パンデモ零式をやり込んで調整したって言ってたけど本当にやったんですかね?
共鳴みたいにリーパーでしかしてないんじゃないですか?
忍者にかかわらずリーパー以外のメレーは本当に酷いので零式を待たずに緊急で調整してください。
エデン覚醒で調整不足だったのにまた適当な調整であとからアッパーかければいいだろうってのは大間違いですよ。
パンデモ零式をやり込んで調整したって言ってたけど本当にやったんですかね?
共鳴みたいにリーパーでしかしてないんじゃないですか?
忍者にかかわらずリーパー以外のメレーは本当に酷いので零式を待たずに緊急で調整してください。
エデン覚醒で調整不足だったのにまた適当な調整であとからアッパーかければいいだろうってのは大間違いですよ。
90になって所感でもだいぶ厳しい感じだったのでなんとかならないかなぁと流石に感想は残したほうがいいと思い残していきます
詳しい検証、良くなりそうな改善案だったりその辺はもっとガチの人にお任せというか二番煎じになりそうなのでアレですが・・・
とりあえずバーストの際にほぼ通常コンボで繋ぎながら風遁更新ちょっと入れときたいよねっていうのが事実上封じられてるのでかなりやってて窮屈です
秒数に余裕を持って入らないとっていうのが念頭になってしまって特に厳しいです
アビ化にしてしまうとかその辺まで行くと流石に感は出てしまうので要望としては出したくてもっていうとこなので
落とし所としては私は上でも既に出てるように雷獣がWSでもスタックが消えないようにする、風遁秒数は戻すが最低の妥協点かなっては思います
秒数に関しては雷獣覚えた途端に凄まじい窮屈さで維持との兼ね合いのバランスが破綻してるようにも思います
ちょっとこのままだと危機感あるのでなんとか改善はしてもらいたいところです
あと残影鎌鼬はホントに根本からどうにかしたほうがいいと思います
吉田Pのコメントが出てと聞いて
「これはひょっとしてひょっとするのでは?」と思ったけど土遁のバグの話でしたね…
思わず「そこじゃねえ~」と言ってしまいました。
Last edited by RUKUTI; 12-09-2021 at 10:00 PM.
忍者のスキルが不具合だったという報告を聞いて舞い上がったのも束の間、
違う直すべき箇所はそうじゃないと肩を落としました。
開発の方が忍者が抱えている不満を理解していないようでとても残念に思います。
ちゃんと動いて攻撃してくる敵を想定してスキルを開発されたのでしょうか?
木人相手に調整してるとしか思えません。
まず風遁を70秒に戻して、月影からとりあえず突進を削除してほしいです。
後はだましの15秒に漏れなく一通りのコンボが入れられるようにして頂きたいです。今だとどうやってもはみ出て回しが気持ち悪いです。
風来刃も風遁の必要性を奪われたようで何だかなという気はしますが、そこは便利になったので良いかもしれません。
(風遁が更新出来ないレベル50で使えないのは不親切だと思いますが…)
本当は完成されていた漆黒5.1の時の仕様に戻して頂きたいですけれど…。
5.0の時もそうでしたが、変にいじると改悪になるのだなと思いました。
カンストかつ数日使用した中でやっぱり色々思ってしまったので、他の方も沢山意見されていますが自分からも言わせて頂きます。下記、自分が感じている6.0忍者の問題点です。
・追加WSが多すぎる
⇒騙しに入れたくても入らない。自分は何よりストレスを感じる点です。
・鎌鼬の効果「永続」と言いつつ分身スタックが無くなると消失
⇒仕様だと思いますが、スキル説明を訂正して下さい。
・最大3スタック(6GCD)分も突進させられる使用感の悪さ
⇒忍気を消費して必要時に突進できる、というようなスキルであれば使い易いものの、1分周期で一度に何回も突進したかないです。そんなに突進が必要になる場面があるとも思いません。
・雷獣のスタックが他WSの使用で消失する使用感の悪さ
・↑+風遁60sになったせいで更新タイミングが割とシビア
・折角追加されたのにあまり使い道のない風来刃
⇒雷獣スタック消費時が1番風遁の維持が危ういのに他WS使えないならこれも使わない(というか使えない)。風遁維持目的であるなら60sも一気に付与出来なくていいので、遠隔から攻撃・数秒付与出来た方がスキルの存在意義と噛み合うかと。
そもそも影牙(WS)と終撃(アビ)が無くなったのに対して追加がWSだらけなのが個人的には疑問です。どうしたって開幕騙しに入れようが無い。
開幕は今まで通り雷遁×2、天地人、六道×2入れるのにそこに鎌鼬と雷獣(最大6GCD分)追加……。折角カンストで取得できる花形スキルのはずなのに、騙しに乗せられたり乗せられなかったり……。バースト時の愉しさが激減、かなりモヤっとします。スキル回しについてはまだまだ試行錯誤している最中ですが、正直カンスト後(雷獣追加後)の方が使いづらいです。
突進無し・スタック無し・雷遁をトリガーに発動可能になる、リキャ60sの高火力アビリティ…とかの方がスッキリするし騙しに乗るし分かりやすいのに、と思ってしまいました。(火力調整の面で問題が出てくると思うので、こう簡単に済む話ではないとも分かっているのですが)
手数が多い忍者というのは好きですが、現状融通が効かないジョブになってしまっているかと思います。5.0⇒5.1のような大幅改修を望んでいる訳ではありませんが(当時も望んでいませんが)、改善を求めます。
意図しない不具合に対する修正についてなので、雷遁の術効果アップに記載されてる近接WSを使用したら解除される
という説明なので確かに正式な仕様ですし不具合ではないので、公式声明の発表そのものは確かに其のとおりと
なんとか納得しようとしていますが、流石に漆黒5.0~5.05までの調整歴を彷彿とさせるのでとても不安です。
改善案でなくて申し訳ないのですが、6.01にフォーラムの声は届いているのか、問題点は把握してるのか
把握してるのならどの様にざっくりであれ調整するのか等、何かしらの声明をだしていただけないでしょうか
はっきり言って5.0と似たような状況になってきてるので不安でしかたないです
Last edited by sirosaki; 12-10-2021 at 01:21 AM.
オートアタック距離の短い近接職がその場でGCDを待ってまでウェポンスキルで急接近する選択肢がないので月影雷獣爪のアビリティ化は最低限必要だと思います。
もしウェポンスキルのままなら急接近を削除してください。
現状のこのスキルだと急接近がついているのがデメリットでしかないです。
月影雷獣牙のほうの急接近はどの場合でも不要です。
IDですら月影雷獣爪・牙の突進のデメリットが大きくストレスが溜まるのに高難易度であるパンデモ零式で突進が有利に働くとは思えません。
今後のジョブアクションの調整では火力面での調整ではなく、プレイフィール面での改善を求めます。
本当に、悲しいほどに忍者の席が無くなりました。
バーストしてる最中、発生したAoEから離れなきゃならないのにも関わらず
突撃するか雷遁を打って更なるスタックを増やすかしか
道がなく、雷遁を打ってスタックを増やせばもう
牙と爪しかうてず…アビリティしか挟めないなら
アビリティを増やすか、いっそ仕様と言われている
WSの実行による爪、牙の消失を無くしてください…。
もう何のためにスタックするのかわからないです…。
下忍の雑感です。
・月影雷獣爪
⇒爪の接近と近接WSでトリガーバフが消える仕様の削除はマストかな、と感じます。
任意のタイミングで使える接近技があると便利なのは間違いないので、追撃の牙をアビリティにして持ち越せるとありがたいです。
牙の方は突進してるようなモーションですし。
・残影鎌鼬
⇒まずトリガーバフが永続でないのを仕様なのかバグなのか明記してほしいです。
分身を消費するのであれば、機工士のワイルドファイアのようなアビリティだと良さげに思いました。
ついでにグルポで撮れるようになってくれると嬉しい…。
・風来刃
印を結ぶのが面倒なFATE周回等では重宝してます。が、それだけです。
リキャスト長めのアビリティにしてしまうとか、威力を上げて強甲破点突より優先する理由があるとか、これが自然にスキル回しに組み込まれるようになれば風遁60秒の窮屈さも低減されるかな、と…。
習得するレベルも強甲破点突より後なので、このままだとコンテンツ内で使う機会がなく勿体ないです。
・終撃
いなくなって気付いたんだ…君の愛おしさに…。
削除されたのはよく言われてた硬直の長さではなくホットバーの圧縮(かアビリティの渋滞)が理由だと思うんですけど、これ、月影雷獣牙とかナイトのコンフィテオルのようにホットバーを置き換える形で残すとかできなかったんでしょうか?
モーションもSEも終撃実行可ってトリガーバフ(かっこいい!)も気に入っていたので、戻ってきてほしいです。
ジョブ全体でバーストのタイミングが揃ったことで、騙しの実効値が上がり、数値については特に慎重に調整されたことと思います。
ただ、青魔の開幕バーストくらい…とまでは流石に言いませんが、騙し中に余さず使い切れる限りにおいては、バースト時の多少の忙しなさはむしろ歓迎するところです。
何かこう、いい感じの調整をよろしくお願いします。
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