ウサギに関していうならばターゲットが移動中に攻撃忍術を撃つと一瞬発動してからキャンセルされて
発動したもんだと思って他の技撃ったりするとウサギになって流れが総崩れになるのをなんとかしてほしい。
個人的には連打ウサギより気になります。
ウサギに関していうならばターゲットが移動中に攻撃忍術を撃つと一瞬発動してからキャンセルされて
発動したもんだと思って他の技撃ったりするとウサギになって流れが総崩れになるのをなんとかしてほしい。
個人的には連打ウサギより気になります。
忍者の気になるところとして他の方も仰られているアビリティというか輪廻の回数が多くなる120秒周期のだまし討ちのところですね。
忍気回収アビリティが120秒周期で同時に使う必要があるため、だまし討ちに輪廻を合わせようとする場合60秒周期のアビリティ等のリキャストが遅れていきます、同じ理由で60秒アビリティを優先する場合だまし討ち前に撃ちきる事がだまし討ち中の忙しさを減らせる状態ですよね。
1GCD間に2アビ挟めば終わる話なのですが、忍術後は2アビ挟むのは無理ですし、忙しさを減らす方向で調整されたはずが輪廻の回転率の良さがだまし討ちと印、忍術の仕様と噛み合っていないんですよね。
だまし討ち以外のアビリティのリキャストを各々5秒ずつでも良いので猶予を作るために早くして頂けないでしょうか。
出来ればぶんどるは分身と合わせて90秒、もしくは85秒ですと2分毎に輪廻とアビリティの噛み合わせを考える必要性も減るので、今回の忍者の調整の方向性と合っているように思います。
5.1忍者ある程度使っていますが違和感もなくなってきたので。
もっさり感については慣れてきたのでそう感じなくなってきました。
忍術がWSになり瞬間的な操作量が減ったので爽快感は少しばかり失われたように感じます。
ただこれで難しいと言われていた忍者の人口が増えればそれでいいと思います。
忙しさを占めていた忍術がWSとなりアビリティが減ってしまったので気軽に挟めるアビリティが欲しいですね。
六道、終撃、命水など制限つきのアビリティも多いので個人的には影牙をアビリティにしてほしいです。その分威力も調整して。
影牙はコンボでもなく入れ忘れて急に入れようとしてもGCD入力待ちもあり手元の流れが中断され、使用感にストレスが伴います。
忍術の終わった後のGCD中に影牙がスッと挟めれば爽快感も上がると思います。
簡単になったことで人口が増えれば良いことですよね。自分も慣れるまで使い続けるか間を空けるかして違和感を感じないようにしたいところです。5.1忍者ある程度使っていますが違和感もなくなってきたので。
もっさり感については慣れてきたのでそう感じなくなってきました。
忍術がWSになり瞬間的な操作量が減ったので爽快感は少しばかり失われたように感じます。
ただこれで難しいと言われていた忍者の人口が増えればそれでいいと思います。
忙しさを占めていた忍術がWSとなりアビリティが減ってしまったので気軽に挟めるアビリティが欲しいですね。
六道、終撃、命水など制限つきのアビリティも多いので個人的には影牙をアビリティにしてほしいです。その分威力も調整して。
影牙はコンボでもなく入れ忘れて急に入れようとしてもGCD入力待ちもあり手元の流れが中断され、使用感にストレスが伴います。
忍術の終わった後のGCD中に影牙がスッと挟めれば爽快感も上がると思います。
アビリティや影牙の仕様の変更など、今後あれば嬉しいところですけどね。分身の術なんかももっと使える頻度を増やしてほしいと思いますね。
難しいことは分かりません。
蒼天から始めて、零式にも行かないライトプレイヤーですが、ずっと忍者が楽しくてやってきました。
舞踏など、コンボルートが減る度に少しずつ面白さが減ってきて、それでも使ってる内にちょっとずつ慣れて、忍気スキルが増えて楽しくなったのに今度は忍術の仕様が変わってまた、つまらなくなりました。
騙し中の忙しさはいつも同じですが、バースト時間終了後、忍術使用後のもっさりしたプレイフィールがいくら使っても違和感しかなく、爽快感も何もなくなってしまいました。個人的には弱くても、文句はなかったというかそこまで難しいところに行かないので分かりません。
ただ、ただ、今回の仕様変更は楽しさだけは葬り去れてた感じしかありません。大きな改修を元に戻すことはできないでしょうけど、なんとかなりませんか?建設的な案は出せません。すいません。
個人的には紅蓮の時が最高に楽しかったです。。。スキル調整の変更に伴い、スキル回しやプレイフィールに慣れることも必要かと思いますが、つまらないと感じる、ということに慣れないといけないのどうなのでしょうか?
Last edited by fans; 11-20-2019 at 01:46 AM.
プレイフィールが悪くなった感はないです。
むしろ忍術をバーストに詰め込む時のラグがなくなって本当にスッキリ。
バースト時以外についてどうしても何か要素が必要かと聞かれれば、六道の威力をもっと落として、使用忍気をさげてもらうことと、影牙をまた威力下げて30秒リキャにされてしまう気がする。
※改善してほしい点は、失敗時のウサギ口寄せはなくして、風魔手裏剣になるようにしてもらいたい。
プレイフィールは悪くなってはいないとは思いますが忍術関係全部GCD化するのならいっそミスの要素を含む印を結ぶというアクション自体が必要ないのではないか?と私は感じています。
フィードバックでもウサギが出るのが気になるという声は多いので6.0でも良いのでもう印という多くの人が面倒としか思えないスキルは撤廃していいのかもしれませんね。
後気になっているのは5.08よりも5.1の忍者はだまし込みの所謂rDPSが減少し、メレー内で見てもモンク以外ほぼ横並びだった5.08以前よりも明らかに相対的に弱体化されているのでほんの少しで良いので上方修正が欲しいですね。
外部サイトからの計算になりますが影牙のDot威力を+10程度で5.08までの数値には追い付けませんが5.08時点の忍者におおよそ並べる程度にはなるのでこの辺りが妥当なのかな、と思います。
Last edited by konaO; 11-25-2019 at 04:02 PM. Reason: 誤字修正の為
ネガティブな意見ばかりもアレなので、少しポジティブ寄りの意見も。
今回の忍者を使って感じたのは、最高のパフォーマンスを発揮する為には
終始敵に張り付いていないといけない、という状況から解放された事でしょうか。
確かに忍術がGCD間に挟めなくなった事によるスピード感の喪失は多少ありますが、
やむなく敵から離脱しなければいけないシチュエーションでも、ストック分の忍術を放出する事で
DPSを大きく落とさずにダメージを稼ぐ選択肢が増えたのは個人的に嬉しい調整でした。
賛否両論はあるでしょうが、敵にずっと張り付くよりも戦場を縦横無尽に駆け回る方が
忍者している感があるので、これはこれでアリかな、と思った次第。
ウサギの口寄せをなくして……というご意見を見かけたので、今後また印と忍術に変更が入ったとしても、ウサギの口寄せは残しておいてほしいというコメントを投稿しておきます。
あのウサギがとても可愛くて好きなので、消えてしまったら寂しいです!
頭の上でウサギがぴょこぴょこしてるの、ほんっとに可愛くて好きなんです。
操作感には全く関係ない意見で申し訳ないですが、何も意見せずにウサギが消えてしまったら後悔すると思ったので。
可愛いから残してほしいというのは少数意見だと思いますので、今後の調整でウサギが消えてしまったとしてもそれはそれで仕方ないですが、できれば残り続けてほしいなあ……と思います。


自分は5.0から忍者やってるので紅蓮の時はわからんですが難しいことは分かりません。
蒼天から始めて、零式にも行かないライトプレイヤーですが、ずっと忍者が楽しくてやってきました。
舞踏など、コンボルートが減る度に少しずつ面白さが減ってきて、それでも使ってる内にちょっとずつ慣れて、忍気スキルが増えて楽しくなったのに今度は忍術の仕様が変わってまた、つまらなくなりました。
騙し中の忙しさはいつも同じですが、バースト時間終了後、忍術使用後のもっさりしたプレイフィールがいくら使っても違和感しかなく、爽快感も何もなくなってしまいました。個人的には弱くても、文句はなかったというかそこまで難しいところに行かないので分かりません。
ただ、ただ、今回の仕様変更は楽しさだけは葬り去れてた感じしかありません。大きな改修を元に戻すことはできないでしょうけど、なんとかなりませんか?建設的な案は出せません。すいません。
個人的には紅蓮の時が最高に楽しかったです。。。スキル調整の変更に伴い、スキル回しやプレイフィールに慣れることも必要かと思いますが、つまらないと感じる、ということに慣れないといけないのどうなのでしょうか?
零式に行かない程度で、忍者が”楽しくて”続けてきたのであれば楽しくなくなったと思うのに忍者を続ける理由はなんでしょう.........
今の忍者のプレイフィールは5.0に比べるとですが楽しいです
先の方が言った通りチャージアクション化されたことで必ずリキャスト毎に使わないといけないということがなくなったし少し離れる状況になればそれを放出したら良いですし
たまに連打ミスってウサギになるのは「やらかした」感あってより精度を上げようと思えるのでこのままでいいかなと(改善するとしても双刃旋程度の威力の物でいい)
パーティ募集で近接枠から忍者だけハブかれることもないような横並び状態にはなってますしありがたい限り
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