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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Rif View Post
    大まかな方向性は決まっていたと思いますが細かい部分は2.4後の忍者の方向性を受けて決まったものも多いと思いますよ。
    特に強甲破点突はどうみても旋風の代わりに撃つことを想定した性能・消費TPをしていますし、
    技名・モーション共に風遁延長用に作ったというよりは、元々防御ダウン系の技だったものを風遁延長に流用したようにも見えます。
    だまし討ちが防御dawn系であることを加味してそれを考えれば、3.0でまとめて実装するものを早期実装でコンパクトに落とし込み、かつ
    3.0における(lv60での忍者)設計をそのまま流用したことになりますね。
    ということはやはり、影牙などのTP消費はlv60でのTP消費を見込んだものだったということが見えてくると思います。細かな修正があったにせよ。
    ところがlv50で使ってみたら思いの外燃費がよかったと。
    (1)

  2. #2
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    まだそこまで装備は揃っていませんが、60になってIDや蛮神をやっての現時点での感想

    強甲による風遁更新タイミングという縛りからの解放とヘイト関連スキルによるプラス、TP管理のいかんともしがたさと方向指定の追加によるマイナスで、良いとも言えない、悪いとも言えないという感じですね。

    特に方向指定は、忍術というGCDとは別クロックで動くスキル形態があるかわりに方向指定なくしているという、他近接との差別化を図っていたはずなのに、ここに来て横並び(とかいうと、他近接の方に怒られそうですが)になってしまったのが残念でなりません。おそらくバトルコンテンツの難易度調整に指定された方向で殴れない等の方法で難易度を上げる施策を打つ、というのが忍者には通用しない点が厳しかったんだろうなって予想出来ます。実際、極ラーヴァナではあからさまに対近接スキルがありますし。

    バトルコンテンツを面白くするために変更したのであれば、それはしょうがないので、ここで新しいコンセプトを説明していただけたら、モヤモヤしたものが晴れるのではないでしょうか。

    TPに関していうと、一番腑に落ちないのは、「今や最も枯れるのが早いジョブなのに、なんで他メンバのTPを回復するアビリティを持ってるんだろう?」っていうアンバランスさです。このスキルが自分にも使えたりしたらまだ良いものの、最も早く息切れするジョブがTP回復スキルを持ってても、余らすだけです。叱咤を自分にも打てるようにするのなんか違う気がしますが、このスキルについては、ぜひご一考していただきたいと思います。

    ヘイト関連スキルは、素晴らしいと思います。継続DPSは普通でも、あるタイミングに一気にダメージを上げていく忍者にあっていると思いますし、忍者というパブリックイメージとも、齟齬がなく、オリジナリティある良い方向だと思います。

    強甲が出た事で、忍者の戦闘の特質である「20秒後程度の少し先の状況を読んでスキルを組み立てていく」という面白さが強化されてて、ここも面白いと思います。

    開発の方には、ぜひ少しおかしくなっている点についての説明、あるいはスキルの改変について期待します。頑張ってください。
    (14)

  3. #3
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    モンクの次にこっち来ました、現在54。
    TPは以前の弱体以降モンクとあんまり変わらなくなってましたのでこの先不安ですね。
    特にモンクでは独自で300回復技を会得して合計二つ持ってるにもかかわらず切れることがあるので
    忍者はさらにつらそうだなと・・・
    まあ範囲撃ちすぎってこともあるんですがIDの作り的にそうしないとダメですし困ったものです。

    あとヘイトコントロールは煙玉の場合、やはり即時減少でないと意味ないですね。
    タウントしないようあらかじめ打合せする手間と必要性に疑問がありますし、やはりフォローするのを
    視覚的に確認できるほうが楽しいでしょ?
    影渡もこのリキャストであれば瞬時であったほうが良い。
    毎戦闘打てるようなのであれば別ですがそうなると手間もまた増えるので、
    今もっているヘイトを瞬時に他人へ移すとしたほうが面白いのでは?と考えます。
    これなら擬似挑発という形でタンクへ貢献できますしね。

    火力的にはモンクとの比較しても問題ないと思います。
    ただ方向指定、これはおそらく殲滅力を他職に合わせた(他の近接DPSはソロ時方向指定でスピードダウンする)
    からだと思いますが安直と言わざるを得ません。
    詩人もそうなんですが、個性を潰す方向でのバランスの取り方は愚策、
    私的にはセンスのないやりかただと思ってます。
    (16)

  4. #4
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    何だか弱体やTPが切れる等はまったく違う気がするので、長文ではありますが・・・。
    忍者のDPSは今回【強甲破点突】【一双】【夢幻三段】が増えただけでも飛躍的に上がっております。
    そして【活殺自在】とTP問題について。 ※【旋風刃】は正直なとこ戻して欲しい。
    ●強甲破点突
    こちらのメリットは側面時の最大威力、風遁30秒延長に加えて印を雷遁水遁に回せることです。
    また何も攻撃してない状態で、最短なら7秒表示で2秒か1秒に間に合い風遁延長が可能です
    6秒以下になってしまう場合やフェーズ移行で敵がいなくなる等であれば印で風遁上書きしましょう。
    ●一双
    クリティカルがない代わりにウェポンスキルを2回使う。ライフサージや整備のような確定ダメUP
    2コンボ目を当てた後使用しておき、3コンボ目にあわせるのが基本の使い方です。
    一双使用後は微妙に硬直があるので3コンボ目を使う途中に忍術等を使用するのも良いです。
    ●夢幻三段
    威力100で3回攻撃する、なおクリティカル判定も別々にあります。
    リキャストごとに押すだけで3コンボ目相当のダメージを与えてくれる有能なインスタンスです
    ●活殺自在と忍術
    忍術の確定クリティカルに加えて、忍術を再使用可能にします。
    印のリキャストが半分を切っていなければすぐ使うべきスキルです
    場合によって風遁延長にも。これを余している人や印を粗末にする人はTPが枯れます。
    忍者のTP問題で大事なのは印を結ぶこと。結んでいる最中に回復し、忍術で大幅にダメージを与えます
    ついでに【血花五月雨】ですがTP400を切った辺りで使用をやめるべき、使う場合も4体以上から。
    ●おまけ・DPSの上げ方
    弱い低いとあちこちで聞いたので少し、インスタンスやバフを常に消費しているでしょうか?
    【捨身】は考える必要もありますが、【発勁】は使用後15秒攻撃し続けられるなら使うべき
    【ぶんどる】【喉斬り】【忍術】【不意打ち/だまし討ち】【活殺自在】【一双】【夢幻三段】
    これらを余している時間が長ければ長いほどDPSとして弱くなります
    使用タイミングは1~3コンボやdot系の攻撃をしてすぐ、忍術なら敵が出現する前から印を結んでおくなど
    PTの総合DPSとしてなら【叱咤】【影渡】【煙玉】も考えて使用するとPTメンバーも活発に動けます。
    (6)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by houki View Post
    ●活殺自在と忍術
    忍術の確定クリティカルに加えて、忍術を再使用可能にします。
    印のリキャストが半分を切っていなければすぐ使うべきスキルです
    場合によって風遁延長にも。これを余している人や印を粗末にする人はTPが枯れます。
    忍者のTP問題で大事なのは印を結ぶこと。結んでいる最中に回復し、忍術で大幅にダメージを与えます
    ついでに【血花五月雨】ですがTP400を切った辺りで使用をやめるべき、使う場合も4体以上から。
    まさかドヤ顔で活性使えばTP切れないとおっしゃる方がいるとは思いませんでした。
    忍術は(極力)GCD外で入力するというのは基本的なことだと思ったのですが、一部では活性のみGCDに食い込んでも撃てということでしょうか?
    眼から鱗の内容で大変勉強になります。
    (21)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by arcanaforce View Post
    まさかドヤ顔で活性使えばTP切れないとおっしゃる方がいるとは思いませんでした。
    忍術は(極力)GCD外で入力するというのは基本的なことだと思ったのですが、一部では活性のみGCDに食い込んでも撃てということでしょうか?
    眼から鱗の内容で大変勉強になります。
    三ツ印はGCDに食い込むからそこで回復するって話でしょ
    もう水遁しか戦闘中に使う三ツ印ないけど
    (1)

  7. #7
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    3.0になってから忍者とモンクをメインでやってみて個人的に思ったことです(主に忍者メイン)
    色々バランス調整の為、効果が変わったりしているのは理解した上で個人的に思ったことです!
    他ジョブと比べるとTP消費が早い気がします、叱咤を自分に使えるようにしてしまうと流石に他のジョブとバランスが悪くなるという意見もありますが、例えば叱咤を自分に使えるようにしてその場合回復量は200と少なくしてもいいのでTP回復手段を増やすか、双刃旋の消費TPを10減らすなどをしてほしいと思いました!
    忍者は印を結ぶ動作がある為、他のジョブよりTP持ちが良いと思う方もいるかもしれませんが新WSで強甲破点突が追加されたことによって本当にTP消費が早いです!

    旋風刃の方向指定化、これはさすがに直してほしいです!
    理由①
    最近の忍者のDPSは戦士のブレハありきで考えられている気がします、斬耐性低下がPTで自分しか使えない時、舞踏刃と強甲破点突を多用するためほとんど旋風刃が打てない状況です!
    その為戦士のブレハが無い場合の忍者の火力が他のジョブより若干弱い気がします!
    理由②
    新しく追加された一双のアビリティですが、基本は一番威力の高いWSと一緒に使用すると思うのですが忍者で一番威力の高いWSは旋風刃です、戦士の斬耐性低下デバフがない場合打てるタイミングが殆どない上、方向指定も重なって本当に使いにくい状況です!
    使用を見誤ると、あまりセットで使いたくない舞踏刃か強甲破点突での使用になります!
    印を結ぶ動作もある為、これ以上方向指定は増やさないでほしいです!

    一双のアビリティについて、一双効果中の単体WSにクリティカルが発生しないとありますが初段のみクリティカルが出てもいいと思います!
    ↑の理由で一双が使いにくいのもありますが、リキャスト90秒の割に制限しすぎかなと思います。

    忍者は印のラグのせいで極端にDPSが変動すると思います、出来ることでしたら早急に印のラグを改善又は緩和してほしいですが、印のラグという問題があるにも関わらず上記であげたような調整はストレスを感じます!

    TP問題 旋風刃の方向指定化 一双の仕様
    個人的に忍者を使ってみて直してほしいと思った以上3点です!
    (17)

  8. #8
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    TPについてだけ

    ほとんどの人はそのくらいはやった上でTP足りないと書いてると思いますが。
    というか、TP足りないという人は皆きっちりスキル回せてるからこそ足りなくなるわけで、DPSが低い人ほど回せてないから逆にTPは余って余裕がでるはずです。
    範囲無駄撃ちとかそういう基礎的な話ではないですTP枯渇の件は。
    (20)

  9. #9
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    モンクと忍者やってます。
    そういうものから見たあくまで個人的な感想です。
     
    夢幻三段に非常に期待していました。名前も漢字4文字ということでそこそこの威力もラストに覚えるしあるのかなーとおもっていました。
    結局、100*3という、見た目にも名前にも負けてる感を半端なく感じてしまいました。
     
    モンクのラス技である旋風脚は名前も見た目も威力も・・・という感じがして・・・。
     
    インスタンス技でリキャスト以外縛りがない技ということは解っていますが、単発としてみたとき・・・。うーん・・・。って感じです。
    個人的には他のものを多少弱くしてもいいのでこれは250*3あたりのダメージは欲しかったかな・・・。という感じです。
    TP話ぶった切って申し訳ない<__>
    (7)

  10. #10
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    忍者弱い(DPS低い)なんて誰も言っていないような。
    わたし自身だってlv50以下の忍者って限定していますし。

    実際残影と旋風刃はlv50以下はどう考えたってnerfじゃろ。
    lv50以下で以前の忍者より出せるようになるって言うのはどう考えても言い過ぎ。
    よくて据え置き。ネールさん相手にはどう考えてもdawn。

    わたし個人はTP回復(※例えばむぐむぐうさぎでTP50ぐらい回復とか:TPかDPSかのチョイスで坑道の幅が広がる)
    煙玉のディレイタイム縮小を切に願っています。欲言えば影渡のディレイも20秒程度縮めてほしい…。
    (7)
    Last edited by Tilla; 07-02-2015 at 09:39 PM.

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