忍者はWSダッシュよりも更に便利な高火力WS遠隔攻撃である雷遁を持っているのでWSダッシュが必要なジョブではありません。これは良くないと思うんです。
WSのダッシュはOGCDのダッシュよりずっと強く、OGCDのダッシュを使わなければ、WSを再び使うことができません。
WSダッシュはできるだけ遅く使うようにしましょう。これにより、攻撃を続ける前に、より長く敵から離れていることができます。
その分、OGCDダッシュを使うタイミングが狭くなり、敵からあまり離れられないので、戻らなければならなくなります。WSダッシュでは、敵からかなり離れた位置でGCDを続けることができます。
このアイデアを再考してください。
私も戦士をやっていますが、OGCDダッシュよりWSダッシュの方が使い勝手が良いです。
なぜ、日本人がこれに賛成しているのか、私にはわかりません。WSダッシュがなぜ強いのか、理解する必要があります。ゲームに残しておくべきです。
訳が悪くて申し訳ないです。
また、騙し討ち効果時間外に爪牙を温存することは、大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていません。
また現在のデザインだとWSダッシュを6連続で打たなければなりません。6連続で2秒の間敵から離れることを繰り返さなければならないギミックが出ない限り、それが生かされることはありません。
恐らく近接WSで雷獣のスタックやコンボが消えないという調整がされた上の話をElena_Farronさんは仰っているんだと思います。
それと忍術のリキャストタイム的に、温存しようとせずとも雷獣を騙し時間外に打つことになるシチュエーションは普通にあると思うので、(開幕の騙し後や2分バースト後等)
大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていないというのは同意できかねます。少なくとも自分は考慮に入れています。
なので雷獣に「雷遁とセットで使えるブリンク付き遠隔WS」として一定の価値はあると思います。
調整がされた話ならそうと言ってるはずなので違うと思いますが・・・こうだと言っていない以上、別解釈される可能性も大いにありますし、どちらも予想にしかすぎないので・・・
Sashaさんは調整がされていない現状における温存の意味のなさを語っており、Numaoさんと話の論点が間違っています。
普通に調整された上での自分の意見として言えばいいと思いますよ
それはそれとして、本当にprocが消えないと仮定した上の話をするのならば、確かに一定の価値はあるのですが思い出してほしいのが、
「Procの時間は15秒であり、時間が更新されるのは雷遁を使用したときのみであり、使用することで更新されることはない」という点です。
2分後バーストでもし2proc分の4WSを使用したとしましょう。その場合GCDが2.14秒程度(SS最低値)と仮定するとすでにprocの残り時間は7秒を切っており、温存出来たとしても3GCD分しか温存出来ません。
1procしか使用しない場合も、2procの突進をする以上温存出来るのは同じ3GCDのみです。
と考えるとこれを活用できる時間その3GCD以内に突進が必要なレベルまで遠くに散会し、さらに次のGCDが戻ってきたときには範囲が終わっているという状況のみであり、やはり価値がかなり低くなるのかと思われます。
・・・1秒以下のロスにはなりますがそんな散会は1レイドに数回もないしやっぱり縮地でいいじゃん・・・?と思うのは自分だけなのでしょうか?
調整がされた話ならそうと言ってるはずなので違うと思いますが・・・こうだと言っていない以上、別解釈される可能性も大いにありますし、どちらも予想にしかすぎないので・・・
Sashaさんは調整がされていない現状における温存の意味のなさを語っており、Numaoさんと話の論点が間違っています。
普通に調整された上での自分の意見として言えばいいと思いますよ
それはそれとして、本当にprocが消えないと仮定した上の話をするのならば、確かに一定の価値はあるのですが思い出してほしいのが、
「Procの時間は15秒であり、時間が更新されるのは雷遁を使用したときのみであり、使用することで更新されることはない」という点です。
2分後バーストでもし2proc分の4WSを使用したとしましょう。その場合GCDが2.14秒程度(SS最低値)と仮定するとすでにprocの残り時間は7秒を切っており、温存出来たとしても3GCD分しか温存出来ません。
1procしか使用しない場合も、2procの突進をする以上温存出来るのは同じ3GCDのみです。
と考えるとこれを活用できる時間その3GCD以内に突進が必要なレベルまで遠くに散会し、さらに次のGCDが戻ってきたときには範囲が終わっているという状況のみであり、やはり価値がかなり低くなるのかと思われます。
・・・1秒以下のロスにはなりますがそんな散会は1レイドに数回もないしやっぱり縮地でいいじゃん・・・?と思うのは自分だけなのでしょうか?
話の前提を色々間違って受け止められてるようです。
調整された上での話だと思うのは、まずElena_Farronが日本の方ではないということによる伝達不足と、調整前の話であれば
雷遁と雷獣の間にコンボWSを挟むことはできないことを念頭に置いた話をするべきであるところ、その話をしていないという点からの予測です。
Elena_Farronが言う、調整された上での雷獣がWSであることの有用性に対してのSashaCaelumさんが調整前の現状の雷獣に対してWSであることに意味がない。
と言っているように見受けられたので、確証のない予測にはなりますが、SashaCaelumさんに対して、前提が違うかもしれませんよというニュアンスのコメントをしただけです。
そして温存の話に関しては調整前の現状についての話をしています。雷獣のスタックバフの効果時間ではなく、
「忍術のリキャスト的に」といっているように、騙し外で雷遁を打たないと忍術のリキャストを腐らせてしまうシチュエーションがあります。
(それが先程も書いた開幕の騙し後や2分バースト後等です)
なのでSirihaさんの仰っていることは前提が違います。
Last edited by Numao; 12-28-2021 at 08:20 PM.
★★★フィードバック★★★
すいません、ほとんど愚痴みたいになってしまいました。
<終撃>
【ただただ消えた1つのアビリティ】
終撃が高レベル帯で使えなくなったのは悲しいですね。あんなにモーション・SE共に優れるスキルは他にはありません。
が、問題は1つのアビリティが削除されたという点です。
1つのウェポンスキル(影牙)と1つのアビリティが削除されて3つのウェポンスキルが追加されました。(風来刃は除いています)
そりゃあモッサリしますよ。
意図を理解できませんでした。
<風遁の術>
【月影雷獣爪/月影雷獣牙が実装されたのに60秒は短すぎる】
これ、本当にストレスです。
風遁の残り時間をしっかり管理していれば問題ない...はい、その通りです。
これは自論ですが、忍者の楽しさってバーストの操作が忙しい代わりに管理項目が(ほぼ)無くてストレスフリーっていう点だと思うんですよね。残念ながら、この風遁の残り時間管理はただただストレスです。
<月影雷獣爪/月影雷獣牙>
とても格好良いです。モーション作って下さった方、本当にありがとうございます。
【突進によるギミック処理能力に欠如】
これは開発側も問題に気付いているかと思いますので私からはもう何も言いません。
が、本来は開発中に気付いてほしかったです。
【同じボタンを6回連続で押し続ける】
あんなド派手な技が高威力じゃない、更に連打する。90スキルという感じがしません。
非公式だったと思いますが、5.*時点での操作量ランキングというもので忍者はランキング1位でした。1つの忍術を発動させるのに3~4つボタンを押す必要があり、その頻度も高い為だと考えられます。そして<風遁の術>項でも言った通り、忍者の楽しさは操作が忙しいという点もあると思います。複数のボタンを連続で押しながらギミックを処理する...再生編零式4層のダイアモンドダストでは指が縺れながらも完璧にスキルを回せるようになった時は快感でした。
しかし今はどうでしょう。ギミックによって突進出来るかどうかを、、、連続で同じボタンを押すか押すまいかを考える。これって面白いですか...?
<残影鎌鼬>
明らかに使用感がアビリティなんですが、これ本当にウェポンスキルにしようと思って作ってましたか?
★★★改善案★★★
まず、これは6.1に向けての案です。
6.05では他ジョブに負けないレベルで火力を上げて下さい。
<月影雷獣牙>
突進効果を削除し、1分に1回もしくは2分に1回撃てる程度のスキルで良いかと思います。
例えば、雷遁5回までスタックしスタック数に応じて威力が上がる。
木人型ボスであれば、開幕は3スタックで撃って120秒毎に1回5スタックで撃てる計算になります。
<月影雷獣爪>
ありきたりですがリキャスト30秒で2スタック可能な突進スキルでどうでしょう。
ダメージを付けてしまうとだまし中に撃つことになりますが、それは他ジョブも同じなのでどちらでも。
<残影鎌鼬>
アビリティにして下さい。
<風遁の術>
6連続突進をしなくても良いのであれば60秒でも良いですが、70秒で何か問題があるのでしょうか...
★★★正直、リーパーをまるパクリして...★★★
雷遁3発スタックで「変化・月影雷獣」(リーパーの憑依のように自身が変化)を使用でき月影雷獣爪/月影雷獣爪を1.5GCD毎に交互に撃てるようになる。ってのが面白そうですがジョブの差別化の為にそれはやめた方が良さそうですね。
自分が雷でビリビリになるのはビジュアル的にもカッコ良さそうなので、いつかそんな感じのスキルを実装して欲しいです![]()
Last edited by ollingway; 12-29-2021 at 12:40 AM.
爪牙が騙しの外に出てしまうのと今話してる話は別問題です。
また、60秒バーストで2proc=4GCD、120秒バーストで1proc+爪の3GCDまで入りますが、爪牙を温存するために投刃をすることで失う威力はアクション威力で計算して60秒バーストで1280、120バーストで934.5です。60秒バーストの1280という数字は騙し討ち効果時間中に氷晶乱流の術を一回打ち損じる1260という数字よりも大きいものですが、この損失を考慮に入れてスキル回しを行うだけの強みは6連続で打つことを強制されるWSの突進アビリティに存在していますか?
そういうのを考慮した上で現状の忍者の一番歪な点は便利スキルが火力スキルになっている点です。この点から鑑みるに、爪牙の改善案は爪での牙profを削除した上で牙を2スタックWS化+威力減少、爪の威力上昇というのが最善にかんじられます。
又は両方から突進を削除した上でGCDを1.5固定にしてリーパーのレムールモードのようにするであったり、別アビの話になりますが風来刃を遠隔攻撃にして投刃と置き換えすることにより忍者が敵から離れられる時間を長くするなども考えられます。
私が「大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていないというのは同意できかねます。」
といったのは、あらゆる状況下での雷獣がWSであるべきかアビリティであるべきか、という議論に対して
「騙し討ち効果時間外に爪牙を温存することは、大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていません。」
と仰ったので、「本来騙し内でしか雷獣を打たない&ブリンクのために騙し外にそれを持っていくのは火力が下がる」
と仰っているように見えて、結果として「この方は騙し外で一切雷獣を打たない変なスキル回しをしているんだと」
解釈してあの投稿になりました。解釈違いでしたね、すみません。
そして本題ですが、現状の雷獣においては仰る通りその強みは限りなく無に等しいと私も思います。
ですが、近接WSで雷獣のスタックやコンボが消えなくなる調整が入った場合は、
騙しに入れらるはずだった雷獣を騙し外にしても威力損失はそこまで大きな数字にはなりません。
(ただDPSが下がるには下がるので、威力のバランスがこのままの場合はできるだけ騙しに雷獣を打った方が良い、
というのは変わらず、理論値最大を目指す場合は騙し中に雷獣によってブリンクを強制されることが大きな障壁になるとは思います。)
私がずっと言おうとしてたことは1つで、調整が入り雷獣のスタックがWSでは消えなくなる。
という前提の上で、さらにアビリティ化するか、WSのままなのかの2択だったら、WSのままのほうが、
雷遁+雷獣で外に離れることができる時間が増えるので、私はどちらもWSのまま、
もしくはWSとアビリティのコンボが良いと思ったということです。
開幕後や2分後の騙し外の雷遁雷獣は、騙しが切れた後に残っている2分バフなどに合わせるなら最速で消化すべきですが、
その後離れなければいけないギミックがあったりする場合は残ったバフに合わせることを捨てて雷遁を後ろにずらすということも
あると思います。そういったときにどちらもアビリティのほうがいいか、片方でもWSがあったほうがいいか。ということです。
Last edited by Numao; 12-30-2021 at 12:01 PM.
メインはナイトで、極やIDで忍者を出すファッション忍者(?)ですが、共通して「何か一つの技を連打する」という味気ない行為を変に押し出されている気がします。
最初に話題になった戦士の6連フェルクリの様に癖がなく、(視覚的にも)大きな数字がバシバシ出て…という部分は、瞬間的に頭からっぽにして強化グリーンワート君の気持ちで連打する、「戦士だから」面白い訳です。
ナイトも後から3連ロイエとか出ましたが、強力とは言えど見た目同じ技を連打するのは楽しさとはかけ離れていると思います。
人により感性が違うので、好みのジョブが違うのです。
全員がフェルクリしたい訳ではないのです。
私なりに思う90スキルの改善ですが、
・突進技ではなく遠隔技とする(忍者っぽい手裏剣の出番なくなったので、帯電手裏剣的な…)
→帯電手裏剣使用後、20秒間対象に対して接近するだけのアビリティになる(強制移動ではなく、縮地を1回お得に撃てるだけ)
最低1の帯電スタックを全消費して、スタック数に応じて威力が上昇し、突進技ではないので基本そのあとに雑に撃つだけ。
帯電手裏剣自体はWSでもアビリティでもいいかな、とは思うのです。
そこまで触り切れていないので、昔の印の様にプレイフィール等に応じて改良してくだされば。
そもそも雷遁がデフォルトになった今、1回強制的に移動させられても、特性で縮地のCDがそんな極端に困らないんですよね。
以下個人的な感性の話
ただちょっと、忍者って何だっけ?と思った時、叱咤とか影渡しとかあったサポートチックな側面が消えて寂しくはあります。
毒みたいな要素のdotもない、精々「だましうち」という、あもりにも卑怯そうな名前の技が残ってるだけの忍者は、ちょっと綺麗すぎるかな、と。
如何にもスピーディなジョブなのに、加速もモンクに遅れを取ってますし。
行きすぎたシナジーは調整を難化させるので分かるのですが、均衡化のために、赤魔のバマジクの様に「メレー内のサポート」という独特の味を損なってしまった気がします。
Last edited by Aslt; 12-28-2021 at 04:51 PM. Reason: 帯電スタックを追記…しないと結局手裏剣連打じゃねぇか!になるので。





雷獣牙爪ですがアビリティ化もしくはWSを使用しても消えないように調整するのは大前提として、雷遁を打つ度にバフがスタックしていきスタック数に応じて威力が上がるというのはどうでしょうか?
消えなくなったとはいえ連打したくは無いので、バーストまで温存して高威力で打つのか移動のために使用するのか選べるといいのではないかと思います。
拙者(´・ω・`)最近、困ってるでござる。
極やらノーマルレイドにいくと、カウントをしないタンクが沢山いて
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