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  1. #1
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    Tsukika Shiranui
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    PLLを拝見しました。私は3.2からメイン忍者でプレイしています。ですので新生時の忍者についてはわかりません。
    ゆっくりペースで零式はプレイし、シグマとアルファはクリアし、覚醒編は1層を超え、2層練習中程度の忍者です。
    PLLは毎回拝見していますが、今回は忍者が大きく取り上げられているだけで、運営のみなさんが忍者のことを考えてくれていると感激しました。

    本題ですが、PLLで吉田さんの言っていた調整については、多くの方がその後フォーラムに書いているとおり、今の忍者にとっては期待と同時に不安があるのだと思います。
    他の方と理由は違うかもしれませんが大筋では多くの方が述べている以下のことは同意見です。
    ・印のGCD化は不安→今の印を押すテンポが心地よく、2印以降先行入力する感覚が好きなので、GCD化したらプレイ感覚が変わってしまいそうで不安です。反対!と言い切っている方も多くいますが、踊り子のステップのプログラム使うというのはまだ想像がつかないので私としては漠然とした不安だけあります。
    ・コンボルートを2ルートに削減は嫌だ→どのルートを選ぶかを瞬間瞬間で判断するのが忍者の楽しみなので、削減しないでこのままがいいです。

    以下のことは他の方とは違うかもしれない意見です。
    ・低火力→個人的には紅蓮の頃ときっちりスキル回しをすれば大差ないかなと思っています。弱いんですけどね。だましを弱体化し、バーストがなくなるくらいならジョブの特色としても、きたない忍者っぽい技としても?(不意をついて、ひるんだところをPTでボコボコ殴るイメージです)今のままの方が好みです。正直、高火力になってジョブの特色がなくなる方が嫌です。
    ・終撃の硬直→硬直する、そういう技だと思ってますが、忍術の後に挟んでGCDに戻ろうとすると操作を受け付けなくていつもより長い1秒近い操作上の硬直時間、いわゆる食い込みによる硬直が長いので、スキル回しがそこで止まり慌ててます。だから印のGCD化という話になるのでしょうが、そこだけなんです。ただGCD間に挟むのであれば、今ぐらいの硬直時間はそういう技だと割り切ってます。
    ・操作が忙しい→そういうジョブだと思ってますし、慣れました。その忙しさがたまらない!という人が好むジョブだと思ってるので忙しいままがいいです。
    ・分身の術→PVで見たときはついにきたぞ!と胸が高まりました。使ってみたら威力低いなぁと思いました。そして地味。毎回使っているのに、分身の術見たことないんだよなとPTメンバーに言われました(笑)その後、分身にコンボが乗らないのは仕様と聞き、使い勝手は一双の方が良かったなというのが正直な感想です。他の技が弱くても、分身すれば!というロマンが欲しいです。
    ・毒を復活し手裏剣を高威力に戻してほしい→むしろ雷遁の威力がはっきり手裏剣より高くなり、2印だが威力の雷遁、1印で遠くからでも投げれるがやや低下力の手裏剣と区分されて今の方が好きです。
    ・天地人は動けるようにしてほしい→動けない代償の技だと思っているので不満はありません。
    ・印の簡略化、印によるGCD食い込み→2印でも食い込まなかったらいいなとは思います。しかし、食い込んでも現状、高位忍術、水遁、雷遁など手裏剣よりそれに見合うものがあるのでこのままで不満ではありません。忍術はアビリティ化しないでほしいです。印を結びたいです。

    その他要望
    ・以前、縮地の動きが他のジョブに比べてもっさりしていて忍者が素早くない!というようなことを書いたところ、すぐに調整する旨が発表され嬉しかったです。ついでにお願いすると忍者は素早く、機動力があるのイメージなので縮地の距離ももう少し伸ばしてほしいです。2連続でできるようになりましたが、距離が短いと感じています。サッと遠くへ動けたらかっこいいと思います。

    以上です。長文失礼しました。
    (4)
    Last edited by Tsukika; 08-08-2019 at 08:23 PM.

  2. #2
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    PLLで今後の忍者に少しでも希望を持てましたが、忍術のGCD化に関しては非常に多くの方同様私も反対です…。

    いっそモンクとガンブレを足したような物にしてみては如何でしょうか?(以下妄想です)
    ----------------------------------------------------------------------
    天地人それぞれの印がWS後に付くバフで変化(〇印忍術使用可能的な…)
    WS1段目の後は全て風魔手裏剣に変化(ここはいいアイデアがなかった)
    WS2段目後はそれぞれ雷遁、火遁、氷遁に変化
    WS3段目後はそれぞれ風遁、土遁、水遁に変化
    どれかの印を使った時点で共通のリキャストが発生
    忍術はモンクの演武のように押すたびに〇印忍術使用可能のバフが1→2→3→1と回っていく
    (開幕の風遁や水遁待機の為の措置)
    天地人は〇印忍術使用可能のバフが1-3に順番に付いていき、好きなタイミングで挟める
    (これなら雷遁の後に土遁を置いたり火遁の後に水遁などルートも選べる)
    活殺を使用したときはそれぞれ天地人の印が上位忍術に置き換わる

    とかだったらアビリティ1個で全部の忍術を使えるのになー・・・
    (5)

  3. #3
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    PLL拝聴後の私見と具体的なオーバーホール案

    PLLを振り返りまして、提起された問題点に対する私見、そして具体的なオーバーホール案などを挙げたいと思います。

    ①GCDの食い込みによるプレイフィールの悪化ついて→術パートと殴りパートに分ける案が出ていた
    ②スキルローテーションの忙しさ→術パートと殴りパートに分ける上、コンボルートの削減案が出ていた
    ③だまし討ちのさじ加減→効果と本体DPSのバランスが難しく、他ジョブより本体DPSを上げることはできないとの回答

    始めに、私が忍者ジョブに求める部分とは、”バースト時の爽快感”が第一である、これを前提とさせていただきます(概ね現状の忍者のスキル回しを受け入れている)。

    ①忍術を殴りと別パートにするということは、自身のだまし討ちのタイミングに術か、殴りのどちらかを捨てることとなるかと思います。バースト時に高速でアビリティが叩き込まれている爽快感も、過去忍者が人気だった理由の一つかと思いますので、術、殴りを両立できるシステムが望ましいのではないかと思います。
    また、メレーでありながらボスの近距離で”殴らない”時間ができてしまうということになります。これは、現在の忍気システムと相反する為、あまり得策では無いように感じられます。

    ②現状、だまし討ちの前から効果中の合計しても約20秒間程度操作が密になるだけで、それ以外の時間は忍術・六道輪廻以外に挟むアビリティも無く、忙しいとは感じません。ただ、バースト時に活殺から2印を2回撃つ関係で、"ダメージを出すために直接は関係ないボタンを5秒程度の間に6回も押さないといけない"ことが圧迫感を生み、ストレスを感じる人も多いのかもしれません。

    ③だまし討ちのさじ加減については、シナジー偏重の風潮を無くしたい、操作量に見合った火力が欲しい、どちらの意図・意見も分かるので、これに関しては時間をかけて丁度いいラインを見極めていっていただければいいかと思います。
    ただ、レイドなどの攻略時に際しては、メレーである以上位置取りに制限が出来るためギミック処理上不利であり、例えば位置制限の薄いフィジカルレンジと4席目の奪い合いとなった場合は、シナジー込みでも同程度の貢献度に設定した場合、敗色が濃厚となることを念頭に置いて頂ければ幸いです。

    以上がPLLで回答頂いた内容への私見です。

    具体的なオーバーホール案は以下となります。
    (ⅰ)印を蓄積式アビリティとし、忍気を消費することで1印分蓄積できるようにする
    ・・・WSを打ちつつ忍気を貯めて、貯めた忍気でWSの合間に印を蓄積、忍術発動ボタンを押した際の印配列によって忍術を即時発動する仕様に変更します。これならPLLにて吉田氏が仰っていた、印を結ぶことのラグやGCDの食い込み、今後の上位忍術追加等が来た場合の操作負荷も低減できるかと思います。
    現状忍術リキャストが20sなので、3印(+忍術発動)を行使する前提でGCD2.07sとしてWS9~10発分、忍気80/(3印+発動1)=忍気20相当で1印蓄積、といったところでしょうか。
    システム的にも、侍の剣気ゲージと必殺剣のシステムを使いまわせるかと思います。印の使用順序の記憶も侍の閃、または占星術師のシンボル記憶が使いまわせないでしょうか。

    活殺自在を、上位忍術の始動キーにする。
    ・・・だまし討ち中に打つ想定です。だまし討ちを打つ前に氷遁印をスタック、だまし討ち発動後に活殺1クリックで発動→だまし討ち効果終了までに2印分蓄積し、活殺で発動、であれば、操作密度の緩和が望めます。
    蝦蟇口寄せ、六道輪廻を、忍気消費群から外し、リキャスト20~25秒程度のアビリティにするか、もしくは忍術(活殺自在による上位忍術を除く)発動を起動キーにする。
    ・・・印との干渉を避ける為。現状、忍気80での使用→WS10発分、GCD2.07s*10=20.7sで一発の計算
    分身の術を、忍気消費群から外し、水遁の術効果中発動可のリキャスト120sアビリティにする
    ・・・印との干渉を避ける為。120sバースト時に噛み合うようにする。主な用途は忍術用の集気
    天地人から、印→忍術→印→忍術→印→忍術のうち、忍術のプロセスを省き即時発動とする。
    ・・・単純に拘束時間と操作量を減らそうという試みです。占星術師のパッチ後スリーヴドローのシステムが流用できそうな気がします。
    隠れるを、忍気80上昇、風遁付与(ただし非戦闘時のみ)とする
    ・・・この仕様にすることで、IDでの土遁→隠れる→火遁や、レイドでの開幕回しをほぼ現状と変わらず使用することができます。風遁付与については、隠れる→”上位:木の葉隠れの術”とかにしてしまえば違和感がなくなるかと。
    命水について、使用時の水遁消費を無くす
    ・・・だまし討ち用の忍気収集を目的とする為です。
    夢幻三段、終撃の硬直を短くする
    ・・・プレイフィールの改善が目的です。
    ・コンボルートについては、必ずしも削る必要は無いのかな、と思います。
    以上が、"現状あるものに似たシステムを逸脱せず、現状忍者ができることを削らずに、バースト時に密になる操作量及びGCD食い込みの緩和”を目的としたオーバーホール案となります。
    一つの意見として、ご一考頂ければ幸いです。
    開発陣の皆様、大変だとは思いますが、お仕事頑張ってください。
    (3)

  4. #4
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    PLL、拝見しました。
    修正を予定してるとのことなので、対応されるのを待ちながら忍者の装備を集めていこうと思います。

    いろいろ決まってはいると思いますが、感じたこととこうすればよいのでは、という希望を。

    忍術
    自分は現状のままでいいと感じています。他の方の言うようにGCDになるのは反対です。
    WSを行って、その合間に忍術を入れるのが楽しいので専用の時間を作るのは何か違うと思います。

    忍術の一番の問題点は「他のジョブには存在しないスキルの失敗」です。もう一つは不発。
    WSアビリティ同じ印を結ぶと忍術が失敗し、20秒ロスすることになるわけですがそんなペナルティ忍者にしか存在しませんよね。
    踊り子だって指定されたステップ以外を踏んでも指示された分を踏めていれば成功になるわけで、忍術もそのようにしてもらえればと思います。
    ぶっちゃけWS・アビリティを使用した際の失敗を廃止してほしいです(忍術もアビリティですが)。

    不発することがある点ですが、印の受付時間をほかより長くするのはどうでしょうか。

    WS
    現状維持もしくは4.x時代に戻す、のどちらかが良いと思います。
    影牙の斬耐性低下がなくなったのでDOT維持だけだったら3コンボのままでよかったと思います。
    コンボ数を減らすのは違うと思います。

    範囲攻撃
    範囲攻撃のWS、他ジョブと比べて恐ろしく弱いです。現在機工士をやっていますが、通常で6000、クリティカルで1万、DHも発生すると12kほど出ています。
    一方忍者は通常でも~3000程度、クリティカルなどがでてようやっと6000と明らかに火力が足りていません。というか血花五月雨120はあまりにも低いです(八卦無刃殺に至っては140)。
    だまし討ちの影響で全体的に弱化させたのだと思いますがそもそもだまし討ちは単体攻撃です。なぜ範囲攻撃を弱化する必要があるのでしょうか。
    大蝦蟇や火遁があるので下げているのかもしれませんがそれでももうちょっと高くても罰が当たらないと思います。


    天地人
    必殺技ぽくて自分は好きです。ただ移動が出来ないうえに印→忍術の繰り返しがすごく手間です。これは印を結べば即忍術が発動する、でよいのではないでしょうか(対象がいない場合は指定しなおしてから忍術を押すことで発動)。
    あとキャンセルされた際の使用回数に応じてリキャストが短縮されるのはどうでしょうか(1回で終了→リキャスト2/3減(35秒)、2回で終了→リキャスト1/3減(70秒))

    だまし討ち
    一番ネックになっている部分ですが、廃止はやめてほしいです。叱咤に続き影渡と煙玉も取り上げられて正直忍者のアイデンティティがこれしか残っていません。
    他に忍者のアイデンティティになりうる何かが追加されれるのであれば廃止してもいいとは思いますが…現状はそのままでお願いします。

    ・終撃・夢幻三段・ぶんどる
    終撃もコンボではなく今まで通り単体でよかったと思います。残り20%の目安にもなりますし。
    夢幻三段はぶんどるの上位スキル化でよかったのではないでしょうか(そもそもぶんどるの持つドロップ率アップは全く実感がわかないのでなくていいと思っています)。

    忍気
    割と貯まるのが早いのでストックできるようにする。ストック2とゲージ分。

    分身の術
    コンボが乗らないためいまいち強さを実感できません。範囲攻撃と組み合わせるのが有効なのかもしれませんが。
    一双はコンボボーナスがちゃんと乗っていたのでこちらも乗せてほしいです(追加効果はなしでいい)。
    そのための「Lv80スキル」だと思います。

    縮地
    操作感とは別になりますが、思うところあるので書かせてもらいます。
    対象もしくは移動地点を指定するのですが、距離が離れすぎると移動できません。近づけば当然できますが、正直連打しないといけないし、移動で距離が縮まるため実際の距離より短くなることが多いです。
    なので以下のどちらかの追加か修正してほしいです。
     1.「移動可能距離以上を選択した場合はその方向へ最大距離移動する」
     2.距離50m(もしくはもう少し長め)にする
    あと指定地点に「ちゃんと」移動できるようにしてほしいです。ジョブクエストだと割れ目があっても落ちずに移動できていますが、実際はできないですよね。


    …以下余談…
    ・口寄せの術・大蝦蟇を習得するとマウントで大蝦蟇がほしい。あのカエルに乗って移動したい。
    ・Lv80で風遁中は追加でバフ「影分身(風遁中は現在実装中の分身の術と同じ効果を得られる(コンボボーナスは発生しない)・アビリティも実行される)」が発生するようにする、分身の術を使うとコンボボーナスは発生するが追加効果が発生しない分身のバフがつくとかでもよいのでは(数値は据え置き)。これだけでも威力こそ低くても怒涛の攻撃速度を疑似的に体感できると思います。
    ・不意打ちを「通常500、背面1000、リキャスト120~180の30の倍数秒でだましとは別」のような形で復活させる
    ・某MMOでASPDをひたすら上げていたのでスキルスピードを盛りまくるの大好き人間になっています。なので忍者の全装備にスキルスピードをつけてくれてもいいんじゃないかとか思っています(割と反対されますが)。
    ・サンクレッドは忍者じゃないはずですが、なぜ縮地が使えるのでしょうか。
    ・メインステータスがDEXなのだから左側もレンジと装備が共用でいいのでは(風魔一式装備できなくなるけど)。もしくは投影のみ共用できるとか。
    (14)

  5. #5
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    印や忍術に関しては、機工士のヒートブラストみたいにWSだけどリキャストが他のものより早いアクションになる可能性があるので僕はそれを期待して賛成します。
    忍術パート時に忍術を連発するような仕様(天地人みたいな)なら気持ちよさそうです
    コンボ数を減らすのも無駄な忙しさが減るので賛成です。
    (1)

  6. #6
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    普段フォーラムは見たり書き込んだりしていませんでしたが、先日のPLLを見て少しだけ書き込もうと思います。


    私は実装当初から忍者を使い続けていますが、現状のプレイフィールに特に不満を感じておりません。
    5.0になってから、水遁の効果時間の延長や、活殺のスタック化、命水による水遁の回収など使い勝手はよくなっていると感じているくらいです。
    活殺による上位忍術など、今まで使われることのなかった氷遁に使い道ができ、非常にいいアイデアだと思いました。


    PLLで言われていた印のGCD化、コンボルートの削減など何も望んでいません。


    ただ、DPSが低いからここまでいろいろ理由を付けて不満が出ているだけなのではないでしょうか。
    騙し打ちにによるPT全体のDPS上昇分を考慮しても、他近接に比べてDPSが低いこと、ただそれだけなのでは?
    もう少しだけ、火力が上がるような調整をしていただくだけで充分です。


    忍術がラグによって影響を受けるのは今に始まったことではないですし、GCDの食い込みがあってもそれを補うだけの火力が出ればそれでいいと思っています。(紅蓮の時の手裏剣も好きでしたが)
    3つの印を組み合わせることによって忍術を発動させるのが 忍者 というジョブなのではないでしょうか。


    しかし、今後のジョブの発展も考えて印システムの作り直しを行うのであれば、5.1のタイミングでは少し早すぎると思います(あの説明では嫌な予感しかしません)
    もし作り変えるのであれば、次回の大型拡張まで練り直して、使い勝手の良い、今の忍者らしさが残るジョブになるよう調整を行っていただきたいです。



    あと、プレイフィールに関して少しだけ欲を言うならば、終撃の硬直と天地人の移動不可は少しどうにかして欲しいかな。分身もWSだけでなくオートアタックの追撃くらいはやってほしいです。
    (24)

  7. #7
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    PLL拝見させていただきました。

    ■印と忍術のGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない
    忍術のステップ化は今の情報だけでは反対です
    忍術自体がGCDになるので「食い込みは」なくなります!は正直お粗末ではないでしょうか
    仮にステップと同じ仕様の場合忍術をするのに今の倍以上の時間がかかり、
    食い込みを遥かに超えるプレイフィールの悪化に繋がると思います。
    これでは、天地人に加えて忍術まで分身の術の間に使用できなくなります

    また、表題ではGCDの食い込みをあげていますが、
    内容を聞くと「食い込み」ではなく「ラグ」の対処のように聞こえました。
    吉田P/Dが「印のシステムがラグに弱い」と仰っていられましたが
    GCD化を使えばリキャストが現状の0.5sec、それ以下でも耐えられるということでしょうか?
    忍術の入り口と出口はアビリティにする
    印は0.5sec以下で回せる
    のならなんとか・・・

    手持ちの情報だけではあまりにも不安が大きいので
    実装前の早い段階で一度詳細なイメージを教えていただきたいです。
    自分は今の忍術が好きなのでこのままにしてほしいです。


    ■きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
    まず、コンボルートを減らしても時間あたりのボタンを押す回数は変わらないので
    あまり効果がないのではないかと感じました
    コンボルートをいじるのであれば影牙を従来の3段目に戻していただけると
    風断ちまでは脳死で撃てるのでありがたいです。

    そもそも、ユーザーの要望を正確にくみ取れていないのではないでしょうか?
    私が見る限り、「忙しすぎるから→操作を楽にしてくれ」ではなく
    「忙しいわりに火力が低いから→火力を上げてくれ」というものが多かったように思えます。
    ちなみに忍者なので忙しい、手数が多いのは個人的には歓迎です。

    それとスキルローテーションを語るのであれば
    天地人や分身の術などのリキャストを使いやすい数字に変えるのが先ではないでしょうか


    ■「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランス
    だまし討ち効果減少、本体火力アップしたほうがいいと思います
    PLLを見る限り開発の中でだまし討ちがあまりに大きくなりすぎて
    手がだせない状態になっているように見えます。
    こうなっては今後忍者がまともな修正を受けられるとは思えませんので
    だまし討ちの効果を下げたほうがいいと思います。


    ■その他
    今回がっかりしたのが天地人に関するコメントが一切なかった点です。
    手雷水ルートで(280+400+130)*2.5=2025の威力をもつアビリティが
    移動したら中断使えるのは100sec後では失敗したときのリスクがあまりに大きすぎます
    こちらに関しては手は入らないのでしょうか?
    移動制限の撤廃によるリスクの低減など検討していただきたいです。


    長くなりましたがよろしくお願いします。
    (21)

  8. #8
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    まず何よりも私たちの声を聞いて下さったこと、心より御礼申し上げます。
    PLLで触れれなかったらどうしようと不安でいっぱいでしたが、真っ先に取り上げて頂いたことで、問題視してくれたんだなとホッしました。
    吉田プロデューサー兼ディレクター様をはじめ、開発に携わる皆様方、本当にありがとうございました。
    しかしながら大変申し上げにくいのですが、今はとても複雑な気持ちです。
    私たちは忍者が好きなのです! 『踊り子のような』忍者は誰も望みません。それは今のフォーラムを見ていただければわかるかと思います。
    何もメレージョブの中でトップ火力になりたい!というわけではないと思もうのです。
    だからこそ、いきなりすべてを新しく変えてしまうのではなく、まずは今の忍者でできる最大限の試みを行っていただきたいのです。
    すべてを変えるのはそれからでも遅くないと思います。

    3印忍術が結べなくなるのはとても寂しいですが、既存のジョブに似たものになるくらいなら涙を呑んで堪えます。
    以下の提案は既にフォーラムにある提案に少し手を加えてご紹介したいと思います。

    ■手裏剣が弱くて雷遁が強いために常時二印を使わされるのであれば、いっそ一つにまとめる。
    →手裏剣をある一定のレベルに達したとき、雷遁にアップグレードさせる。これに伴い全忍術の必要印数の削減。
     威力・距離・縮地チャージなどの細かな調整は必要になるとは思いますが、少なくとも常時2印問題は解消されますし、手裏剣も今より見る機会が増えるはずです。

    ・各印の役割は以下の通り
     通常時
     天→手裏剣(後に雷遁) 地→火遁 人→氷遁

     活殺自在
     天→変化無し 地→劫火 人→氷晶

     組み合わせ
     人地・天地→土遁 人天・地天→風遁 天人・地人→水遁

    ・入力ミスへの救済処置
     印を間違えてもやり直しできるようにする。一度ウサギを出してから、再び忍術が成功するまで何度でも繰り返しが可能に。(数秒のペナルティあってもいいと思いますが)
     印の二度押し禁止。一度押した印は再度入力できないように。

    ・欲を言えば
     手裏剣に雷を纏わせて投付けてヒット時に雷が落ちるなど、何か一つ新鮮さを加えてほしい。

    ・考えられる問題点
     ・印が固定化さるので、1印であればどれからでも手裏剣が撃てることができなくなってしまう。
     ・結局氷遁の出番がない。縮地チャージを氷遁限定にするのはやめてほしいです。

    ・天地人の効果変更の必要性
     3印を使う忍術がなくなるので、今までのような使い方は完全にできません。
     安直な提案で恐縮ですが、制限時間内であれば好きなだけ忍術が撃てるようになる、或いは一定数の忍術が撃てる、とかはいかがでしょうか?
     二度押し禁止なので、敵単体であれば天と人や水遁を交互撃ったり、複数であれば天と地と土遁を交互に撃つ等、プレイヤーに無理のない範囲でバリエーションも増やせるかなと。
     これならコンボと忍術のローテーションを分けたいという、開発様も意向にもそった内容ではないでしょうか?

    ■コンボルートの見直しはいりません!
     今でも十分に分かりやすいと思います。むしろ今後のアップデートで新たに覚えてほしいくらいです。

    ■騙し討ちに対する個人的な意見
     もし仮に騙し討ちが調整の足枷となると仰るのであれば、効果を落としてしまっても構わないと思いました。
     その代わり、私たちプレイヤーの大多数が満足できる調整をしてください。
     PTDPSへの貢献度が下がる代わりに、自身のダメージを上げるバフがついてくださるとありがたいです。

    ■その他
     ・終撃の硬直問題などについては過去に書き込ませていただきましたので割愛いたします。大方他の方と同意見です。
     ・ヘイトシステムが大幅に変更されてしまったことで、影渡や煙玉の調整は難しいとは思いますが、せめて詠唱中断用の喉斬りは還ってきてほしいなとは思っています。
     ・幾つか気になったのですが、開発様は忍術に必要な印数を減らすことに否定的なのでしょうか? プレイヤーには3印を結ばせたいのでしょうか? 
      あえて他複数の印を結ばせることで発生するGDCの食い込みも前提に、これからの調整を図りたいのでしょうか?
      どこかでお聞かいただけたら幸いです。
     ・もうシステムを作ってしまったのであればどう仕様もないですが、どうか今のスピード感を引き継いでいるものであるようにと心より願います。
    (10)

  9. #9
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    NIN!!

    プレイフィール云々言うのであれば、天地人の硬直なくすか(天地人中は)それぞれ印を押した瞬間発動出来るようにして欲しい(現状天地人の縛りが一番ストレス)
    通常の忍術の印システムは非常に気に入っている
    WSとWSの間に忍術を絡ませる操作は忙しいがとても好き面白いFF14忍者の醍醐味にござる
    故に忍術のGCD化は反対

    食い込みは全く気にならない
    GCD化の背景に今後印が増やせるという理由があるのならば、印と印の間にWSを挟んでも失敗扱いにならないようにすれば解決
    野良民としては、固定やトップ勢ほど騙しの効果を引き出せないから、それありきで火力下げられるくらいなら騙しは削除か弱体でいい
    それ以外のアビは(火力以外は)満足、あとウサギは消さないで

    ただ、今までの忍者の面白さを損なうこと無く作り直すというのであれば、とても楽しみでござる

    あと火力の暫定的な調整を早めて欲しい

    あとは好みというか妄想としてだけど、分身はオートで複数の忍術を使う影を2,3人呼び出せるようにして欲しいな…え、聞いてない?はい
    あ、あと新忍術は木遁の術え、聞いてない?はい
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  10. #10
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    Chada Cabell
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    忍者と暗黒をプレイしていて思ったこと。。

    暗黒の「影身具現」より 忍者の「分身の術」にこそ、残り時間表示が必要なのでは・・・?

    ご検討よろしくおねがいします。
    (6)
    Last edited by chomu; 08-09-2019 at 06:56 AM.

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