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  1. #1751
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    Hal Yuuki
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    運営様が言う「忙しい、操作量が多い」の基準が曖昧すぎてる気がするので、そちらの説明を運営様にしていただかないとフィードバックもしにくいので詳しい説明をお願いしたい。いや、切実に。

    実際にモンクも忍者もやりますが、モンク、忙しいでしょうか…?
    忍者も忙しいでしょうか?
    側面背面はモ忍2種ずつだし…。
    ボタン押す量?ロールアクション込みでも忍者のがコマンド数多いんですけど。
    運要素絡む絡まない?忍者はたしかにクリ運絡む要素は無いですが。
    バースト準備、バーストに関しても忍者のが忙しいくらいだと思いますけど。
    木人で慣れればって全ジョブ共通で、慣れるまでやったなら変わりませんよ。忍者だけ特別ではないです。
    脳死って言葉使ってるかたもいましたが、バースト時以外脳死でコンボ回せないジョブって慣れてないだけだと思います。

    忍者を忙しいことにしたいわけでなく、全ジョブがTOPのDPS出そうとしたら全部忙しいし、人様の半分でいいならどれも簡単だよね。とは思います。

    とりあえず運営様には、どのような点を見て忙しい、操作量に反してと発言されたのかを説明をお願いしたい。
    (10)

  2. #1752
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    Rukuchi Rakeru
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    残影の効果がショボ過ぎる

    最近のスキル回しの話とは関係ないのですが、
    残影というスキル、蒼天時代から全く手が入れられていないせいで効果が完全に時代遅れになってませんか?

    モンクの金剛の極意は30秒リキャの3スタックで効果20%、
    リーパーのクレストは30秒リキャの効果10%+PT全体にリジェネ、
    なのに忍者の残影は120秒リキャの20%です。
    この辺はジョブの個性の味つけとかもあるでしょうし火力と違って何でもかんでも横並びにすればいいものでもないのでしょうが
    なんていうか…ショボくないですか?進化に取り残されてるというか…なんでここだけ蒼天のままなんでしょう?
    (20)

  3. #1753
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    6.05調整の個人的感想とあと少し…あと少しだけ…こうして頂けると!
    と、思うこと…

    6.05での調整概ね満足しております。
    雷獣爪牙が選択式になったのはかなり良いです!ただ、欲をかくなら個人的には雷遁時にスタック2の雷獣バフの付与、もしくは爪、牙どちらかを使用したら追加で+1の雷獣バフ付与が欲しいなと思いました。(ラーラー等の連続で移動する敵に対して雷獣の突進を合わせるのは無くなってみて気がつきましたが楽しかったなぁとw)これと同時にやはり、「雷遁効果upのこの効果はウェポンスキルによる近接攻撃を実行すると解除される。」の使用を廃止にして頂けると戦略に幅が広がりより一層(個人的には)楽しめるかと!
    あと、騙し討ちの効果時間を20秒にして威力(他のアビリティ、ws含む)をご面倒だとは思いますが調整して頂けますとバースト時にゆめこめつめる〜♪cha..


    と、言うことで…
    ご多忙だとは思いますが
    何卒、ご検討のほどよろしくお願い致します。
    (0)

  4. #1754
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    年末年始の時間のない中、6.05の調整ご苦労様でした。

    漆黒の大規模調整の結果、設計値との齟齬が生じる要因に関してインフラ依存度が下がった事でサーバー設計や通信環境に依存しにくくなり、ユーザーへ提供するサービス内容に瑕疵が認められる可能性が下がっているはずですが、中々うまくいかないですね。

    また、現状表面化していませんが、恐らく絶コンテンツが実装された際に、2体以上の敵オブジェクトが居る状況では更にユーザーの不満が募る事は明白。

    よって、方針としては複数の敵オブジェクトと対峙した際にも効果を期待できる調整が必要となります。

    比較対象は火力が現状低めとされているの竜騎士、彼らは2体以上を相手にすると真価を発揮します。アッパー調整の結果が良ければリーパーから着替えられますのでスレイヤーは不満はなさそうですが、スカウトは忍者を使い続けるしかありません。

    恥ずかしながら個人的な腹案を抱えておりまして、下記のような方向性を考えていた次第でございます。
    ①活殺自在を2スタックにする。
    →単純に火力を上げつつ、複数対戦闘でも効果が認められるかと。
    ②命水(lv72)の効果内容変更
    →活殺自在のリキャストをリセットする。lv76のTraitsとも相性がよさそう。
    ③雷獣2種を2体目以降減衰型の範囲WSにする。
    →赤魔道士の改修と考え方は一緒ですね。
    ④雷獣2種を2印忍術すべてでPROCさせる
    →これも火遁などを使用した複数対戦闘で効果がありますよね。

    6.08での調整を行っている最中とは思いますが、上記のような方向性も考慮して貰えれば幸いです。
    (2)
    Last edited by SATONONINJA; 01-16-2022 at 09:57 AM.

  5. #1755
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    Quote Originally Posted by SATONONINJA View Post
    年末年始の時間のない中、6.05の調整ご苦労様でした。

    漆黒の大規模調整の結果、設計値との齟齬が生じる要因に関してインフラ依存度が下がった事でサーバー設計や通信環境に依存しにくくなり、ユーザーへ提供するサービス内容に瑕疵が認められる可能性が下がっているはずですが、中々うまくいかないですね。

    また、現状表面化していませんが、恐らく絶コンテンツが実装された際に、2体以上の敵オブジェクトが居る状況では更にユーザーの不満が募る事は明白。

    よって、方針としては複数の敵オブジェクトと対峙した際にも効果を期待できる調整が必要となります。

    比較対象は火力が現状低めとされているの竜騎士、彼らは2体以上を相手にすると真価を発揮します。アッパー調整の結果が良ければリーパーから着替えられますのでスレイヤーは不満はなさそうですが、スカウトは忍者を使い続けるしかありません。

    恥ずかしながら個人的な腹案を抱えておりまして、下記のような方向性を考えていた次第でございます。
    ①活殺自在を2スタックにする。
    →単純に火力を上げつつ、複数対戦闘でも効果が認められるかと。
    ②命水(lv72)の効果内容変更
    →活殺自在のリキャストをリセットする。lv76のTraitsとも相性がよさそう。
    ③雷獣2種を2体目以降減衰型の範囲WSにする。
    →赤魔道士の改修と考え方は一緒ですね。
    ④雷獣2種を2印忍術すべてでPROCさせる
    →これも火遁などを使用した複数対戦闘で効果がありますよね。

    6.08での調整を行っている最中とは思いますが、上記のような方向性も考慮して貰えれば幸いです。
    ①は自分も考えましたが二分など雷遁系が更にだましから出るしまた大きな改造が必要な気がします。②も同様
    ③は特に雷獣牙はエフェクト的にもいい気がします。そうなるといいなぁ
    範囲技になったら野槌が反応するのかな?となると火力下げられそうなのが懸念ですね。
    ④は雷獣として破綻してるので、火遁の火力見直しのが現実的な気もします。

    それなりに希望がある分身の術が60秒になれば鎌鼬が範囲なので少しは範囲にも火力微増となりますね

    まぁ竜さんが複数で強くなるのはあちらの特色なのでそこまで突っ込めない気もします。同じように求めれば竜さんも射程20とかに伸ばさないとバランスとれなくなりそうな?

    それこそ比べるべきは範囲もぶっ壊れてるとしか感じれないリーパーだと感じます。あちらは範囲デバフですら威力100の技です。五月雨も八卦も50ずつは上げてもらわないとおかしいのでは?
    (2)
    Last edited by NicoPamdemo; 01-16-2022 at 09:14 PM.

  6. #1756
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    皆さんに質問なんですが風来刃はどういう場面で使っていますか?

    忍者をメインに使っていたフレンドから使い道が分からないと聞いて自分なりに木人使って試したのですが開幕前に風遁は準備するので開幕後にわざわざ使う必要ありませんし更新も破点突の方が威力もあるので使う機会がなく復帰後ぐらいしかない気がするのですが…
    個人的に使う機会が少ない風来刃を追加するより夢幻三段と終撃を分けたままの方が良かったと思うのですが
    (2)

  7. #1757
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    Quote Originally Posted by kielicarai View Post
    皆さんに質問なんですが風来刃はどういう場面で使っていますか?

    忍者をメインに使っていたフレンドから使い道が分からないと聞いて自分なりに木人使って試したのですが開幕前に風遁は準備するので開幕後にわざわざ使う必要ありませんし更新も破点突の方が威力もあるので使う機会がなく復帰後ぐらいしかない気がするのですが…
    個人的に使う機会が少ない風来刃を追加するより夢幻三段と終撃を分けたままの方が良かったと思うのですが
    もうルレで行く討滅やレイドは風来刃スタートにしてます。個人的にはその方が精神的ストレスがないので。
    後はID移動中とかに風遁かくれるが面倒な人は使うかも?
    高難度は使わざるをえない状況を作らないように皆さん立ち回ってると思います。

    一番使うタイミングとしては蘇生後に印を使わずに風遁付与かな?

    今後一分以上の履行とかあれば使うかもですね
    (0)

  8. #1758
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    回答ありがとうございます
    やっぱり戦闘中の立て直しに使うぐらいしかない感じなんですね

    破点突の後に覚えるWSだから頻繁に使うようなスキルかと思っていざ使ってみたら頭の中?だらけになってたので助かりました
    (3)

  9. #1759
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    分身と鎌鼬は今のままがいいなあ
    6.05で鎌鼬はとても面白いスキルになりました。分身切れても残るようになったため、風遁途切れそうな場合の延長に使えたり、ボスから離れなければいけない場合の遠距離攻撃に使えたり、方向指定取れない場合に使えたり、複数体の敵にも使える、それらで使わない場合は次の騙しに入れられるという万能スキルになりました。
    分身60秒にしちゃうと鎌鼬も騙しに入れるためただリキャ撃ちするだけになってしまいますし、バーストだけがスキル回しの全てではないようにするためこのスキルはこのままがいいです私は
    その他のプレイフィールの改善や火力強化は大歓迎ですがw
    (5)

  10. #1760
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    Quote Originally Posted by komarimax View Post
    分身と鎌鼬は今のままがいいなあ
    6.05で鎌鼬はとても面白いスキルになりました。分身切れても残るようになったため、風遁途切れそうな場合の延長に使えたり、ボスから離れなければいけない場合の遠距離攻撃に使えたり、方向指定取れない場合に使えたり、複数体の敵にも使える、それらで使わない場合は次の騙しに入れられるという万能スキルになりました。
    分身60秒にしちゃうと鎌鼬も騙しに入れるためただリキャ撃ちするだけになってしまいますし、バーストだけがスキル回しの全てではないようにするためこのスキルはこのままがいいです私は
    その他のプレイフィールの改善や火力強化は大歓迎ですがw
    威力設定がほぼ変わらず実装されれば、分身乗る旋風刃、雷獣優先なるはずで、偶数だましには入らないからほぼ同じような使い方できるかと思います。
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