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  1. #1471
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    漆黒の修正されたあとにFF14始めて、前の感覚などもまったくわかりませんが、とても使いにくくなったなぁと…

    ①月影コンボがどうしても組み込めない

    そもそも戦闘における初回バースト火力は忍者がトップクラスであるように、忍者とは通常時はコンボを回し続け、だましの準備をし、15秒で全てを叩き込む、忙しくも楽しいジョブであると感じていました。
    漆黒終盤でだまし中に挟むアビ、使うべきGCDは以下でした。

    (だまし前に水遁→活殺)
    アビ: 夢幻三段 終撃 六道輪廻×1~2
    GCD: 影牙 氷晶 雷遁×2

    2分バーストの場合は追加で
    天地人→命水→六道輪廻 (ぶんどる→六道輪廻)

    ぶんどるは、だまし前に打つことの方が多いですが…

    風遁下におけるGCDはSSを積まないのであれば2.12sであり、雷遁と氷晶が2.5s、天地人が3.5s、

    15秒で打てる攻撃は多くて7回、
    二分で天地人を一回とするならば6回です。
    そもそもが、忍術を3回必ず撃つ以上、WSを回せるのは実質7.5sのはずです。

    二分バーストでは天地人でさらに3.5s引かれるので4sしかなく、かつだましはアビリティということからGCD硬直があるので、だましが始まった瞬間にWSを回し始めるのはシステム的にも不可能なので、
    暁月にあわせて、無くなった影牙をあわせて自由に撃てるWSの回数は
    一分バースト:4回
    二分バースト:2回
    になるのです。
    新しく追加された残影鎌鼬は、分身がバーストと噛み合う3分ごとに組み込まれるので、
    3分目(1分バースト):3回
    6分目(2分バースト):1回

    何をどうしたら月影の2つを組み込めるというのでしょう…
    バーストの残り物ポジションになってしまう90lvスキルに価値はあるのでしょうか?

    ①への解決策のひとつとして、2つのWSをまとめた上でアビリティにすることを提案します。
    バーストに挟めるアビリティの数は(挟み続けるのだとしたら)
    忍術ごとに1、WSごとに2、最後のWSはギリギリなので挟めないものとして

    さらに確定使用の夢幻三段、六道輪廻い1~2、
    2分は天地人と命水、続く六道輪廻を抜き
    一分:6~7回
    二分:1~2回


    その場合の威力はまとめた上で250~400程度になると思われますが、バーストに全てではないにせよまともに入るので、最善ではないにせよひとつの案にはなりえるかと。


    ②突進+近接解除の問題
    そもそも忍者には縮地というどのジョブよりも自由度が高い移動スキルがあるのに突進は必要なのでしょうか…?
    雷遁か火遁を使えば戻ってくるので1分で2回分全回復するのですから、さらに4回突進できるぞやったぁ!とはならないと思います。

    バースト時の忍術を撃っているときだけが忍者にとってGCDを回しながら離れられる時間であり、
    つまりそういう状況は明らかに近づけない時であるので、次の複数のGCDを確定突進にされると死に突っ込むだけです。
    さらに、近接攻撃はそもそもレンジが3mあるので、ボス中心範囲を避けながら攻撃することができました。
    再生四層のラムウ攻撃やダイヤモンドダストなどのことです。

    しかしあのときに突進を強制されるとなるとボスに接近することになり使えないのは明白であり、さらに近接攻撃でバフが解除されるせいで、通常コンボすら回せないと思います。

    90lvのレイドにおいてあのような攻撃がただのひとつも飛んでこないとは思えないので、シンプルに火力ロスするか、バフを捨てて通常コンボを回した方が火力が出ます。

    私は本当に忍者でプレイするのが好きなので、現在メリットよりデメリットの方が多い月影アクションの2つが使いやすいように変更されることを祈っています。
    (6)

  2. #1472
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    もちろん解決方法として根本的な仕様変更や牙から突進を無くす、アビにする等でもよいのですが
    それらは少々やった程度では不満点の完全解消には至らず、また時間もかかると思われるので
    まずは零式に間に合う変更が欲しいためこうした提案をさせていただきました。
    (2)

  3. #1473
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    雷獣について思うこと

    ①雷→爪→牙がコンボ扱いで他近接WSを挟めないのは実際触ってみると使い勝手が悪かった
    ②単純な突進スキルは欲しかったが、任意のタイミングで使いづらいのでは意味がない
    ③何度も撃つ雷遁1回につき同じWS2種を強制されるのはやっぱり冗長すぎる リーパーのレムール時のようなラッシュ前提のモーションでもないので見栄えも悪い
    ④スタックさせるともう突進し続けるしかないため射程ギリギリに立って殴る必要のある場面がキツイ
    ⑤終撃ほどではないが硬直が気になる

    こんな風になったらいいな
    ・爪実行可/牙実行可のバフを統合し、雷遁使用時「雷獣」バフ(効果時間永続、他WS発動による消失なし、最大3スタック)が付与されるようにする
    ・爪と牙を置き換えコンボではなく別アクションに分離する どちらも「雷獣」バフ1スタック消費で発動
    ・爪は突進アビ、牙は非突進WSにする どちらも連発できない(しなくて済む)ようある程度のリキャストを設ける
    ・威力は牙より爪(+通常コンボ)の方がやや低い程度に調整する どちらか一方だけ圧倒的にダメージ効率がいいということにはしない

    牙は騙しに叩き込む高威力技、爪は騙しにねじ込むかギミック処理用に残すか選択する余地のある便利技というポジションになれば嬉しい
    (5)

  4. #1474
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    あ。
    開幕回しで検証してるからもしかしたら野槌さんかも。

    なら開幕回し雷遁前に鎌鼬打てばいいから解決!
    (0)

  5. #1475
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    鎌鼬により発動する野槌がウェポンスキルなのは調整漏れって、もうそれ今まで零式等で行われてた開幕前土遁置きはやってませんって言ってるようなものなんですが、不具合報告?で「そもそも触ってもいないのに、さも調整で触ったけど漏れてた」みたいな言い方されるのはちょっと勘弁してほしいです。
    忍者触ってれば野槌付きの鎌鼬は威力高いから騙し中は雷獣より優先しますよね。
    騙し中に入るWSの回数が変わらないのなら天地人と雷遁撃ちきってから鎌鼬(野槌)>月影コンボの順番で基本は入れていくと思っていたんですが、まさかの野槌発動で月影バフが切れるってプレイヤー目線でどういうスキル回し組むのかそもそも考慮されてませんよね?
    新スキル含めたジョブ調整って強弱はどうでもいいですけど、使いにくくするために行われるものなんですか?

    そもそも月影コンボ自体が突進でWSって事自体、何のために突進付けたの?って感じなんですよね。
    理由としては
    離れる直前に通常コンボして、元の立ち位置にすぐ戻れるなら走って戻ればいいと思いますし、GCDが噛んだり投刃一回必要なくらいGCDロスが出る散開等なら雷遁残した方が楽かつ簡単にギミック処理を行えますし、そもそも雷遁しながら走って戻る事も出来る訳ですから月影コンボが通常コンボのWSで効果が切れるのが仕様って突進技の用途を理解して追加してるの?って思ってしまいます。

    突進技に威力が設定されてるならギミックに合わせる以外は基本的に即撃ちしますけど、ギミックがあれば合わせられるのが突進技の用途だと思ってましたが、開発側の用途は違うんだなって感じました。
    (16)

  6. #1476
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    開発の皆様いつも大変楽しく遊ばせていただき、ありがとうございます。
    6.0のメインを忍者でプレイし、エキルレ等に行ってきて6.0で追加されたスキルや変更点に対して感じたこと、その上で改善案を挙げさせていただければと思います。


    *風遁60秒への変化
    後述する月影雷獣爪、月影雷獣牙のせいでとても窮屈に感じるようになりました。なぜ何の説明もなく60秒にしたのですか?
    改善案:風遁を70秒に戻す


    *残影鎌鼬
    分身を飛ばして攻撃をするモーションがカッコよく、範囲攻撃でもあるのでIDでのまとめ狩りにとても重宝させていただいています。
    しかし対単体において、自分は最初だましバースト時に削除された影牙の代わりにこれを使うのかな、と思っていたのですがまさかの分身による追撃が発生しないという…
    Lv90になった途端に存在意義を若干疑うようになりました。

    改善案:
    ①分身の追撃が発生するようにする。
    ②アビリティにして分身スタックを消費しないようにする。



    *風来刃
    死んだ直後や風遁が切れるムービーが入ったときに即座に忍術を消費しないで、風遁を自身に付与できるのでとてもありがたいと思いました。
    GCD関連についてあまり詳しくはないのですが、風遁なし状態から風来刃を行った直後の1GCDだけは風遁なしのGCDの間隔になってませんか?仕様なのか自分の勘違いなのか…?出来れば風来刃を行った直後から風遁バフが乗るようにしてほしいです。(勘違いだったら本当にすみません)

    改善案:(風来刃を行った直後から風遁バフが乗るようにする)


    *幻影野槌
    八卦無刃殺、火遁、残影鎌鼬と忍者のほぼすべての範囲攻撃に対して追撃を行うのでとても強い!
    エフェクトのうねうねも土っぽくてイイ!


    *月影雷獣爪、月影雷獣牙
    牙めちゃくちゃカッコイイです!忍者のスキルの中で一番好きになりました!
    性能面については他の方が散々おっしゃられている通り、いくつか問題があるように思います。

    ・他WSを使用した際にバフが切れる
    ・両方とも突進技である
    ・バフの秒数が短い
    ・突進なのにアビリティではない

    これらのせいで現状の忍者はとてもストレスフルな回し、立ち回り方を強制されていると感じています。
    爪→牙の2連突進、バースト中後には3連続以上強制的に突進させられるときがあるのですが、これでは場合によって避けたいギミックも避けられなくなります。投刃でお茶を濁そうとしても爪のバフが15秒と短く、複数スタックしているとバフが切れてしまう可能性もあります。風遁が60秒になったので途中で強甲破点突コンボで風遁を延長しようと思っても出来ません。また、アビリティではないので、敵に今すぐ突進したいのにGCDが回っているせいで出来ないということもあってストレスを感じました。
    このスキルに関してだけは全面的な改修をお願いしたいです。

    改善案:他WSを使用した際にバフが切れないようにした上で
    ①爪と牙を突進ありとなしの2つのアビリティに分離し、選択的に実行できるようにする。
    ②爪(WS)の突進を無くし、牙を突進アビリティにする。



    現状の忍者の惨状にいてもたってもいられずフォーラムに初めて書かせていただいたためいろいろと問題点もあるかもしれませんが、よろしくお願いします。
    少しでもより良い調整が行われることを祈っています。
    (13)

  7. #1477
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    忍者で暁月を完走しました。
    忍者Lv90に到達してスキル「月影雷獣爪、牙」はモーション、エフェクト共にかっこいい・・・だけです。

    エキルレに通ったり木人を殴ったりして以下問題ありと思った箇所
    ・移動を伴うスキル特有の硬直時間や、通常WSで雷獣バフが剥がれて火力が落ちてしまう点
    ・風遁時間が60秒になった事と上記理由で雷獣スキルを強要されているスキル回しが全く嚙み合ってない
    ・なぜかリキャスト90秒の分身と5WS以内に撃つことを強要される鎌鼬

    特に通常WSで雷獣バフが剥がれるのはバグかと思った程です。
    後に仕様との説明があり本当に、本当に、がっかりしました。

    ですが敵の範囲を避けて離れる際に雷遁を使い、雷獣で距離を詰めるやり方自体は良いと思ったので
    「通常WSで雷獣バフが剥がれる仕様」を残すのであれば月影雷獣爪、月影雷獣牙を威力を上げて1発だけ、状況に応じて突進の爪、WSの牙と使い分けられるようになるといいかなと思いました。
    (5)

  8. #1478
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    大体の意見が出ているため、二点改善部分を提示します。

    風遁の術の効果量を70秒に戻した上で
    残影鎌鼬の効果である「追加効果:「風遁の術」の効果時間を10秒延長する」の削除を提示します。

    漆黒では風遁の術は70秒付与されていましたが、実際の内訳は60秒+猶予10秒でした。
    60秒間の間だまし打ちの前に強甲破点突を2回放ち風遁の術を60秒更新すると言う要素が主であったはずですが
    暁月では60秒へのナーフ+残影鎌鼬によって規則性が無くなり、更に雷獣の要素によってスキル回しに不備が見られます。

    いくつもの案が出ている雷獣の改善と共にこちらもどうぞよろしくお願いします。
    (11)
    Last edited by Mahers; 12-10-2021 at 09:21 PM.

  9. #1479
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    敵から3m(近接攻撃の距離)以内に居る場合は突進を行わずその場で技が発動する、みたいな要素が欲しいです。
    敵の真横に居るのに突進要素のせいでAoE踏むので威力アレな遠隔攻撃をするか雷獣を捨てるか棒立ちするかの択になるのは本末転倒かと……。
    (11)

  10. #1480
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    自分も早々に忍者90に到達して暁月を完走しました
    最初こそ「突進6回出来るとか面白ーい」位に思っていたんですが、
    ・月影雷獣爪・牙の硬直で攻撃範囲から出られない(これに関しては自分の動きが未熟な所もあるかもしれませんが…)
    ・雷獣バフが通常WSで消える
    ・溜まっているバフを消費しなければならない為、攻撃が冗長に感じる

    …最新の極をプレイした時に以上の点でストレスを感じ、本当に調整したのか疑問が生じてしまいます

    ただ問題点を述べるだけでは解決には至らないので、以下に改善点を挙げていきます。
    ①月影雷獣爪・牙で硬直する時間の調整
     現状の仕様だと硬直の時間が長すぎて安置に間に合わない…というのが多々起きてますので
     硬直の時間を軽減して頂ければと思います

    ②月影雷獣爪・牙のバフを通常WSで消失しないようにする
     既に皆さんから述べられているように、コンボミスによってスタックしたバフが消失し、
     大幅に火力をロスしてしまう為、バフは通常WSでも継続出来ると嬉しいです

    ③月影雷獣爪をアビリティ化し、月影雷獣牙とスキルを分離する
     ホットバーを圧迫する(または溢れる)問題がありますが、
     任意のタイミングで突進が出来るようになりますし、立ち回りの幅は広がるかなと感じました
     これによって月影雷獣爪の威力が下がるならそれは仕方ないかなと思います(バースト中にアビリティ使う回数が多くなりますし…)
     もしこちらを採用するのであれば以下も同時に検討していただきたいです

    ④月影雷獣牙のバフもスタック制にし、使用と同時に全て消費する仕様にする
     FF14の雷は何かとスタック制のものが多く、こちらのバフも同様にスタックで良いかなと思います
     5.0期における侍の「照破」のように「スタックに応じて威力が変動するWS」とすれば、
     バースト中にスタックしたバフを全て消費して高火力を叩き込む事も可能ですし、
     突進の回数も軽減され、硬直のリスクもある程度下げられるかと思います

    後は簡単な希望とはなりますが風来刃後のリキャストが風遁の影響を受ける事と
    幻影鎌鼬については分身の残り回数と実行可能バフを分離して頂ければ特に気になるところはありません
    いちユーザーの意見なので他の方から見るとこれは要らなくない?な改善点もあるかと思いますが
    検討して頂けると嬉しいです
    (4)
    Last edited by Speci; 12-10-2021 at 09:44 PM.

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