プレイフィール改善要望
・風魔手裏剣の威力を雷遁より僅かに低い程度に。
・分身を忍気消費ではなく一双と同タイプのアビリティ化。
・天地人を忍気消費型に戻す。
・命水を水遁バフ不要に。
・終撃の硬直を減らす。
・氷晶乱流を1印化。
・範囲スキル威力を増加。
これで紅蓮の頃に近い操作感に戻るのではないでしょうか。
槍に持ち替えた今、忍者は重い足枷の付けられたジョブになったなと実感できました。また忍者で楽しく遊べる日を待っています。
プレイフィール改善要望
・風魔手裏剣の威力を雷遁より僅かに低い程度に。
・分身を忍気消費ではなく一双と同タイプのアビリティ化。
・天地人を忍気消費型に戻す。
・命水を水遁バフ不要に。
・終撃の硬直を減らす。
・氷晶乱流を1印化。
・範囲スキル威力を増加。
これで紅蓮の頃に近い操作感に戻るのではないでしょうか。
槍に持ち替えた今、忍者は重い足枷の付けられたジョブになったなと実感できました。また忍者で楽しく遊べる日を待っています。
改善案などは皆さんが書いてるので今更言うまでも無いと思いますが。
威力上げるだけの調整なら5.01でも出来たのに5.05で他のジョブが使いやすくなる調整が来てる中、忍者だけ数字上げるだけとか嫌がらせですか?
とりあえずこの程度の調整を何故5.01でやらなかったのか?また今回の調整で良いと思った理由を納得出来るだけの説明を頂きたいです。
初めてフォーラムに書き込ませていただきます。FF14をプレイし始めた当初より、忍者でやっている者です。
まず初めに、漆黒のヴィランズ実装おめでとうございます。素晴らしいストーリーやマップ、キャラクター達など、とても楽しませていただいております。
5.05まで忍者を使い続けて来た上で、今回のスキル調整に関して声を上げさせていただきたい次第です。
風断ちの威力を調整しました。
ちがう、そうじゃない、と思います。
実装当初のコンセプトであったはずの「あらゆる役割をこなすジョブ」は、2種毒の削除やヘイト関連での修正で影渡、煙玉の削除、耐性の削除によって消えた斬耐性等で、純粋に「DPS」というカテゴリーになっていれば良かったなぁ、と思いました。
しかし80レベルになり、色々なコンテンツに忍者で赴き、色々と試したうえで
GCDは食いこみ多発し、範囲火力は雀の涙。忍気を使ってまでして打てる範囲攻撃は2体目以降の減算値が酷い
一番楽しみにしていた分身はコンボが乗らず、暗黒の影や機工士のロボットなどと比べるまでもなく弱い
かと言って他の単体攻撃が強力かと思いきや、他の近接職と比較した途端、情けないほどに火力が乏しい
忍者って、こんなに楽しくなかったっけ・・・と、ふと思ってしまい、悲しくなりました。
色々な役割をこなし、DPS枠でありながらPT全体の細々した所でサポートできる、そんな忍者が好きで、その役割が無くなったとしても、きっと他のDPSに比べても見劣りすることがないようなジョブでいてくれると思っていたので、今回の1行のみの修正は、他の方々も書かれている通り「5.01時点での修正でよかった」と、つくづく思います。
細かい修正案に関しましては、既に他の方が良いなぁ、と思うものをすでに書いていらっしゃるのでこれ以上自分は出せないのがお恥ずかしいのですが、一つだけ
氷遁の単体バインドはいい加減削除していただけたらと思います。既存のコンテンツで単体バインド小ダメージ実質リキャスト20秒は流石に疑問符しか浮かばないです
ただの不満吐き出しのような書き込みになってしまいましたが、これからも忍者を使って行きたいと思っていますので、全体的な見直しなど、検討していただけたら幸いです!!騙し討ちがあるからいいでしょ、的なのだけは勘弁してください・・・!
氷晶乱流、あれどっからどう見ても手裏剣なのに発動条件が2印なのは、やっぱり氷遁が使われてなかったからですよね。
ここでまず考えてほしいんですが、バインドが効くようなエネミーが現状ほとんどいないのですから、死にスキルになるのは当然です。
すべての忍術を使わせたい、という運営の意図はわかります。
ですが、そうさせたいのであればそれ相応の効果や威力が必要ではないですか?
手裏剣も、雷遁も、火遁も、風遁も、土遁も、水遁も使うべき場面があったから使っていたにすぎません。
通常時の氷遁の見直しをせずただ強化忍術として実装したのも、こう考えるとちょっと疑問に思えてきました。
エフェクトや動きは好きなんですけどね、氷晶乱流
Last edited by xicll; 07-31-2019 at 07:00 PM. Reason: 誤字を修正
ぼくらはみんな 生きている
生きているから 叫ぶんだー
ぼくらはみんな 生きている
生きているから かなしいんだ
騙し撃ちを1っっ発 すかしてみれば
真っ青な顔になり 叩かれーまくるーー
分身だって!! 蛇毒だって!!
影渡しだって!!
みんな みんな生きていたんだ
粛清さーれーたーー(´・ω・`)
この際忍者は難しい玄人路線でいこう。
今より!激しく!難しく!
それならトップ層の忍者が多少強くても他ジョブの文句も少ないでしょう。
運営
「蛙の威力を20上げました」
テヘペロ(´・∀・`)
仮にDPS10000あるとして風断ちの占める割合が10%くらいらしいのでDPS1000とします。
忍者のDPSが他の近接から1200くらいは足りないそうなので風断ちの威力を上げるだけで調整するなら少なくとも250→550以上にはしないといけなかったと思うんですけど、300だとなんか足りなさすぎますね?
その上範囲火力も大変低いわけなんですが、この調整を見たら数字の調整もまともにできているとは思えませんね
忍者実装初日から忍者使ってきました。
始めは良かった…双剣という好きな武器種、かっこいい走り方、特殊なジャンプ、新しい忍術システム。
影渡や煙玉などパーティに貢献できる。
今はどうでしょう?ただの騙し奴隷です。しかもダマシアルジャンで火力は最低。
使ってて楽しくありません。騙し無くしてシナジーを完璧に無くしピュア化しませんか?
忍術の食い込み問題は解決に時間がかかるにしても、騙し無くして、WSの数値上げるだけならすぐできませんか?
シナジーがあるから調整が難しいんですよね?無くしたらどうですか?
機工士も触りましたが超楽しいです。
あのぐらい大改革しませんか?
あとこれは忍者だけでなくほぼ全ジョブに言えることですが実装当初から使っているWSのモーションに飽きました。数年単位で同じWSを見続けるのは飽きますよね。
次の大型アプデでいいので既存のコンボを置き換え新しいモーションにしてくれませんか?
竜騎士は新しい技が追加されてて見てて楽しく火力も高い。
もう双剣は置きますね。
槍持ちますさようなら。
フレンドに「FF14に双剣士あるよ」と言われてエオルゼアに降り立ち、3.0からずっとメイン忍者を続けて参りました。「新しいコンテンツは忍者で」「極や零式は忍者で」と、双剣を相棒にしながら4.xまでプレイしていました。
5.0。
今回のメインクエスト、非常に面白かったです。
ストーリーがとにかく良くて、心を揺さぶられ顔をぐちゃぐちゃにしながらも双剣を傍らにどんどんメインを進めていきました。
フェイスを使ってIDに行き、慣れないスキル回しに四苦八苦しながらも「これから慣れていこう」「きっと80になれば楽しいはず」と自分を叱咤しながらの攻略でした。
しかしレベルは80になり、80IDに乗り出したときに強く思い知りました。
今の忍者がIDで全く戦力にならないこと。
そして酷くストレスを感じてしまっていること。
ストレスの原因も分からず、それでも双剣を手放せず装備だけは揃えNエデンも忍者で攻略に乗り込みましたが、全くちぐはぐな忍者を使っていても力不足を思い知るだけでした。
「でもだましあるじゃん」
「今まで席あったんだしいいじゃん」
別ジョブの人からはそんなことを言われました。
巫山戯るなよ。
今回、上記で感じたストレスの原因は多くの方がフォーラムに書いてくださったので、経過だけ確認するに留めていましたが
5.05のパッチを見て声をあげるだけでも状況が変わるならと思い投稿させていただきました。
長文失礼いたしました。
みなさんと同じ意見ですが、改めて述べさせていただきます。
2印が主体だと食い込みとか通信ラグの影響が大きいので1印主体のクイックな操作に戻して欲しいです。
そのうえで忍術強化バフかなんかで2印を回すタイミングを作るという感じが好ましいです。
こんな感じ
・風魔手裏剣
威力+100
・忍術マスタリー
忍術を使用した際に30%の確率で忍術強化バフを付与する
ただし活殺の効果中は付与されない。
・忍術強化バフ(弱活殺効果)
効果・・・雷遁の威力を+180。
火遁の術が劫火滅却の術、氷遁の術が氷晶乱流の術に変化する
こんな感じであれば2印に意味を持たせつつある程度、操作感の改善を図れるのではないでしょうか?
騙し討ちとかについては効果量10%→5%,効果時間10s→20sにして
バースト性能は落とすもののプレイ難易度を下げる方向性が良いと思います
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