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  1. #1
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    SATONONINJA's Avatar
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    恐らく、開発の皆さまが把握している課題と、我々ユーザーが感じている事は一致していると思います。
    ユーザビリティに関して言えば、今回のパッチの忍者の問題点は、選択されたインスタンスによっては、GCD間にアビリティを二つ挟めず、ささってしまう事を挙げている方が多く見受けられます。2つ目のインスタントアビリティが先行入力できないような感覚です
    例えば、わたしのサーバーでは木人討滅戦が設置されているコルシア島が顕著で、まともにスキル回しはできません。壊す価値もない木人とも言えるでしょう。
    ただこれらは、バトルチームが解決できる問題ではありません。ユーザーの回線や、サーバーの設計が関わっているからです。GCDタイムスケールである2.5secから若干早く進行する、グリニッジ標準時より
    早く動いてしまうインスタンスもあるかもしれません。それらの悪条件が重なった時に、劣悪な操作性が顕在化してしまい、多くの不満の声が挙がっているとも言えます。
    そのインフラの限界を見切っているからこそ、根本的にジョブデザインを変更するしかないと判断したのは、正しいとおもいますし、非常に真摯な対応と考えられます。
    ただ、シナジーにせよ、本体DPSにせよ、近接DPSの他3職との火力差が無視できないほど大きいので、その点の調整内容を事前に発信しては貰えないでしょうか
    風断ちの威力で調整されるのを若干懸念しています。
    (4)

  2. #2
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    tukihami's Avatar
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    忙しさに対する火力を求めているつもりなのに、忙しさを軽減するというのは本当にフォーラム読んでくれているのか。

    忙しくてもいいから見あった火力を下さい、GCD化は大反対です。


    だましは5%で20秒にしてはいかがかと思います。
    (18)

  3. #3
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    忍術のGCD化について実際に触ってみるまでわからないので私は今、賛否を出すことはやめておきます(触ってみて今の方が良かったって思っても占星術師のようにこのままでとなるかもしれませんが…)
    ただ、私は今の忍術の使用で通信環境が良い時間帯には2印をGCDに食い込ませずに使えているので今と同じかそれ以上にカンカンッと印をテンポよく結べる感じにして欲しいです(踊り子のステップぐらいのテンポは遅すぎると思います)
    (1)
    Last edited by Hikaruuu; 08-07-2019 at 11:46 PM.

  4. #4
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    踊り子と同じだと遅く感じそうですね。
    WSの食い込みだけを解消したいなら、印を全てGCD化するんじゃなくて、
    モンクの六合星導脚みたいに固有のリキャストが発生する「忍術開始WS」
    があればいいんじゃないかな。
    威力は調整して、GCDを3秒とかで以下のように。

    「忍術開始WS」
     ↓
    「固有GCD中に印+忍術発動」
     ↓
    「次のWS」

    ボタン押す回数多いけど!
    (0)

  5. #5
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    ○まずはじめに
    忍者の難しい部分は
    ・管理するCD及びゲージが多いこと
    ・バースト時に入れるアビリティが多すぎること
    ・分身時に忍術やアビリティを入れると食い込みにより分身が出せるDPSがどんどん減ること
    この3点です。(プレイフィールやDPSの低さはまた別)
    主にアビリティについての部分になるのでコンボは全く関係ないです。
    コンボルートに関しては多いと言うより逆に少ないとすら思っているので、
    2ルートにした上忍術ステップ化して踊り子2世にするのはやめてください。ホントに。

    ○忍術のステップ化について
    他の方も書いていらっしゃいますがあれを忍術に流用するのはやめていただきたいです。
    忍術として改善していただきたいのであってステップしたいわけじゃないし、
    踊り子と同じだとすると
    ・忍術(風遁込みで2.0s)→天(1s)→地(1s)→人(1s)→水遁(2.0s)
    となると水遁撃つのに7秒もかかります。
    天から始まったりなどの違いもあると思いますが今の2倍以上の時間がかかることはほぼ確定的で、
    素早いイメージの忍者としてはこの秒数は致命的です。
    踊り子の解りやすさは嫌いじゃないですが、忍者のイメージとはかけ離れてるので
    踊り子化は是非考え直していただきたいです。

    ○だまし討ちについて
    前もちょっと書きましたがどうにかして弱体化したいんだろうなあ……とは思ってたので
    効果量減るにしろリキャ伸びるにしろ好ましくは無いですがしょうがないのかなとは思ってます。


    ○改善案など
    ・忍気ゲージについて
     忍気増加量が6から8になったこと、また分身が忍気依存なこともあって
     消費量の80から最大値の100までの余裕がなさすぎる。
    →案A 忍気消費量、増加量を全て半減させて最大値まで余裕を持たせる。
        だましに複数回六道が入るのが問題であるなら六道CDを10秒に伸ばすことで調整する。
     案B 分身を忍気非消費にして、完全に六道(蝦蟇)専用ゲージにして管理しやすくする。

    ・分身について
     忍術実行や天地人などで食い込みが増えると時間内の攻撃回数が減り、DPSが下がる。
    →効果時間中に攻撃すると~から次のN回のWSを分身による追撃が発生する、に変更する。

    ・終撃について
    →夢幻三段と同時に使う以外の選択肢がなく、ボタンを押す回数が増える以上の意味が無いので
     夢幻三段と終撃を統合する。

    ・活殺及び上位忍術について
     通常忍術よりアビリティ実行回数が増えるため、バーストに収まらない場合がある。
    →案A 印→活殺と押すことで発動後リキャストを戻すと同時に活殺バフ付与(効果時間長め)。
        活殺をそのまま押した場合は現状の挙動。
     案B 活殺とリキャスト共有の氷晶、劫火を非忍術の通常アクションとして用意する。
        忍術ではなくなるがワンボタンで実行できるようになるため食い込みが抑えられる。

    このあたりを全部修正できればだまし討ち中に入れるべきアビリティ数も
    前 活殺・水晶・活殺・水晶・夢幻三段・終撃・六道輪廻
    後 氷晶・氷晶・夢幻三段・六道輪廻
    くらいに大分減らせる上に、ゲージ管理にも余裕が出るので今よりずいぶん操作しやすくなると思います。
    (13)

  6. #6
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    PLLお疲れ様でした。
    未だに70ジョブクエもクリアしてない忍術アカデミー生な私ですが、印・忍術をGCD化するにあたって、踊り子の仕様をそっくりそのままというのは私もご勘弁いただきたいと思います;

    現状、踊り子のステップの仕様は、

    WS

    WSのGCD(〜2.5s)

    スタンダードステップorテクニカルステップ

    ステップのGCD(1.5s?)

    ステップアクション

    ステップアクションのGCD(1.0s)

    ステップアクションおよびステップアクションのGCDを規定回繰り返し

    スタンダードフィニッシュorテクニカルフィニッシュ

    フィニッシュのGCD(1.5s)

    WS

    ……という流れになっています。
    これが忍者に適用される場合、印のGCDはひとまず置いておいて(0.5s据え置きだと信じて)、

    「1回目の印を発動する直前のWSのGCDの影響を受けるのか」と
    「忍術のGCDが何秒発生するのか」が、

    個人的には最大の懸念点です。
    せめて、

    「印および忍術は印および忍術以外のリキャストタイマーの影響を受けない」
    「忍術で発生するGCDは1.0s以下(欲を言えば印同様0.5s)」

    という仕様の適用をお願いしたいです。

    つまるところ、「印の結び始めはGCDの影響を受けず」、「忍術発動後のGCDは(欲を言えば極端に)短い」のであれば、個人的にはGCD化も受け入れられるかなと考えております。

    何卒ご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (3)

  7. #7
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    5.0に入ってから忍者についての不満点は他の方へのいいねを押す程度でしたが、今回のPLLでの開発側の意見に拝聴した結果、今意見を言わなければ取り返しがつかなくなると感じたため、書かせていただきます。



    忍術のGCD化は絶対にやめていただきたい。踊り子並みのモッサリ忍術になったらまずこのジョブの爽快感が失われます。
    今の忍術のシステムがユーザ環境に左右されやすいことはよくわかります。
    自分の環境で快適にできてるから変えるな!とは言えません。

    何度も言われていることだとは思いますが、より環境依存になりやすいのは2印3印での話であって、1印を常用するようにすれば大きな反発もなく多くの人に受け入れてもらえるのではないでしょうか。
    (現に、1印の風魔手裏剣がメインだった漆黒以前では問題に上がりづらかったと思われます)
    以前に他の方が書かれている内容と被りますが、今の2印忍術を1印に、3印忍術を2印に減らすのはどうでしょうか。
    風魔手裏剣は忍術ボタンワンポチに回すか、いっそのこと削除か……その他の忍術が遁術なのに対して手裏剣だけ浮いてますし。
    単体攻撃忍術という点で、手裏剣と雷遁の併用はもう無理かと。どうせどっちかしか使いません。


    ※本音を言えば今のままの仕様で火力さえあげていただければ良いなぁと感じています。
    印システムを変えることが確定ならば、一つの案として汲んでいただければと。



    もうひとつ、忙しいから簡単してほしいとは望んでません。
    コンボルートの削減を検討されてるようですが
    簡単にしてくれ〜とは望んでいませんので、コンボルートはそのままにしていただきたいです。

    よろしくお願いします。
    (38)
    Last edited by ion_izzet; 08-08-2019 at 12:05 PM.

  8. 08-08-2019 01:15 AM
    Reason
    ふと悟ったので

  9. #9
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    PLLでの調整案見させてもらいました。
    ・調整案について
    現状の忍者がここまで言われるのは、ただ忙しいからだけではなくそれに見合う火力が無いことです。忙しい事よりも、火力が不具合レベルにない事が1番の理由です。
    ・コンボルート
    コンボルートを2ルートにするとの事ですが、現状の忍者が忙しいのはあくまでだまし中に撃つアビの多さなどが原因なのでコンボルートを2ルートにするのは違うと思います。
    ・印のGCD化について
    これに関しては他の方も言っている通り反対です。仮にGCD化した場合水遁を撃つのに3GCDも攻撃出来ないなど、それ前提で火力調整をしたとしても、忙しくは無くなれど単純に面白くないジョブになるかと思います。
    そもそも印は紅蓮の時点では1印である手裏剣を主に使っていたので、ストレスでは無かったです。それを漆黒でわざわざ使いづらくしてあるだけですし、これに見合う火力さえあれば正直このままでもいいです。
    改善案としては印の間にwsを挟んでも消えないようにするだけでも色々改善するかと思います。
    ・だまし討ちについて
    忍者が今の様な状況になっている原因がだましの調整が難しいからとのことなら、弱体化で良いかと思います。例えば5%に変更など。
    しかし弱体化し過ぎたり削除すると忍者の個性が消えると思うので、だましを弱体化しつつ忍者にもモンクのマントラのようなptを支援出来るスキルを増やせば良いかと思います。
    簡単にまとめると操作を簡単にして欲しいわけではなく、忙しさに見合う火力がないので火力を上げてください。1番問題なのは【火力】の方です。
    (28)

  10. #10
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    PLL見ました
    だまし討ちのPT貢献度があまりに高いので現状は本体火力を抑えているということですが、それはレイドレースに参戦している超トップ層ptの基準ではありませんか?
    自分も某火力計算サイトを利用して他ptとの比較をして自分の火力等を把握しながらレイド攻略しています
    いくら自分が忍者の中でトップに並ぶ火力を出そうと、pt全体の総合dpsが全体の中で並くらいならばだまし討ちによるシナジーdpsはトップ層の半分以下だという事実でした。
    結果忍者本体に設定された火力の低さと相まって多くの人にはdps職のなかでダントツに火力が低くなっているというのが現状です
    データを見るにたしかに超トップ層ptだとシナジー効果が最大に発揮されようやくトップ火力をだせる竜より少し下程度に追いつけていました。
    しかし超トップの人が8人集まってもシナジー込みで近接ジョブ中最下位火だったということでもあります。
    多くの人が言っているように手数や火力維持が他ジョブよりダントツに難しくなったにも関わらず本体火力は酷く シナジー込みでもこの有様、並のptではさらに差はひどいです。
    4.0まではだまし討ちは忍者のアイデンティティでした
    しかし今はだまし討ちがあるために火力が出せないというデバフでしかないです
    だまし討ちの効果を僅かに下げて火力をわずかに上げるという程度ならもうだまし討ちはいりません
    中途半端な効果ならだまし討ちに合わせてptのスキル調整してもらうのも意味を見いだせません
    もしどうしてもだまし討ちを残したいなら提案ですが
    以前の毒のようなオンオフできるバフスキルを作る。
    毒オンなら火力を常にアップ ただしだまし討ち使用不可
    オフなら火力アップしないかわりだまし討ち使用可能になる
    戦闘中にだまし討ちを入れて毒オンで火力上乗せとできないように非戦闘状態でのみ切り替え可能とする

    これならトップ層ptでシナジーを要求される場合も対応でき
    並ptであれば本体だけ火力をあげて他ジョブと並ぶ火力をだして貢献することが可能となるのではないでしょうか。
    さらに現状の4人ptのダンジョンはまとめることが多く、単体であるだまし討ちなど空気です
    現状の忍者はIDでは尚更火力が出なさすぎて出すのも申し訳ないという程です
    レイド前提で火力調整しすぎも歪です
    だまし討ちある無しでこうなってしまった、しかし吉田はシナジーは無くしたくないという
    じゃあ思い切って上記の案のようになればバランス取れるのではないでしょうか?
    だまし討ち以外の使用感については個人的にテクニカルであるほど使っていて楽しいので現状でも構いません
    テクニックに見合った火力をください
    (4)

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