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  1. #1
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    kowori's Avatar
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    Kowori Tadano
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    だまし討ちの効果がどれだけあったのかが明示的になると満足感の向上になるかな?と思ってます。
    普通にプレイしていると効果が分からない※ので、PLLでだまし討ちが強いと言及されていても
    少なくとも私の満足感にはつながらなかったです。
     ※設定等で見えるようになるならこっそり教えてください

    だまし討ちでどれだけ貢献できたのかがわかる、できれば視覚に訴えるような感じのをひとつお願いしたいところです。
    (5)

  2. #2
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    現行の仕様だと拡張性に限界がありそうなのもわかりますし、GCD間に使用するアビリティが多すぎるため印をGCDアクションにするというのはありな気がしました。
    踊り子は触っていないのでわかりませんが印がGCD0.5秒ならそれほど変わらないんじゃないかなとも思いますし、いっそのことGCD1秒くらいで印を押した瞬間忍術が出る感じでもいいような気もします。
    動けるなら天地人の感じも好きだったので、ガンブレのビートファングコンボの様に1印で風魔手裏剣が出て2印目で雷遁or火遁、3印目で…的に出るのも良いんじゃないかと思いました。
    暗黒騎士のダークアーツを鑑みるに1アクションのために複数のボタンを押してやっと1つのアクションが出るよりも、1ボタンを押した瞬間に威力のある技が出たほうが楽で楽しいです。
    自分は使い勝手が悪くないならばそれほど操作には拘りはないほうなので使いやすい変更なら歓迎致します。
    それよりも支援や補助等出来ることが多いほうが嬉しいです。本体火力がない分そこは充実させてほしく思います。
    忍者のイメージとして個人的には道具を使い色々な手段を駆使して戦うというイメージなので支援が増えると嬉しく思います。
    (12)

  3. #3
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    スキルローテーションの複雑化について

    開発お疲れ様です。
    今回の忍者問題と併せて意見したいことがあり投稿致します。

    近年の吉田PDは何かにつけ「スキルローテーションが複雑になりすぎていて…」とおっしゃられています。
    確かに「スキル説明をロクに読まず、自己研鑽もしないが零式はクリアしたい」という人にとっては複雑怪奇なモノに映るのだろうなと思います。
    そこを気にしすぎて調整した結果、なぜか史上最もプレイフィールの悪い忍者が出来上がってしまいました。

    忍者に限らずですが、プレイヤーが心地良いと感じる操作と開発が想定するシンプル操作が著しく乖離している証拠の様に思います。
    術のGCD化、コンボルート削減案なども最たる例でしょう。
    要望されている所はスルーして、このままが良いという所が改悪される調整は止めていただきたいのです。
    今回のように不満が噴出してもすぐに直せないなら、なおさらです。
    問答無用で改悪した上に後出しで「デバッグが間に合わなかった」などと言わないでください。
    他業界では通用しない言い訳かと思います。
    我々は提供元と顧客であって、友達ではないのです。

    本来、このジョブの何処が面白いのか?
    このジョブの何処がダメなのか?
    スキルの説明を読ませるには?
    スキルローテーションを組み立てやすくするには?

    強行せずに一度、立ち止まって考えてみていただけたら幸いです。
    自分は蒼天の多彩な忍者が大好きでした。

    長文、失礼致しました。
    (33)

  4. #4
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    Jeruna Tyrell
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    初めて投稿します、同鯖に複数キャラを作りメレーを主にメインジョブとし数年間遊ばせて頂いております
    今回のPLLを拝聴し気になる事がありましたので意見を書かせて頂きます。

    難しい、複雑、色々と言い回しはあるのかもしれませんが現状の忍者の問題は…
    ●騙し中や開幕などの一定時間内に押さなければいけないボタンが兎に角多く環境によっては綺麗に動けない
    ●忍気が溢れやすく管理がし辛い、が重要なダメージソースなので無視できない
    ●基本的な火力が低い
    だと個人的には感じています。
    実際キャラを複数作り色々なジョブで遊んでますがスキルローテーションなどは他のジョブと大差なく、
    風遁によるGCDの高速化と上記の問題が相まり、あくまで"忙しい"ジョブなだけであって
    現在の忍者は難しいジョブだとは全く感じておらず、スピーディーなスキル回しは寧ろ魅力である
    …と私は思っています。

    僭越ながら上記の問題について解決案を幾つかご提案させて頂きたいのですが、
    ・騙し中や開幕の煩雑さについて
    この項の一番の問題は個々の環境に依存しやすい忍術の入力を余儀なくされる事と時間内に叩き込まなければいけないスキルが多い事だと思います、
    忍術のGCD化を計画されているようですが、シンプルに印の入力を一つ減らすのが手っ取り早い解決になるのではないかと思います、要は…
    入力無しで即忍術ボタン→手裏剣、天+忍術→火遁、地+忍術→雷遁、人+忍術→氷遁
    …のように現在最後に入力する印に対応する事でスムーズにこの仕様に慣れることが出来ますし、GCDへの食い込みも殆ど無くなります
    上記のような忍術の改善が行われれば騙し中に5WS+忍術1~2回は安定して入力できるようになりますし、天地人の入力も短縮も見込めます。
    …がどうしても夢幻三段とセットになっている終撃だけは硬直がありギミックとの噛み合わせによっては
    入れ込み辛いスキルなのでここは夢幻三段の威力を上げ終撃は削除、もしくは切り離し以前の性能に戻して頂きたいです。
    ・忍気について
    5.0からWSで溜まる様になり、且つ一撃で溜まる数値が増えましたがその結果忍気が溢れやすくなっていると思います、
    分身や六道は出来れば騙しに合わせたい、だがぶんどると命水を使ってもどうしても噛み合わず結局無駄にしてしまう…という状況がありますので
    忍気ゲージの上限を増やすか六道や分身に必要な忍気の減少をして頂ければもっとストレス無く戦う事が出来るかと思います。
    ・火力について
    これについては開発者様でも問題視していただいてますし、シナジーがある分本体火力は低め、という設計も
    充分承知しておりますしある意味それが忍者らしい、と個人的にも思いますので丁度良い塩梅にして頂ければ嬉しいな…と思うしかありません。
    ですがこれはあくまでレイドなどの話でIDなどではシナジーを活躍させる事が難しく、範囲火力に関してはかなり低いですので
    範囲火力の向上も視野に入れて頂きたいと切に願います。

    5.1で大幅な改造を計画されているようですが、忍術のGCD化、コンボの簡略化などは寧ろジョブの魅力を損なう可能性すらあるので
    本当に、本当に心からに適切な処置をして頂けるよう望んでおります。
    当たり前のことではありますが、私たちプレイヤーは開発者様の作っていただいた土壌で如何に早く、如何に強くなろうかと切磋琢磨するしか無いので
    忍者の問題点と忍者の魅力、強みを理解した暖かく且つ行き過ぎない調整を心から期待しております。

    長文失礼しました。
    (6)

  5. #5
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    Akino Lee
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    PLLお疲れさまでした。
    開発チームとしても忍者に対しては最優先課題であると認識して下さっているということがわかり、少し安心しました。

    ただ、問題に対するアプローチとしては、既にフォーラムに大量に投稿されております通り、多くの忍者から反対の声があがってます。
    私は零式も絶も忍者でクリアしてきたくらいには使い込んできましたが、今回の調整方針については開発とユーザーの間に問題認識のズレを感じています。

    まず、WSのルート統合については完全に反対です。
    そもそもWSは忙しさには関連がなく、不満もないからです。
    また、問題なのは忙しさ自体ではなく、忙しいのにこの仕打ちか!というレベルの火力の低さの方です。

    漆黒で影牙のルートが変わっただけで手に馴染むまでそれなりの期間を要したというのに、さらに変更されたらどれだけの練習が必要になるでしょう?
    漆黒でこれまで詰めてきたプレイスキルが無意味になるということです。

    忍術仕様変更も同じ理由で反対です。
    スキル回しは息をするように、手足を動かすようにできることが重要なので、パッチで軽々しく変えていい箇所じゃないと思っています。
    多くの方が言っているように、影牙の位置を4.Xに戻すというのでしたらまだ対応できるかと思いますが、2ルートに統合などは到底歓迎できません。
    (4.X時代を知らない層であってもルート判断までに脳死で2WS打てるのは緩和になるはずです)

    息をするようにできていることを意識しないとできないようになるという時点で負担が増えます。
    操作の習熟に加えて、ルート判断の習熟(無意識レベルの視線移動などのことです)からやり直しです。

    現状のルートでようやく馴染んだところで更にスキル回しを大幅変更されたら高難易度ですぐに使用できるとは思えません。
    それを絶と同時にやられたら使い物にならないでしょう。

    絶のためには5.0最終装備が必要です。
    最終装備を揃えても席がないかもしれない、そうなってから着替えを考えても遅いんです。
    装備を集めるなら、事前に、装備を集めている”今”決断しなければならないのです。
    大好きな忍者を辞めるか続けるか

    零式開始後に調整が入ったのは新式用意すれば別ジョブに着替え可能じゃん、となりますが、最終装備は週制限もありそうもいかないのですから、
    しっかり絶が来る前にこの性能なら大丈夫。ハブられることはない。と思える調整"だけ"をして頂きたいです。

    私としては、5.1に回すような大規模な作り直しではなく、今の延長線上でのプレイフィール改善と強化だけをなるはやの5.08で頂くのがベストであり、それ以上(別ジョブ化)は蛇足です。

    スキル回し自体を大きく変えることなく、使いにくい部分(硬直、忍術失敗)を使いやすくし、ベース威力を上げるだけ
    これでいいんです。
    大改造はお願いだからしないでください。逆効果です。

    火力を上げろーとか、
    忍術失敗をなくせーとか、
    食い込みがストレスだーとか、
    終撃と天地人の移動制限緩和とか、
    いろいろありますけど

    これらに手が入ったとしても、レイドに席ないけどねという結果になるならば意味がありません。
    私が望むのはあらゆる調整の結果として、忍者を入れることが、足を引っ張らない、十分にPT貢献になるという事実です。

    現状のベースの上に使用感改善と数値上昇だけが乗れば、パッチノートを見ただけである程度強さが判断できますが、
    忍術の仕組みからWSまですべて別ジョブにされたら、スキル回しの研究から始まり、その練習をし、そこで初めて実用判断が出来ます。
    早期から挑戦するチームではまず採用されないでしょう。
    そんな練習してる時間がないし、マントラある最強ジョブでいい、となるからです。

    長くなりましたが、以下欲しい調整を書きます。

    ・シナジーをしっかり合わせた時はピュアちょい上相当の火力貢献であること
    →調整難しいとは思いますが、トップ層がシナジー合わせても弱かったら誰が使っても最弱(席はない)です

    ・風遁、分身と相性の悪い2印忍術の多用改善
    →手裏剣強化 or 活殺や天地人中は印を押すだけで発動など

    ・終撃の硬直改善

    ・天地人の長時間拘束軽減

    ・忍術の失敗なし
    →一度押した印を押せなくする、WS挟んでも印バフ消えなくする、印のバフ時間が切れた時だけウサギ など

    ・範囲火力強化

    全部とは言いませんので、こういった改善調整だけで済むようご検討頂ければ幸いです。
    (28)

  6. #6
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    ☆忍術周りのGCD化を進める根拠

    以前も書き込みしていますが、
    個人的には忍術のGCD化は賛成です。

    メイン忍者の方の多くは、3.X、4.Xシリーズも忍者だった方が多いと思います。
    そこで直近の4.Xでの忍者の仕様から、どのような意図で、5.0の忍者が設計されたか。

    そもそも、紅蓮時に話題となった想定外のスキル回しとは、天地人の2印〆による、AA増加による忍気確保、及び影牙のDOT更新タイミングの最適化だと思っています。
    2.4?付近で忍者がジョブ追加された時からの、根幹にある課題として、スキルスピードが死にステになっていた事がありますが、
    紅蓮の忍者の場合、新式装備などを見る限り、早期攻略勢の忍者の採用率を下げたいのかどうかは不明ではありますが、スキルスピードを胴装備や脚装備へ
    付加し、対策を行っていたと考えられます。そこに天地人2印〆というウルトラCが登場し、スキルスピードもある程度確保しつつ、
    ギア更新に合わせてスキルローテーション(特に天地人の使い方)に工夫の余地があったのです。

    5.0の忍者は、それらへの対策も込めて、レベル72で命水を習得、その後2印の上位忍術、トドメは一双削除の代わりに分身習得となっており、
    スキルローテションの自由度は全く無くなってしまいました。天地人を天/地/人 以外の種類を使うメリットを根こそぎ排除している感じですね。

    なぜそこまでしたいのか。

    結論としては、忍術の現状の仕様、だまし討ちの効果時間、プレイヤー/サーバーインフラ、すべて考慮した数値調整が出来ないのです。
    分からないんですね、落としどころが。
    GCDに食い込むって致命的だと思いませんか。戦士で言えば原初の解放時フェルクリーブ4回使用を前提としてDPS調整するわけないですよね。

    無理なんです、多分。調整できないんです。

    皆さん、新式装備のステータスに違和感は無かったですか?スキルスピードが嫌がらせのように付いてくるはずなのに、随分良ステが揃ってるなあ・・・。
    もう、そこまでしなくても、充分弱いという確信のもと、このステ内容にしたんでしょうね。

    とにかく、忍術のGCD化に反対している人へ説明するべきとは思いますね。忍者の数値調整を正確無比にするためGCD化したいと言って貰わないと
    ユーザーは納得しないでしょう。
    (10)

  7. #7
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    忍術のGCD化、コンボールート減少
    どちらも実装することが決定しているにしても、ただGCD回してれば火力が出ますっていうのは本当につまらない調整なので、ここはこうした方がいいのかもしれない?みたいなスキル回しを詰める楽しみは他のメレーと違いアビリティ偏重の忍者にしかない面白さがあるので印のGCD化によりそれが無くなってしまわないかが心配です。
    ジョブを触っていて感じますが「簡単=楽しい」ではないと思います。
    それに仕様をがらりと変えて別ジョブにするくらいなら新ジョブ追加でいいと思ってしまいます。
    私は今の忍者の火力不足でのPTメンバーへの負担を強いる事以外は不満が全くないので数値調整だけで満足です。
    (12)

  8. #8
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    RudraYukaia's Avatar
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    PLLと開発チームお疲れさまでした
    新生からの下忍です。

    失礼ですが
    (レイド早期に)現時点忍者の火力(本体・だまし討ちを加えて)は
    低すぎで他人の重荷になりました
    これで本当に大丈夫ですか。。。

    忍術GCD食い込み
    終撃 天地人硬直大きすぎ(天地人数秒移動不可)
    分身コンボ乗らないバグ(もう確認済)

    紅蓮パッチノート參照 4.05から両週間後の4.06は火力調整しました
    5.06(5.05両週間後)で火力調整がないの?5.08は遅すぎかな
    (5)
    Last edited by RudraYukaia; 08-10-2019 at 09:36 PM.

  9. #9
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    PLL拝見させていただきました。

    初めての投稿です。蒼天から忍者メインで楽しくFF14をプレイさせて頂いております。

    まずはじめに、PLLを拝見した際、運営の方々が忍者の現状を重く受け止めて頂いていることを感じ、大変うれしく思いました。ありがとうございます。
    PPTから現状3つの課題点があるとの発表がありましたので、それぞれこうなったらいいな、という改善要望を挙げさせて頂きたいと思います。

    ①印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない。
    漆黒が始まり、まず感じたのがこの課題でした。
    スキル回しでは雷遁、活殺自在後の氷晶乱流の術を要求され、2印が必要となりGCDに必ず食い込みます。今では慣れてきましたが序盤は相当のストレスでした。
    PLLではラグに影響がされる忍術のシステムに限界があると吉田PDがおっしゃっていました。
    ではもともと漆黒以前の時期、同じ仕様だった忍者はプレイフィールが悪かったという声は多かったのでしょうか。一個人としては全くストレスを感じてはいませんでした。
    何故なら1印の風魔手裏剣が2印の雷遁より重宝されておりGCDに大きく影響を与えていなかったからです。
    そこで現状のプレイフィール改善要望として
    ・風魔手裏剣の火力の上昇。
    ・活殺自在後は1印で氷晶乱流の術が発動する。

    1印でスキル回しをこなしていけたらプレイフィールは改善、というよりも前の状態に戻すことにより爽快感は得られるはずです。
    システム面で限界が来てしまったとのことですが、2印必要なスキル回しの要求により”限界を作ってしまった”と私は感じてしまいました。
    また忍術をGCDにするという調整は忍者本来の爽快感から離れていきそうなので反対です。

    ②きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
    確かに忙しいです。めちゃくちゃ忙しいです。ミシディアうさぎの手を借りたいくらい忙しいです。でも、楽しいんです。
    3コンボルートから2コンボルートにすることの考案があるとのことですが
    果たして”簡易化=楽しい”なのでしょうか。
    現在、エデン零式に挑戦させて頂いております。
    だましをリキャごとに届ける。Dotの更新。風遁の残り時間の確認。忍気ゲージ溜まりの脳内計算。押し寄せるギミック処理。脳みそはパンク寸前です。
    スキルを最適化しギミックを完璧にこなし満足のいくスキル回しをしてクリアした瞬間。
    大きくため息が出ます。
    それは安堵や忍者の務めをやりきった故に出てしまったため息です。最高です。
    難しいジョブを簡易化すれば新規のプレイヤーも獲得しやすいかもしれません。
    ですが激務をこなしたあとの達成感を是非味わって頂きたいのでコンボルートを2にする案には個人的に嬉しく思いません。

    ③「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身のダメージのバランス
    とてもとても難しい調整項目です。
    こちらの調整に関しては人それぞれ思うところがあると感じます。
    だましに思い入れがあるのか、自分の火力を伸ばしたいか。
    私は固定を組んでおり、零式攻略中「ヒャァア!〇〇万でた!!」
    とクリスマスプレゼントを貰った子供のような狂喜の声を出すメンバーがいます。
    忍者自身はさほど飛び抜けたダメージ表記が出ないので「はいはい」とあしらっていますが
    その時は必ず敵にだましが乗っているときです。
    微力ながらもメンバーへ貢献できている事が実のところ嬉しく、忍者冥利に尽きます。
    個人的なだましへの思い入れを綴ってしまいましたが以上より
    だましの効果は現状のまま
    を希望します。


    以上、長文乱文失礼致しました。
    運営の皆様、様々な意見に目を通され、激務とは思いますが、慎重なご決断のほどよろしくお願い致します。
    (9)
    Last edited by Goud; 08-10-2019 at 08:29 PM.

  10. #10
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    零式2層の時間切れを見た程度のやり込みしか出来ていませんが、
    分身の術のリキャストタイムを120秒に伸ばして、強化出来ませんかね?
    分身の術のリキャストが終わってもリキャスト毎に使わず、騙し討ちに合わせてるのでリキャスト伸びて、分身が強くなった方が嬉しいかなと思います

    同じリキャストタイムのぶんどるも120秒になって欲しいです
    分身の術の後に使って騙し討ち中に六道輪廻を撃てるようにしたり、忍気が足りない時に分身の術の前に使うのでリキャストは一緒がいいなと個人的に思います
    あと、フィールドで使った時にアイテムドロップがあるモンスターに対しては確定ドロップになりませんか?
    紅蓮以前のモンスター素材集めに使っても効果が無い場合もあり、ソロの素材集めでは忍者の火力が低いので他DPSと比べて効率も良いとは言えないです
    4.Xよりもリキャストタイムは伸びているのでドロップ確定はあってもいいんじゃないでしょうか?

    残影は要りますか?
    HPが低く、自己回復のない黒魔が自己バリアを持ってるのは分かるのですが
    忍者は近接としてのHPがあり、内舟とブラッドバスがあるのに、侍のように攻撃に繋がらない自己防御は要りますか?
    それよりも、煙玉を範囲バリアか軽減で欲しいです
    残影を使って、タンクと忍者だけが立っている景色よりも、みんなが立っている景色が見たいです

    氷晶の一印化の要望がありますが、私は要らないです
    4.Xでは雷遁の威力と手裏剣の威力+斬耐性低下の比較を投げて基本雷遁を撃っていたので二印に慣れていますし、
    今の忍術で騙し討ち中にGCDに食い込まないようにスキル回しを考えて詰め込むのも楽しいです
    一印化するとめったにGCDに食い込まないとは思いますが忍者として面白くないかなと思います
    複数の印を結ぶのが忍者っぽく感じるので、一印で発動できるなら別のアビリティ1つで行動するのと一緒で忍者の忍術感があまり無いと思います
    (2)
    Last edited by Hikaruuu; 08-11-2019 at 01:32 AM.

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