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  1. #1
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    O-Osushi's Avatar
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    53回PLLを見て

    はじめに
    パワーポイントを用意するほど忍者の現状について問題意識を持っていてくれている点について感謝します。
    しかしながら、調整の方針について疑問に思うことがあったので投稿致します。

    忍術のステップ化について→反対です
    またコンボルートが3つから2つへ減る点について→反対です

    理由
    現状の忍者は忍術がたくさん使えて、縮地もたくさん出来てスピード感があるため、とても好きです。
    ステップのようになってしまうとスピード感がなくなり、プレイフィールとしては受け入れられないものになります。

    また、コンボルートが忙しさの原因ではないと思いました。
    そもそも忙しいのが嫌というわけではありません。
    紅蓮のモンクの闘魂回し、蒼天の機工士など、忙しさを好んでいる層もいます。
    プレイヤースキルの平均化という大義名分のもと、多くのアクションが削除されていますがそれを歓迎しない層も多くいるという事を知ってほしいです。


    つまり私は現状の忍者のプレイフィールとしてはそこそこ満足している層です。

    改善案
    その前提で、プレイフィール的な問題点を上げるとするならば、
    印の食い込み
    だまし討ちにバーストが全て入らない
    この二点だと思っています。

    まず印の食い込みについて。
    殆どのジョブでGCD間に挟めるアビリティの数は2個となっています。
    ところが忍者は、例えば雷遁を使う時に、
    WS→天→地→忍術→WSと3つ挟んでいるので食い込みます。
    そこを、
    WS→天→地→WS→忍術と使えるようにするのはいかがでしょうか。
    他にも皆さん案を出しておられます。(忍術で手裏剣、地→忍術で雷遁、天→忍術で火遁という案は面白いと思いました)

    次に騙しにバーストが全てはいらない点について。
    私は固定PTを組んでレイドに挑んでいますが、シナジーを合わせてその間に最大火力をぶち込む、というのがやってて一番面白いと感じています。
    ところが、忍者は10秒のだまし討ちの間に他ジョブと比べてより多くのアビリティ・忍術を入れようとしますが、どうしても全て入りきれません。気持ちよくないです。
    そこで、だまし討ちの時間を伸ばして効果量をへらすのはいかがでしょうか。(例えば、10秒→15秒にするなら10%→6.66%に)
    とはいえ、バランス的に難しい点はあると思いますので、数値的な調整はおまかせします。
    とにかく今のアビリティ量であるならば、2秒でも5秒でも長くなってくれたらいいと思っています。

    最後に
    今回はプレイフィールの面の改善点を投稿しましたが、火力面での改善も期待します。
    だまし討ちの効果時間の間のPTメンバーの頑張りによって忍者の貢献度が変わってしまうので、息の揃ったPTなら現状の竜モに負けない程度にしてほしいと思っています。
    引き続き、よろしくお願いします。
    (22)

  2. #2
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    ■PLL視聴のフィードバック、要望(ぼくのかんがえたさいきょうのにんじゃ)

    ▼忍術のGCD化
    断固反対です。
    現状の問題は2印(雷遁の術)を主に使用によるGCDの食い込みです。
    4.xにおいてはGCD間に組み込む場合は1印(風魔手裏剣)、離れている場合は2印(雷遁の術)を使用することが最適ということでプレイフィールに大きな影響はありませんでした。
    今回5.xになり雷遁の術の強化、毒刃削除による風魔手裏剣の弱体化によって2印使用の頻度が増えたことが最大の問題となります。
    現状までの調整・コメントから察するに風魔手裏剣を強化しない、というスタンスは変わらないと思われますが、ならば下記のような変更・修正案を提案します。
    ・風魔手裏剣を忍術から削除および独立した単体アビリティ化
    ・終撃の削除
    ・1印を雷遁の術に変更
    ・雷遁の術の印(天地、人地)を水遁の術に変更
    ・水遁の術の印(天地人、地天人)に新たな忍術を追加実装
     →そもそも忍術の中に手裏剣を投げるだけの技があること事態に対する意見もありました。
     雷遁の術、水遁の術を印緩和することで、現状のプレイフィールをそのままに改善することができると考えております。
     また、風魔手裏剣自体は削除するには勿体ないスキルだとも思います。終撃の代わりに単体アビリティにすることで、これ以上アビリティの混雑が発生することもないと思われます。
     →懸念点としては水遁の術に代わる3印に追加する忍術のコスト、終撃削除によるユーザーの反響です。
     新忍術の追加実装のコストは非常に高いものであると認識しております。
     また、終撃という技自体が好きだという人の意見もあるため、終撃削除にもリスクはあると考えられます。

    ▼だまし討ちの弱体化による本体火力の向上
    こちらに関しても反対となります。
    PLLでもコメントされており把握はされてると思われますが、現状の問題としてはだまし討ちを考慮しても低い本体火力となります。
    だまし討ちは非常の強力な火力支援・シナジーであるのは誰の目から見ても間違えようのない事実ですが、そのだまし討ちによるPTDPSの貢献を考慮しても、他メレーDPSと比較して現状の忍者は火力が低いです。
    現在忍者に求められているのは、だまし討ちを含んだ忍者の火力が他DPSを上回らないまでも劣らないことです。
    いまネットで言及されているように火力最低クラスのモンク≒火力トップクラスの忍者である状況の脱却が最優先で調整頂きたい内容・要望であることを開発様にも認識・共有をして頂きたく存じ上げます。
    ※これに関してはモンク・竜騎士のDPSが突出していることによる影響も含んでいると考えられますが、ここではモンク・竜騎士を基準とさせて頂きます
     侍は同じく緊急性の高い修正対象であるとコメントされていたため、考慮外としています

    ▼コンボルートの削除・簡略化
    反対意見ばかりで申し訳ないですが、こちらも反対です。
    現状の忍者はコンボルートが多いから難しい、という認識は全くございません。
    挟むアビリティの多さ、スキル入力頻度の過多による『忙しさ』が最大の要点となります。
    上記のDPSの低さにも関係し、PLLでも言及はされておりますが、忙しさに見会わないDPSの低さも、反響の原因となります。
    なので、DPSの低ささえ改善されれば操作量に見合うDPSを出せる、ということにもなり、批判は減らされるとも考えられます。
    それにしても、『忙しさ』を緩和するためにコンボルートを減らす、というのは断固反対となります。
    個人的な意見としましては、全くの検討違いな修正案であり、改悪とさえ捉えられます。

    ▼その他要望(願望)
    ・天地人の移動制限削除
     散々言われていますが、ジョブの操作簡易化の流れに逆行するような制限であると思われます。
     一時的とはいえキャスターDPS以上に拘束される・使用タイミングが制限されるのは修正するべき歪みであると考えています。
    ・忍気ゲージの上限を増やす
     wsで+8、ぶんどるで+40、命水で+40と忍気の回収量の増加と忍気の消費が80という仕様に対して上限100は低いのではないかと思われます。
     個人的な意見として上限を「120」にしてほしいです。
    ・範囲コンボの威力上昇
     忍者はアビリティをすべて使用することで瞬間的な範囲バースト力は非常に高いですが、範囲コンボの低さからIDでも最低に近いDPSとなっています。
     バースト力は今でも過剰なほどありますが、IDでは継続的な火力を求められるケースの方が多いです。
     忍者やID用ジョブのレベリングが終わっているならば気にならない問題ですが、これからレベリングする、IDで忍者を出したいというユーザーがいることを考えると、現状の火力の低さは致命的であると考えています。
    (31)
    Last edited by faefaefae; 08-08-2019 at 09:40 AM. Reason: 誤字修正、不要な文章の添削

  3. #3
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    食いこむからプレイフィールが悪い、と言われたので「ステップのように」と吉田氏が答えていたけど、これは本当にやめて欲しい
    FF14は基本的に「GCDを回し続けてその間にアビリティを」というゲームだけどそれに唯一対抗しているジョブが忍者で、
    だからこそ「食い込みが発生してもみんなが構わない・プレイフィールが良いと感じる」ようなものを作る事を目指して欲しい
    (GCD硬直当たり前と言えばWoW思い出すけど)

    なんかこう…GCD回せる時間自体に制限つけて、
    シュババババ!(GCD1.5秒で攻撃)→カン!カン!カン!ドバァーン(忍術タイム)→シュババッバ(GCD1.5秒で攻撃)
    みたいな感じにならんでしょうか



    あとどうせリメイクするのであればFFの忍者と言えば「なげる」なのでもうちょっと「なげる」要素欲しい
    (11)

  4. #4
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    PLL拝見いたしました。忍者の調整検討ありがとうございます。

    内容についての意見
    ①印のステップ化(GCD化?)
    絶対に止めて欲しいです。
    スピード感が損なわれるような気がしてなりません。
    WSとWSの合間に忍術を打ち込むのが好きでしたので、もっさりしてしまうくらいなら多少食い込みが発生するほうが遥かにいいと感じます

    ②コンボルート再編
    どちらかと言えば賛成。でも今回議題にあがってる肝心な部分からはちょっとズレてるかなと

    ③騙しの貢献度と単体火力
    騙し据え置きで単体火力のみ小増加を希望

    個人的な意見ですが、
    なんだかんだ今の忍者も気に入っています。今の操作感から大きく変えて欲しくない。
    せめて5.X中は火力と細かい調整のみで、メカニクスの大きな変更は6.Xまでは止めて欲しいです。
    (10)
    Last edited by AoiForest; 08-08-2019 at 12:58 PM.

  5. #5
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    昨日のPLL拝見しました。忍者の火力などの問題点は運営も同様の見解だということで安心した一方、気になる点がいくつかあったのも事実です。

    まず「忙しさに見合った火力を!」や「プレイフィールの改善を!」と言われている中、特にプレイフィールの部分において、言及があったものが普通の印のみであったことには残念でなりません。
    当然2印もそうですが、それ以外にも天地人や終撃などにもかなりの声が上がっていたはずです。
    ・数秒間動けなくなり、アビリティであるため即打ちしたいのにそれがしづらい天地人
    ・着地硬直が酷く、使用するとキャラクターに付いているマーカーごと移動してしまうためワイプ誘発など事故が起きやすくなった終撃

    この2つのアビリティへのテコ入れも是非していただきたい所存です。


    以下、PLLで触れられましたものについての所感になります。

    -------------------------------------------------------------------------------------------
    ■コンボルート削除
    反対です。
    DoTが切れそうだから影牙、風遁更新だから強甲、それ以外は旋風…と、その時のプレイヤーの状況や次のギミックに対応した臨機応変なコンボルート変更にやりがいを感じていました。
    ここはテコ入れはなくても良いのかなと思っています。
    漆黒忍者は影牙が2コンボ目ですが、欲を言えば3コンボ目に返していただきたいくらいです。

    ■印のGCD化
    反対です。
    忍者というスピード感溢れるジョブなのに、印の発動がモッサリ…というのは爽快感に欠けます。WSの間に印を決めて立ち回る形のままでいたいです。
    また踊り子のようなシステムなら大丈夫だろうとのお話でしたが、あれも多少ラグの影響を受けます(現在踊り子メインですので)。
    まぁ「それは回線速度の問題じゃん?」と言われてしまえば何も言えませんが。

    またこれは別の話になるのかもしれませんが…申し訳ないのですが私個人、「固有リキャストを持っているWS」全てに対し「全部アビリティでいいのでは?」と思っております。
    上記理由もあり、GCD化には賛同できません。

    今のままアビリティの形でいいので、まずは同印を押せないようにしていただきたいです。
    それか、踊のスタステ、テクステのように「印を失敗してもめちゃくちゃ威力の低い攻撃が出る」のようにしてほしいなと思います。
    (例えばうさぎがいっぱい出てきて敵をポコポコ攻撃するとか)

    ■騙しについて
    下方調整を支持します。
    火力上方をするならば騙しとトレードオフと昨日のPLLで明言されていましたので、でしたら私は騙しを下方してでも本体火力の上方を望みます。
    現状「1分に騙しギミックが来る」と言われるレベルだと耳にしますし、学の連環や踊のテクステに合うように2分リキャにしても良いのではないでしょうか?
    効果量はさておき、リキャストは伸ばしても良いような気がしています。
    -------------------------------------------------------------------------------------------

    調整の数字や改修案などは既にいくつも出ている(かつ、私が考えるのが苦手な)ので言及はしませんが…

    昨日のPLLで私は「忙しさに見合う火力を? なら忙しさを減らせば火力低くてもいいよね?」と言われているように感じました。
    コンボルートの削除などは特に声が上がっていなかった部分でもあるという認識ですので、なおのこと、こう思うのかもしれません。
    騙しにおける貢献度が高く調整が困難であることはわかっておりますが、そもそも「騙しが入っているタイミングでバースト出来る人がどれくらいいるのか」で貢献具合も変わってきます。
    上記踏まえ、本当に調整が必要なのか?等、調整内容の詰めをお願いしたく思います。
    (29)
    Last edited by xicll; 10-23-2019 at 04:42 PM. Reason: 誤解を与えそうな文面だったのを修正

  6. #6
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    3.4頃から忍者を触り始め、現在までサブジョブ(近接ではメイン)としてですが極や零式、絶アルテマ等に出せる程度には触っています。

    5.0からの忍者の感想としては、前より忙しくなったなぁ、でも楽しさは変わらないからととくにフォーラムに意見を書いてみたりということはありませんでしたが、昨日のPLL拝見し印が踊り子みたいなGCD化を検討しているというのを聞いて書き込みに参りました。

    印のGCD化は反対です!
    ↑これが言いたかっただけ

    踊り子触ってみましたが、もっさり感がしてやっぱ忍者の印のほうが楽しいってなりましたし・・

    プレイフィールの改善というのは、手裏剣の弱体(斬低下削除などの影響)により、2印以上が強制されてることが主な原因かと思われます。
    いわゆる、GCDの食い込み発生ですね。
    これに関しては手裏剣を雷遁レベルまで引き上げることですぐに改善されるのではないかと思います。(4.Xまでが主に手裏剣を使ってて、GCD食い込みの不満はまかった為)

    雷遁を使わせたいからの今回の調整だったかはわかりませんが、雷遁は雷遁でちょうどボスから離れないといけないときに手裏剣じゃなく雷遁打ったり、縮地のリキャ回復目的で打ったりと使用頻度は高くないものの使う場面も実際あったかと思います。


    活殺氷遁もできれば1印で発動するようにとなればありがたいです。
    5.0まで氷遁なんて印を結んだことなくて、今回活殺からの氷遁は印を考えて打たなければならなくなり、4.Xまでなかった楽しい部分ではありますが…

    だまし討ちに関しては、だこのままの仕様がいいです。完全に与ダメアップを削除というのは反対です。

    コンボの簡略化も反対です、せめて影牙が3段目に戻るぐらいならいいんですが、コンボが忙しい大変だという認識は使っててありません。

    終撃の硬直や天地人で動けないという意見もありますが、まずは雷遁ではなく手裏剣を使わせてほしい…それでGCD食い込みがなくなるだけでもストレスは減りますので。


    お忙しいとは思いますが、調整頑張ってください!

    忍者は心のメインジョブ
    (10)

  7. #7
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    そう言えば紅蓮の忍者の騙しって詩人や機工士の持ってるPT火力支援能力と同等かそれ以上
    騙し(忍)10% 10s/60s = 1.67% > HC(機) 5% 28s/120s = 1.17%

    だったので、元々だましうちってかつての支援ジョブの火力支援能力より桁違いに強い性能があったんですよね
    そんで漆黒で、シナジーが大幅に消えた詩人には「シナジー持ったままだと本体火力も相当下げないといけなくて、そうするとプレイ人口が多いから”詩人すっげえ弱くなったじゃん”って印象になるのを避けた」
    (あと踊り子と被る)って吉田氏がコメントしてましたが、これそのまま忍者に当てはまりますよね(騙しが強力な性能のまま据え置きだとそりゃそうなるわという感じ)

    メインで忍者やってない自分が言うのも何ですけど騙し5%にして本体火力にズバっと反映させた方がお互い気持ちがいいんじゃないかな~・・・
    (3)

  8. #8
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    サブジョブで遊んでるので恐縮ですが、印まわりについてはこのような案はどうでしょうか

    ○忍術発動のトリガーを印にする(天or地or人を押した瞬間に手裏剣発動)
    ○『二ツ印実行可』を永続アビリティとして追加、二つ目を押した直後に発動するように
    ○『三ツ印実行可』をアビリティに追加(効果時間20秒リキャ20秒)、次に実行する忍術について3度印を結ぶと発動、実行後は二ツ印実行可を付与


    印(手裏剣着弾)
    印→印(雷遁着弾)
    印→印→印(水遁が着弾)

    メリット
    ・忍術を押す手間が減るので2印だとGCDに食い込まなくなる、3印の食い込みも緩和
    ・ラグによる印誤爆が減る
    ・天地人の硬直が半分くらいになる

    デメリット
    ・風・水・土遁の時に三ツ印押し忘れの事案発生
    ・印を結ぶ回数が減るため忍者としての感覚低下?



    名前は二ツ印実行可~だとあんまりなので『蛇毒』『蜂毒』とかかっこいいのにね
    (1)

  9. #9
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    忍者のだましが火力貢献が大きいから火力を上げづらい。
    モンクと竜騎士は本体火力高い上桃園やリタ二ーがありますが、あれも相当火力貢献があると思います。

    それにだましを残す場合どうやっても10秒に詰め込む必要があるのは変わりませんし、プレイフィールを変えるにもそこはどうするんでしょうか。



    忍術やコンボなど、簡略化には大反対です。
    たとえ弱くても今の忍者なら使いますが、完全に別ジョブに変えてしまうならどれだけ強くても忍者は使いたくありません。
    (6)

  10. #10
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    初めて書き込みをさせていただきますので、お見苦しい点がありましたらご容赦願えればと思います。

    まず、PLLお疲れさまでした。忍者の現状を問題視し、問題を認識はしているとのことで、ひとまず安心はしました。
    火力面では確実な調整が入るとのことなので、信じて待つことにします。
    そのうえで、プレイヤーと開発の間での認識の違いがあるのでは、あるいは確認していただきたいことをいくつか書き出したいと思います。

    1:忍術の改修について
    GCD化は反対です。踊り子のようなスタイルになるとのことですが、攻撃の手を止めてもっさりした動きを挟みながら印を結べというのなら、それならば今の失敗してウサギが出る方がマシです。
    正直に申し上げれば、「あまりに開発側に対する信頼が現状足りないので、下手に手を入れられて今以上に使いにくくされるなら、現状のほうがまだマシ」という認識です。
    GCD化にせずとも、WSを間に挟んでも中断にならないようにはできないものでしょうか。ウサギ、どうしても残さないとダメなものですかね…?

    2:コンボルート
    現状の3ルートに不満を持ったことがないので、なぜそのような話になったのでしょうか。
    いままでこちらのフォーラムで話題になったこともないかと思います。
    忙しい、や、労力に見合った火力が出ない、という話はよく出ていましたが、ルートを減らすことがそれの何を解決するのでしょうか。
    維持するものを見定めてルートを選んでせっせと攻撃するのが個人的には嫌いではないため、コンボルートを減らすのも反対です。

    3:アビリティの硬直など
    皆さまもすでにおっしゃられていますが、終撃の硬直、どうにかなりませんか。竜騎士さんは調整していただけたのですから、技術的に不可能ではないと思うのですが。
    あと、散開時マーカーがついているときにこれを使うと、マーカーごと移動して心臓に悪いのもどうにかしていただければと思います。
    また、こちらもかなりの数上がっているかと思うのですが、天地人の移動制限が非常に使い心地が悪いです。
    せめてこれも移動制限がなくなれば、大変使いやすくなります。

    4:だましうちについて
    だましうちがあるが故に調整が難航しているのであろうことは容易に想像がつきます。
    が、これすら取り上げられてしまっては、紅蓮までにあった「影渡」も「煙玉」も失い、「叱咤」をなげたりしてPTをそっとサポートできていたはずの忍者というジョブがすべてなくなる気がします。
    なので、現状のままで維持をお願いしたいです。

    5:忍者のジョブコンセプトについて
    これについては各忍者さんでほしいものがバラバラになるとは思いますが、私個人は「PTにバフ、敵にはデバフを投げて、戦闘をそっと影から支える存在」であれればと思って、ずっと忍者をメインとして遊んできました。
    いまは「煙玉」も「影渡」もなくなり、1分に1回のだましがあるだけ。モンクさんや竜騎士さんのほうが、たくさんPTの支援ができていて、うらやましいなというのが本音です。
    今回のジョブ調整は、忍者以外にも詩人さんが歌を歌えなくなったり、占星さんがカードで嘆いていたりと、ジョブコンセプトを完全に無視したものが多い気がしてならないのです。

    6:そのたあれこれ
    ・「喉斬り」帰ってこないかな。バッファージョブというならそれくらいでちょっとPT支援がしたい。
    ・「煙玉」か「影渡」の効果をちょっといじって戻してもらって、たとえば「残影」の範囲版みたいな感じでバリアできればちょっとはPTの役に立ってる気がします。
    やっぱり「分身」が地味。この際威力はおいといて、一緒にアビリティ撃ってくれるようになりませんかね…?そしたら忍術も一緒に撃ってくれるのに。
     術すら撃ってくれないのでは、「忍者」らしい分身じゃないなあって思います。一緒にアビリティ使ってくれるようになれば、大分使用感も変わるのではないでしょうか?

    忙しいのが嫌なわけではなく、「ただひたすら忙しいのに火力もでなけりゃPT貢献もできていない、肩身が狭い」というのが現状の不満なので、
    どうにか「手も疲れるし頭も使うけどちゃんとその分リターンがある!!」という状態にしていただければと思います。
    全てのジョブが満足いくように、は非常に難しいしほぼ不可能に近いでしょうが、こうやって不満が噴出し、一向に収まる気配がない理由を、見間違えないようにしていただければ幸いです。
    (24)

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