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  1. #1501
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    今回争点となっていることとは少し別の話になりますが
    同じロール間で補助や回復性能など持っているジョブとそうでないジョブとがDPSに比例していないためバランスを取ってほしいです。
    キャスターやレンジの場合は補助の有無に比例してDPS差がまだ納得できるバランスだと思うのですがメレーの場合、
    マントラやアルケインクレスト等を持ったジョブのDPSが低いわけでもなくただのアドバンテージと化しています。
    そのため、全メレーに同等の能力を分配するかDPSと補助能力とでバランスを取ってほしいです。
    (12)

  2. #1502
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    Quote Originally Posted by AmellR View Post
    ・雷獣&鎌鼬に分身効果を乗せる(雷獣もだけど弱いと言われてる原因の一つなのでこれは確実にお願いします)
    鎌鼬は確かに分身の追撃は発生しませんが、雷獣には分身の追撃発生してませんか?
    (0)

  3. #1503
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    ・突進技トリガーバフが近接wsで消えてしまう。


    これが大きなストレスになってます。改善していただけると嬉しいです。
    他は慣れればなんとかと思いますがこれだけはちょっと…
    (8)

  4. #1504
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    メレーとして

    忍者の特性として忍術に失敗するとウサギで「ダメージ0及び忍術スタック1消失」を背負いますよね?
    吉田Pから「そもそも忍術なんてミスってる場合じゃない」とゆう発言がありましたが、ジョブの特性としてはたしかに個性として面白いと思います!

    リスクを背負いながらやる事にたいし反論したいわけではありませんが、なんらかの「恩恵」や「メレー」としての立ち位置を再確認してもらいたいです。

    現在の下方修正の調整だと「60秒周期で忙しいウサギを出したら終わりな操作テンポの悪い騙しだけ強いジョブ」にしか感じません。

    漆黒の調整はピュアDPSではないにしろ、ウサギとゆうリスクを背負っているけど高威力の忍術や、強力なバーストとシナジーとゆう個性がありましたよね。

    最強にしてくださいとゆう願いではありません、近接枠として正しい立ち位置にいられるような調整をお願いしたいです

    現在は未調整とゆう事で先の話になるでしょうが、また楽しく遊べる日を待ってます!
    ある程度の願いを受け入れてもらえる運営さんだと思っていますので、どんな事でもよいのでユーザーの声はあげたほうがいいと思いますよ!
    (11)

  5. #1505
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    そもそも突進・退避技がどんな状況で欲しいか考えたらこんなザマにはなってないと思います

    WSでなくアビリティなんですが、詩人のリペリングショットからダメージの削除、赤道士のデプラスマン・アンガジェマンの議論、モンクの羅刹衝の削除をやった意味は何なんでしょう
    任意のタイミングで使えないと足枷にしかならないからではないのですか?
    90IDの某2ボスなんかそうですけどギリギリから殴れるので毎度ヒヤヒヤしながら使ってます。
    あとは聞いた話ですが、ギミックと被ると近接WS届く範囲なのに投刃使う羽目になるのは勘弁してください。
    また基本的に雷遁はバースト中しか使わないのでバースト中or直後しか使えないのはちょっとどうかと思います。バースト中以外に使う想定をしているならコンテンツ毎に使用タイミングを調整する必要が出てきてとんでもなく面倒になるのですが、いったいどういう想定で実装したんでしょうかねw

    一応改善案↓

    改善案①近接WS挟んでもバフ維持できるようにする(バフの時間もちょい長くしてくれると有難い)
    改善案②アンガジェ/デプラスのように移動・非移動の選択式にする(今よりマシだがHBが結構キツイ…)
    改善案③両方アビリティ扱いにする
    (17)

  6. #1506
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    風遁の効果時間に関して
    70→60になったのは多分、
    エデン零式共鳴編4層の雑魚フェーズ終了時のスタン付与直前に風遁を使うと後半開始時10秒弱残って、忍術を風遁に使わずに雷遁に使えてたのが風遁差し込める人と差し込めない人の火力の差が出ちゃって火力の平坦化目的なのかなぁ
    と思ってるので戻されるのは諦めてます

    そのかわり、雷獣実行可効果中に近接WSを使える調整を早めにして欲しいです
    6.05と言わずに6.01で
    効果中に強甲破点突が使えるようになればなんとかなる可能性もあるので(何とかならなかったら6.01〜6.05の間にフィードバックしたい)
    効果時間が15秒だと3スタックの時にWS2回分ぐらいしか猶予が無いので効果時間も延ばすようにして欲しい(非コンボ時の場合を考えて3GCDは欲しい)

    15-1.5(雷遁後リキャ)-2.12(SS無振りGCD)*4(雷獣2スタック消費)=5.02
    (1)

  7. #1507
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    いつも運営お疲れさまです。忍者がカンストしいろいろと触ってみました。

    〇良かった点
    複数相手にしている際の『幻影野鎚』がとても楽しいです。追加攻撃のエフェクトもテンションが上がります。ありがとうございます。

    〇改善を希望する点
    1.『月影雷獣爪』『月影雷獣牙』の仕様
    他の方も仰っていますが、この2つのアクションに関して制約がかなり多く、忍者の楽しみである「騙し討ちにすべてを叩き込む」、「機動力を生かした戦い方」が出来なくなっていると感じました。
    また、WSであるという事とWS仕様でバフが解除されてしまうということが、さらに使いにくさを感じる点になっているかと思います。離れている際に『投刃』を使用したとしても、リキャストが発生してしまっている事で瞬間的な移動が間に合わない可能性が出てきます。
    そのため、以下の2点を希望致します。
    ①『月影雷獣爪』をスタックありの突進アビリティに変更する。
    ②『月影雷獣牙』の突進効果を削除、リキャスト120秒のアビリティとするか、WSのままで独自のリキャスト120秒とする。

    2.『残影鎌鼬』の仕様
    こちらもやはり、WSであるという事が枷になっているように感じました。アビリティにすることでだいぶ使いやすくなるように感じます。

    以上、ご検討いただければ幸いです。よろしくお願い致します。
    (8)
    Last edited by LizRobin; 12-13-2021 at 11:52 PM.

  8. #1508
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    鎌鼬は確かに分身の追撃は発生しませんが、雷獣には分身の追撃発生してませんか?
    すいません記載ミスです。
    雷獣の方には分身効果乗ってますね。
    (0)

  9. #1509
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    雷獣の仕様変更は当然として、
    残影鎌鼬は風遁10秒延長ではなく、付与又は40秒〜50秒延長にすれば、フルバースト時の風遁維持はかなり改善するのと、旋風刃の回数も増えて良いかもしれない。
    分身の追撃が発生しないなら、分身バフの消費を無くして説明文通り永続にして欲しい。

    というか、ちゃんと論理的に見直してアクション組んで欲しい…。
    遠近を切り替えて柔軟に立ち回る5.xの良さが、90でほぼ消えてしまっている…
    (11)

  10. #1510
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    現状自分が感じている月影雷獣牙、爪の問題点

    1.近接WSを使うと解除される都合、一度発動するとよっぽどボスが大きく動いて「苦無は届くが突進は届かない」場合でない限り突進を連打するのが火力数値だけ見たら最適解になる

    この為、一度突進を行うとスタックがなくなるまで
    ・使ってない雷遁を用いてスタックを追加する
    ・スタックを消費して爪牙を行う
    ・火力激落を覚悟で苦無を投げて爪牙を温存し、ギミック上問題ない時に爪牙を吐く
    ・バフが切れるのでWSを吐かず、問題ないタイミングまで待つ
    この4択になる。DPSとして下二つは論外なので実質2択

    最も簡単な解決法は「雷獣牙・爪の威力を無視していいほど低くする」「他の近接WSを発動してもバフが切れないようにする」
    の2択になります。威力を落としたとしても、突進技として選択する前提に雷遁があるので通常雷遁はバーストに挟む都合雷獣牙爪がWS発動で切れるのであれば選択肢にはなり得ません。


    2.突進を重ねるので最大13秒間ボスに張り付くことになる。つまりギミック対応力が落ちる。
    DPSの仕事は「ギミックを処理しつつDPSを高く維持すること」である。ギミック対応力が落ちても火力を取るか、ギミック対応を優先して火力を落とすかの場合、火力を取るしかないのがDPS
    そこで「数値が対して高くもないのに火力を犠牲にギミックに対応する」択が毎回出てくるのはDPSとして構造的欠陥
    雷遁発動後に15秒間バフが保持されるが、WSは普通GCDが回り続けるように使うのが基本の想定です。
    近接WS発動で切れるということは「少なくとも15秒近くWSすら吐かない殴れないタイミングがある」か「ギミック対応中は普通GCDは回っていない」といった前提をジョブ調整者が持っている可能性が高く、実際のプレイに即していません



    3.15秒間のバースト概念においてWSは最大6~7しか入れられない有限の枠なのに、わざわざ挟むアビリティを削除した上でWSとして追加している
    バースト中WSが6~7しか入れられないゲーム構造において、最大6WS分占有されるということは、スキル回しの硬直性が高く、融通が効かないタームがバースト中からはみ出ることになる
    既に威力だけで見ればよりバースト中に挟みたいスキルがある以上、幾らかのスキルはバーストタイムから押し出されることになる
    また、硬直性が高いということはそれだけ風遁更新技を入れるタイミングを見送ることが頻発します。

    ここにおいて、忍者はWS1、アビリティ1を削除されており、数値がよっぽど改定されていない限り、入れ替わりで「1つづつ」アクションが追加されて然るべきだが、追加されたのはWSのみ。実質的な火力弱化になっています。

    火力に関しては個々の威力の数値調整するだけで解決する問題なので、根本はスキル回しに関して硬直性が高く、かつギミック対応力を落とすことになっている月影雷獣牙・爪を連打するのが火力が出る構造を変える必要があると思います。

    なので、月影雷獣牙・爪のどちらかをアビリティ化し、硬直タームを最大3WSにするだけでかなりの不満が解消され、削除された終撃と影牙の代替としてバースト中総発動アクション数に変化はなく、風遁更新の難しさも解消されると思うのですが、検討していただけないでしょうか
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