにズラせるので、タイミングを待てるようになると思います。

    吉田PがPLLでおっしゃっていたコンボルートを変えるという解決方法については、ルートを変えたところで間に挟むアビリティの数やタイミングが変わらなければ忙しさは変わらない、と思います。
    忙しさ問題については以上です。
    次は忍者の最大の問題であるだましについて。

    だましのナーフか否か?現状の忍者は支援系ジョブと言えるのか?

    4.xの忍者は支援系ジョブとして"だまし"と"ヘイト管理"という2本の柱がありました。特にヘイト周りの能力は、4.xレイドにおいて忍者必須と呼ばれる原因の一つであったと思います。
    しかし今回5.0でヘイト周りの改修があり、忍者はヘイト管理能力を失いました。それ自体は全体を見ると仕方ないと思います。
    しかし"ヘイト管理"という柱を失ったせいで、忍者の支援能力は"だまし"のみになってしまいました。
    今の状態で果たして、「忍者は支援系ジョブである」と言えるでしょうか?

    だまし討ちは確かに強力なスキルではありますが、支援系ジョブなのに持っている支援スキルは一個だけ、というのはちょっとおかしな話ではないでしょうか?
    それなら支援スキルを2種類もつ竜騎士の方がよほど"他者を支援するジョブ"っぽいと思います。
    しかし忍者をピュア寄りに変えるには今のだましの性能は高過ぎる。

    この中途半端を解消しようと考えた場合、
    ・支援系ジョブとして"ヘイト管理"に変わる新たな支援能力の柱を用意する
    ・だましを弱体して本体火力を上げ、忍者を竜に並ぶピュア寄りのジョブにする
    という2つの道があると思います。

    どちらが良いかと言われると…こればっかりは個人の好みですね。

    何が言いたいかと言うと、
    このまま支援寄りのジョブとして行くなら支援スキル一個だけというのは少ない。という事。
    ピュア寄りにするなら火力内訳におけるだましの比重を下げて、他メレーと並ぶ単体火力を下さい。という事です。


    忍術の仕様変更(ステップ化)について

    これは…正直触ってみないとなんとも言えませんが…。
    忍者のスキル回しの根幹には
    ・風遁GCDによるスピード感
    ・豊富なアビリティをだまし中に詰め込むバースト感
    これらの要素があると感じています。

    踊り子のステップシステムをそのまま取り入れた場合、このスピード感、バースト感と上手く噛み合うのか…。
    そもそも現状の印の食い込みが気持ち悪いというのも、風遁GCDのスピード感を阻害しているからという事が原因だと思います。
    ステップシステムはそれを助長する結果になりませんか?

    確かに現状の印システムの限界はありますが、それを解決する為にスキル回しの根幹の楽しさを損なってしまった場合、今度こそ忍者は再起不能になると思います。
    ならばここで言われているように、食い込まない1印を活用していき、食い込む2印以上はそのストレスに見合った威力・性能を用意する、という方向性の方が良いのではないでしょうか?
    問題の先延ばしかもしれませんが……。

    最後に

    私自身、5.0以降の調整にはかなり思うところがあったのもあり、フォーラムに不適切な内容を書いた事もありました。申し訳ありませんでした。

    そしてメジャーパッチとは言え、2年に一回の大型拡張ではないタイミングでジョブの根幹を変える事は、開発にとってかなり負荷の高い作業になるかと思います。
    正直なところ不安も大きいのですが……忍者の為にと腰を上げて頂いたのだと思いますので、今は修正を待とうと思います。

    とりあえずは5.08。お待ちしています。
    (11)

  9. #9
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    縮地の移動確定

    [環境] PC / ゲームパッド

    縮地は移動スキルなので咄嗟に使用することが多いのですが、グラウンドターゲットを確定させるとき度々確定できず被弾することがあります。

    レイドでマクロを確認するためチャットウィンドウを触った後や、IDでロットウィンドウが出ているときなど、他がアクティブになっているとき起きます。

    アサイラムなど別ジョブのグラウンドターゲットはともかく、縮地は死に直結します。
    忍者実装時から長年忍者やってますが、割とこの部分に気を遣うのがストレスです。
    同じような方いらっしゃいませんか?私だけならスルーだろうな・・・w

    グラウンドターゲット設定で
     1度目のアクション実行でグラウンドターゲット表示
     2度目のアクション実行でグラウンドターゲット確定
    のように変更することができたら良いのになーと常々思ってます。

    書かないより書いた方が良いと思って書いておきます
    (0)

  10. #10
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    影牙がなくなるの??

    先日(2021年9月20日)のPLLで6.0から 影牙 がなくなると聞いたのですが、、、
    双剣士 でも使えなくなるということでしょうか。。。

    上位職(忍者)で遊べと言われるのであれば、それまでなのですが、
    シーフが好きで、 双剣士 だけで頑張ってレベル上げをしています。

    ダメージソースとして  影牙 がなくなるとかなりキツイのですが、
    なんとかならないものでしょうか。
    (0)

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