忍者の移動速度上昇の特性をなくして欲しい
id中タンクを追い越さないようにとまったり、先についたからと停止したりしてると
タンクが特性を知らなかった場合煽られてると勘違いされやすいし、ptとの歩調を合わせづらいため
忍者の移動速度上昇の特性をなくして欲しい
id中タンクを追い越さないようにとまったり、先についたからと停止したりしてると
タンクが特性を知らなかった場合煽られてると勘違いされやすいし、ptとの歩調を合わせづらいため
そこまではやくないでしょw
神経質過ぎるのでは?タンクのあとに動けば良いだけ
忍者の速度アップは実装時からの特色ですし、
範囲攻撃で助けられてますしそのために消されるのは手痛いですね。
そこまで気にされるのでしたら、
少し自分だけ斜めにルートを取って冗長にしたり、
時々歩きを混ぜるといいと思います。
既に言われてるように一瞬止まるのをタンクの後ろでやれば、
基本的にタンクは最前線で前見てるのであまり気づかれないです。
歩きを混ぜるのも斜めに進むのも後ろか真横くらいでやるといいです。
前の見える位置でやるから急かしてるみたいに見えちゃうので。
速度アップで起きやすいのはそうかもですが忍者がどうこうというより、
他ジョブでも先に行ってる状態でやると催促に見える調整方法だから、
そういう捉え方をされてるだけに思えます。
タンクをやってみればその辺タンクからどう見えてるか分かると思います。
私は一回もそういった経験は無いですし、
その為だけに消すのは反対したいです。
やはり、忍術を一つ完結させるには、2~4キーの入力が必要なのはネックだと思います。
30秒や120秒おきの踊り子のステップと違って、実質10秒に一回やってくるスキルなのに、毎回2~4キーの操作要求は尋常ではない忙しさです。
いまのFF14はひっきりなしにギミック対応を要求されるので、入力途中にギミック対応を求められると、ほぼ確実に忍術は失敗してリキャが発生します。当然その間に本来なら一発殴れたのがロスしてしまいます。キャスターの詠唱中断はすぐ再詠唱すれば済むので、それより質悪いです。相変わらずラグなどでウサギが出やすいのも皆さんがおっしゃる通りです。
そこで、次のようにキー1つ~2つのみで忍術の発動を再構成できないでしょうか。
使うキーは4つのみで、風魔手裏剣と雷遁は統合して一つにします(同じ単体攻撃で物理攻撃や魔法攻撃が個別要求される局面も殆ど無いので)。
どうしても残したいのなら、忍術としではなく、普通の遠隔攻撃に変更すればいいと思います。
また、風遁がワンキー発動になれば、バフ更新だけのためにコンボ三段目の分岐である強甲破点突も必要ないかもしれません。
ワンキー起動
天の印 → 雷遁 単体遠隔攻撃
地の印 → 火遁 範囲攻撃
人の印 → 風遁 バフ(+更新)
印の前にスキル変化キー(仮に「忍」として)を事前に押すと、忍術はそれぞれ次のように変わります。
「忍」+天の印 = 水遁 単体攻撃(天の印=単体攻撃で、とっつきやすい)
「忍」+地の印 = 土遁 範囲攻撃(地の印=範囲攻撃)
「忍」+人の印 = 氷遁 バフ or 単体強攻撃
これならアビリティー化も可能ですが、ウェポンスキルかアビリティかは別の話なので特に申し上げません。こうすれば、ウサギも忍術失敗もほぼ起きないのではないでしょうか。「天地人」の変更は必要ですが、いくらでも変更のしようがあると思います。
とりまフートン更新して隠れてとかやるんで、
足遅くされると困るんですが…
忍術は前みたいに別の印押したら
印バフの時間を再延長してくれるだけでも待つのかなり助かるんですが、
なんで仕様変わったんでしょう?システム変更後だとプログラム的に無理なんでしょうか。
延長できないなら出来ないとして、
前は押して待って押して待ってってやれば理論上は15秒弱まで延長出来ましたから、
10秒くらいに印バフの受付時間を変更してもらってもいいんでは?
たまーにですけど雑魚湧き待ちの時に早めに印やってギリギリタゲった時に消えて、
そういう時に前みたいにもう少し長ければなぁと思います。
IDでもタンクが止まったと思ったら動き出した時に土遁がぁってなるのとか。
Last edited by male_player; 09-14-2020 at 02:19 PM. Reason: 例追記
ほぼ確実に忍術は失敗してリキャが発生します。のはただの練度不足であって、それをシステム側の問題にするのは見当違いだと思います…
昔より今の方がギミック対応を要求されているとも思いませんし、実質10秒?に1回使うスキルではありません。
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