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  1. #1
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    60まで上げたけど方向とコンボ中印結ぶストレスが増えただけでしたw
    もう1クリックで印結んで術発動でいいんじゃないか?火力もそこまで高くないし・・・
    (6)

  2. #2
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    強化もぼちぼちの法典防具も全部揃いましたので、言いたいスキルについて。
    【残影(ゴミ)】もう身代わりの術とでも改名すべきゴミ、使ってボスの物理や雑魚敵の範囲に乗ったまま殴るのは、
     やめたほうがいい。大体残影が軽く吹っ飛んで余波を食らう始末。 使うならAAしかしてこない雑魚敵とのタイマンに限ります、
     それだけについては、前の絶対回避残影より安定していいかもしれません。5~6回のAAは防いでくれるようになります
    【旋風刃(どうしてこうなった)】背面ボーナスに変更、正面が舞踏刃のが強いなど正直意味があるのか不明。
     元より忍者は印を使うから、と方向指定がなかったはず。それなのに今回の仕様では、背面側面移動をしながら印を結んで忍術発動して攻撃、
     という手順が余計に増えまくった。いままででもあるにはあったが、これでは初心者が弱くなる一方。
    【影渡(素敵性能)】今回増えた中でもっとも良いアクションと言ってもいいくらいです。リキャストは活殺と一緒に使えばピッタリです、
     後は使う場所を覚えてIDもスムーズです。何より、いままでの忍者だと本気で一体に殴りかかった場合、
     確実にタンクからヘイトを奪っていた部分を完全に覆ってくれます。マクロで<t>に・・・強いられているんだ!等オススメ。
    【煙玉(微妙)】現状、個人でヘイトを抑えるので使う必要性も極めて少ないアクション。いっそ自分が使いたい、
     PTに忍者が居れば互いに使いあうのもありかもしれない。また、攻撃や回復を多様する白や学者さんが範囲をする時に使ってあげると吉。
     しかし残念ながら、そんなことしなくても影渡をタンクに渡して火遁と血花五月雨使えばいい話。
    (12)
    Last edited by houki; 06-25-2015 at 08:00 AM. Reason: ちょっと見にくかったので修正

  3. #3
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    PvPに不要なスキルが二つも・・・

    忍者に限らず、PvPでのGOD吉田Pのメインジョブなら絶対にこなかったであろう調整や新スキルって
    不公平を感じますね

    エンドコンテンツでは最近あった残念な事件の原因の根本である「総ダメージ」や「平均ダメージ」に
    関しての新たな火種になりかねません
    今の時点ではダメージが出せる新スキルが多数追加された黒魔と、下方修正&残念スキルが
    追加された忍者のどちらか一人をPTの残り枠に選ぶとなると黒魔が選ばれますよね?

    少なくとも影渡り、煙玉ともにPvP時は別の効果が発揮されるようにしていただきたいし、
    できれば煙玉を遅行性飛び道具の爆〇龍や、4つ中どれか1つだけ本物の多重影分身と入れ替えて欲しい
    スキル発動させてヘイトゲージ見ながら効果を実感するスキルなんて新生したあとさらに
    拡張された3.0にはふさわしくない地味スキルだと思いますので、
    問題点を感じないならばGOD吉田Pは調整くるまでPvPでもPvEでも忍者縛りでお願いします
    (2)

  4. #4
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    とりあえず
    3印が少なくなった→GCDロスが減った→TP消費が悪化した
    なので旋風(と強行破点突)と影牙の消費を元に戻してください。
    (21)

  5. #5
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    取り敢えず旋風刃の方向指定なくすか
    方向指定成功時ダメージボーナスUP&失敗時従来ダメージのどちらかは修正して欲しい

    ヘイト系は現状維持で良いす。
    残影は元々なかったものとします・・・・
    (10)

  6. #6
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    忍者の阿修羅装備 ラーヴァナ装備をそろえて今回の忍者について思ったことは
    ヘイト管理スキルははとても便利だと思います。

    しかし戦闘スキルで入った調整や新スキルはとてもつかいづらいです
    強甲突破は風遁追加30秒という微妙な時間のせいでどうしてもジリ貧で強甲突破が多めになってしまい旋風刃の数がどうしても少なくなってきます
    しかも戦士がいない場合は舞踏刃もいれなければいけないということで旋風刃がほとんどいれれない状況です
    旋風刃をいれれると思えば背面方向指定が追加されたせいでストレスがたまります
    印のラグも2.xもシリーズよりひどいとなれば この職のなにがたのしいかいまはわかりません

    これなら2.xシリーズの風遁延長なし 旋風刃方向指定なしにもどしてほしいです
    いまの忍者は導入時にいっていた忍者のコンセプトとかけはなれています
    これならばもう忍者というジョブの名前をかえたほうがいいのではとおもうレベルです

    このことをふまえて良調整を期待しております
    (18)

  7. #7
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    ・一双でクリティカル発生
    ・消費TPの見直し

    この2つを調整してくれれば不満はないかな。
    欲を言えば背面とれなかった時の旋風刃の威力を舞踏刃と同じか、ちょい強いくらいにしてほしい。


    それから、印のラグはどうにもできないのでしょうか?
    改善できないのであれば、放置せずにラグが発生しない別のシステムを作るということも考えてほしいです。
    (24)

  8. #8
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    印のラグが直せないのに旋風の方向指定で弱体までされてただただ面倒さUPって不満は皆書いてるので簡単に出すだけにして、TP消費速度もおそらく全ジョブNo.1になってます。
    ちょっと長い戦いになると真っ先にTP枯れます。
    いいかげん叱咤自分に出来るようにしてもらえませんか。

    他ジョブにはTP回復も増えたし忍者より先にTP切れる場面とんと見なくなりました。
    いつもこっちが先に切れてピーピー言ってますよ?
    こっちの内心は他ジョブに叱咤どころではありません。
    開発ではちゃんと忍者使えてる人いないんですかね?
    それくらい調整が下手。
    (31)

  9. #9
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    TP消耗トップかどうかはわからないけれど、
    確かに今までの調子で使ってたら、いつもならTP半分くらいの消費の体感時間で確認すれば
    残TP量がかつかつだったのに驚いたのは何度か。

    風遁更新がためのかんかんかんの間によって稼げるTPと
    強甲破点突のお陰でつぎ込めるTP分WSの差はやっぱり大きかったんだなあって。当たり前かー。

    PLL第21回 忍者感想スレで独自のTP回復手段が欲しいって言ってたんだけど、あまり見向きもされてなかったら
    (他のひとはあたらしいDPS手段がもらえないこと/ヘイトコントロールスキルいらないばかり言ってて賛同者もそっちが多いんだけれど)、
    今頃になって、ままその通りの自体が起こり出してて笑った

    追記:
    ふと気づいたのだけれど、忍者って確か3.0からの早期実装ジョブだったはずで。
    そうでなくてもlv60までジョブ設計及びバランスは既に考えられていたはず。

    つまり煙玉以降のスキル及びアビリティの実装と強甲破点突によるTP消費の圧倒的増加は実装の時点で決まっていたことなんだよね。

    忍者のnerfが決定した当時。TP消費量増加に渋い顔をしたひとりだけど、毒の調整はともかく、
    つよいつよいの声に流されてTP消費量増加させる必要なかったんじゃって。これも今更ながら。

    今なら残影HP20%化と旋風刃背面指定もあって実質lv50以下の忍者はnerfなんだから、TP消費量ぐらい戻してもいい気がする。

    あ、夢幻三段はすごく気にいってます。
    (5)
    Last edited by Tilla; 06-27-2015 at 04:07 PM. Reason: 追記

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    ふと気づいたのだけれど、忍者って確か3.0からの早期実装ジョブだったはずで。
    そうでなくてもlv60までジョブ設計及びバランスは既に考えられていたはず。

    つまり煙玉以降のスキル及びアビリティの実装と強甲破点突によるTP消費の圧倒的増加は実装の時点で決まっていたことなんだよね。
    大まかな方向性は決まっていたと思いますが細かい部分は2.4後の忍者の方向性を受けて決まったものも多いと思いますよ。
    特に強甲破点突はどうみても旋風の代わりに撃つことを想定した性能・消費TPをしていますし、
    技名・モーション共に風遁延長用に作ったというよりは、元々防御ダウン系の技だったものを風遁延長に流用したようにも見えます。
    (0)

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