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  1. #1051
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    Marida381's Avatar
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    Marida Rosso
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    私は紅蓮からの新規ユーザーです。
    最初は詩人スタートでしたが、近接特有のコンボを軸に戦う力強さと周りをサポートできる柔軟さを兼ね備え、
    印という特有のアクションを駆使する忍者に魅せられ、それ以来ずっと忍者メインで遊ばせていただいておりました。


    これまでみなさんの投稿を拝見して辛辣な批判も真摯な意見もどちらも忍者というジョブへの愛情を感じました。
    ひとつのジョブをエンドコンテンツに出せるようになるまでに長時間の習熟が必要なゲームなので、
    愛憎含め色んな思いが溢れでるのは自然なことだと思います。

    私も5.05の調整は非常に落胆しましたし、フォーラムに文句のひとつでもいってやろうと思いましたが、
    冷静になってみて、開発スタッフの皆様も忍者というジョブの立ち位置など非常に頭を悩ませている結果なんだろうと思っています。



    だまし討ちを削除してピュアの強ジョブにして欲しいという意見もあるようですが、その方が本当にそう思うならそれはひとつの考え方だし良いのではと思います。

    私個人の意見として、忍者はだまし討ちでシナジーの起点となり「ナイスだまし!」とPTメンバーに喜んでもらえる唯一の体験ができるジョブだと思っていますし、
    だまし討ちがあるから忍者自身もバーストを楽しむことができると思うので、
    だまし討ちを削除してほしくはありません。最強ジョブというのは私の好きな忍者ではないし、それなら他のジョブを使いたいと思います。

    とはいえ、全体的にシナジーが低下した中、だまし討ちの効果据え置きは相対的に強すぎるように感じます。
    紅蓮では他のシナジーも豊富だったので、被ダメ10%低下があっても、メレーという制約下での個人ダメージ量とのバランスが取れていたように思えます。


    私の要望はだまし討ちの効果量を下げて欲しいです。無くせとは言っていません。効果量を下げてバランスを取っていただきたいです。


    現在は、ILによるPTの総ダメージ量の上昇に伴い、PTDPSへのだまし討ちシナジーの割合が高くなっている。
    だまし討ちが強力であるから、だまし討ちを撃つためのハードルも相対的に高くなる、
    通常のダメージソースひとつとっても二印を強制するような制約を設けないといけないのではないでしょうか。

    漆黒開始時は二印で忍術の使い分けは新鮮でしたが、忍術を使える回数が増えている中で毎度雷遁、氷晶を撃たないといけないのはやはりストレス。
    活殺氷晶は腕の見せどころと考えたとしても、雷遁は紅蓮の時のように少し離れる局面や縮地のリキャを回復させるという目的で使い分けることができるはず。
    天地人もアビリティ化してリキャごとに使うにも制約が非常に高い。動き回るコンテンツが増えた中での天地人は回線の影響もあり非常に辛い局面が多いように思います。


    漆黒忍者は制約が多いため習熟するための時間コストが非常に大きいジョブなのに、それに見合った気持ち良さがあまり感じられません。
    やはり個人ダメージというのはジョブを操作する上での大きなモチベーションのひとつなので、それが少ないとやり込みたいと思いにくいし、
    安易にダメージ量を増加させたり操作難易度を下げると、だまし討ちがある以上エンドコンテンツの席が固定されてしまうというジレンマが見受けられます。


    だまし討ちを弱体すれば、皆さんがおっしゃるように、
    手裏剣の効果量を上げたり、忍気の上限を設けるなど、強力になったヘイストバフを気にせず調整ができると思いますし、
    印や天地人に対しての制約も柔軟に考えられるのではないでしょうか?


    今回の調整はがっかりしましたが、こうなってしまった以上は仕方がないし良い機会なので、良調整していただいた機工やモンクで遊んでみたいと思います。
    モンクは調整内容見ているだけで使ってみたいと思ったので非常に楽しみです!

    忍者に対してあれこれ言うのはこれで最後にします。
    開発スタッフの皆様には時間が掛かっても、紅蓮の頃のような力強くてサポートができる軽快な忍者が帰ってくることを心から期待しております。
    長文失礼しました。
    (13)

  2. #1052
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    yumarchen's Avatar
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    Lazza Emarial
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    1年ほど前から14をプレイしています。
    最初のクラスを決める時、双剣士なるクラスがあることを知り、素早い攻撃・小回りができるアタッカーを好む自分にとって最適なクラスである、として双剣士になることを決めました。
    そこから何故か流れで斧術士(戦士)をやってしまい気に入ったのと、忍者に派生した時に「忍術じゃなくて双剣を持ちたいだけなんだけど……なんか難しいし……」と尻込みしてしまったのもあり、ストーリーが紅蓮に突入したあたりからようやくきちんと向き合うことができました。
    シナジージョブであるという扱いにも慣れてきた頃、漆黒のジョブ調整で大好きな影渡・煙玉が削除されました。共に上手く使うことができれば褒められることが多かったですし、身内のタンヒラにふざけて使うなどという遊びも出来ましたし、削除されてしまうのは悲しいですが、その分ピュアとは言えないまでもシナジーを担う部分は薄れ、己の火力で勝負できる時が来たのだと嬉しく思っていました。

    ところがどうでしょう。漆黒公開も早1ヶ月。
    他ジョブの情報も出揃い、まじまじと見比べた今、なにゆえこんなにも忍者の火力は低いのでしょうか?
    近接であれだけ難しい入力をして、なんなら天地人で硬直さえある、そんなにリスクを持った中で、なにゆえこんなにも忍者の火力は低いのでしょうか?(2回目)
    傍らで竜騎士も嗜んでますが、ワンタッチ高火力の竜騎士とはえらい違いです。
    難しいところが楽しいので、そこに関して文句は言いません。ただ、前から気になっていましたが忍ぶはずの者が敵を前にして硬直してまで忍術を使って(天地人)どうするんですか?戦士のホルムが動けるようになって、竜騎士のジャンプが早くなって、なぜ天地人で拘束されて、終撃で硬直させられるのですか?
    印の数が増えたことで失敗も増しました。通信ラグのせいと訴えれば個々の環境の差と言い訳されるかもしれませんが、他に通信ラグに左右されるジョブがない以上、忍術だけ失敗が発生してうさぎを頭に乗せているのは許されないと思います。ただでさえ無い火力がさらに無くなっていきますので。早く入力しようとすれば失敗を恐れるようになり、失敗を恐れて遅く入力しようものならGCDに食いこんでくる。最早なにもかもが破綻しています。

    あと楽しみにしていた分身、これもなぜコンボが乗らないのですか?開幕だましバーストくらいならば出番がありますが、正直六道輪廻のほうがお手軽火力()なので少なくとも忍気を使いたくはありません。見た目で暗黒のフレイ・機工士のロボに負けたのに、性能まで大幅に負けてどうするんですか。

    双剣持ちだからってなんで忍者になっちゃうんだよ、と嘆いていた頃は遥か昔。長々と愚痴を連ねていますが、これも忍者を愛すればこそです。
    深く考えるのが苦手なので、調整案については他の方の意見を汲み取っていただきたいですが、大体同じことは言っていると思います。
    好きな割にスキル回しがぐだぐだなので、申し訳なくて極や零式に出したことはあまり無いですが、悲しいことにIDすら申し訳なくなってきました。触ってきたからこそ今の忍者にも対応出来ますし、個人的には手数が多いのは楽しいですが、手数最高火力最低な現状では、贔屓目に見ても他人に、ましてや増えつつある初心者にはとても勧められません。
    多くは望みません。シナジーを削除したならば己で戦える火力を、火力を与えたくないならば以前の立ち位置を与えていただきたいです。
    これ以上忍者タヒんだとかイラネとか言われたくないです。次パッチでの生まれ変わった忍者をお待ちしています。
    (26)

  3. #1053
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    nekoronn's Avatar
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    初めて投稿させていただきます。
    私は紅蓮のデルタ零式4層にて忍者がほぼ必須ということから赤魔から忍者に鞍替えして以来、その後のオメガシリーズも絶アルテマも忍者でプレイしてきました。
    元は席があるからと、愛着もなしに使っていましたが、初めて絶コンテンツに挑戦して忍者でクリアして、特別な武器を手に入れた時に初めて忍者が大好きになりました。
    漆黒のジョブアクショントレーラーにて忍者の分身が地味なのに比べて機工や暗黒のロボやらフレイ呼びに心が突き動かされもしました。
    しかし、私は絶アルテマで取った白い双剣を見て、漆黒は忍者でいこうと決心しました。

    結果、今私のメインジョブは機工師です。
    無理でした。扱えなくはないですけど腱鞘炎なります。
    何種類ボタンおさせる気だよと思いました。
    機工師もおそらく忙しい部類だとは思いますがあちらはほとんど同じボタンを連打してるだけで忙しさは段違いで忍者です。
    プレイフィールは最悪です。風魔と雷遁のあからさまな威力差はもう風魔削除しろよとなるレベルです。
    忍術も忍術で回線によっては水遁が雷遁になったりします。他の方が言っているように一度押した印は押せなくなるなどすれば大分改善されると思います。
    同じ印2回押させるような忍術もないので、それでいいと思うんですが、それも含めての難易度ということでしょうか?
    そして終撃は元に戻すか、夢幻からのコンボルートをなくしてください。活殺がチャージアクションになったことも相まって騙し中にやることが多すぎます。
    これで竜騎士並みかそれ以上の火力なら何もいいません。ただ現状は踊り子にちょっと勝つ程度で、方向指定も距離制限もないレンジキャスにまけるレベル。

    件の5.05調整もすごいですね。侍竜モはプレイフィールの向上調整を親身に行っているのに対して忍者は火力調整のみ。
    それも風断ちの威力を上げるのみ。開発には忍者プレイしてる人はいないんでしょうか?
    誰一人として今の忍者に不満を持たれる方はいなかったんでしょうか?
    だましうちの調整がすごい難しいのはとても理解できます。
    他ジョブのDPSをアッパーすればその分だましの効果も上昇されていくので、それに苦心しているのかなと素人ながら感じております。
    そして今、皆さんがだまし討ち消してくれと仰ってるのは最早「調整無理なんだったらだまし討ち消してくれていいよ」という諦めから来てるのだと思います。
    私も正直そんな気持ちです。どうか、マシな調整をしてください。機工のように魔改造して完全別ジョブにしていただいてもかまいません。
    どうか、よろしくお願い致します。長文失礼いたしました。
    (31)

  4. #1054
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by Maul View Post
    個人的な好みを言わせてもらえばGCDの食い込みなんて全く構わないと思っています。
    そもそもそれ前提のバランスで調整されているならそういうジョブなんだろうと受け入れています。
    むしろ5.0以前の手裏剣撃っとけば良いや的なのはむしろもう簡便です
    だからこそ2印、雷遁や活殺時の氷晶は楽しいと思っています。

    自分の不満点はだまし討ちが水遁撃って背後回って撃つっていう全体の操作量の1割だとしたら残りの9割の操作量が
    全て個人の火力を出すためのものだとしてその苦労がまるで自身の火力に釣り合っていないと感じずに居られないとこです。

    あと範囲スキルの弱さはどうにかなりませんか?ライトPTでそれもIDとかだと道中は複数戦になりだまし討ちは無意味に近いですし
    ボス戦においてもPTメンバーが少ないことから効果が強制的に半減させられるので範囲スキルまで弱いとIDで忍者を出すこと自体が申し訳ないレベルです。

    前者の作業量云々に関しては全体の見直し検討も必要な話なので時間がかかるでしょうがせめて範囲スキルの調整は早急にお願いします。ホント、5.05で調整が当然入ると思っていたのですがスルーされていてびっくりしました。
    ①GCD食い込みは同意見なんですけどそうじゃない人が多いように見えるので、GCD硬直(止めた)時間がn秒に達したら「一双」(数値は色々と調整前提)が勝手に付与され、123の3撃った時のみ発動する、
     とかにすれば既存スキルも流用出来るし硬直あっても一双使えるようになるしという事でGCD硬直への過剰な抵抗も減るのではないでしょうか
    ②騙しと互換で、敵に煙玉(AoE)投げつけて暗闇+被ダメ―ジ6%UPを10秒みたいなスキル、忍者のイメージにもあってると思うので良いんじゃないでしょうか
    (1)

  5. #1055
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    tomotomogn's Avatar
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    今日もフォーラム来ました
    今零式2層をやってたんですが、火力も周りに依存するので中々きついのもあります。
    それ以上にプレイフィールが悪すぎて忍者だとクリアするだけでもストレス半端ないし、天地人使えるタイミングが少なすぎたりとただでさえ低い火力が更に低くなります。
    フォーラムに沢山投稿しないと意見を見向きもしないようなので毎日投稿さしてもらいますね。
    (29)

  6. #1056
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    tomotomogn's Avatar
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    零式2層クリアしたので真面目な調整案を
    今回の忍者の調整について
    まず火力面の強化を貰いましたが、それでもシナジー分を含め火力が単純に低いです。
    それに加え2印の忍術などと風遁でss上がることや、WSで忍気が溜まること、分身、これらの仕様が全く噛み合っていません。
    あと夢幻三段からの終撃ですが、コンボにする意味が分からない上に使う頻度が増えた終撃の硬直がストレス半端ないです。
    終撃消して夢幻三段にクリダイ確定付けるか、夢幻四段で最後クリダイ確定付ければ良いのでは?
    高難易度に行ってるとギミックこなしながらスキルを回す訳ですが、忍者に関してはストレス半端ないです。
    ただでさえ低い火力が更に下がりますし、どんだけ頑張っても大した火力はでないです。
    あと単純に手が疲れます、2層やってたらテニスやった後みたいな疲れがあります。
    高難易度の場合残り1%未満と言った場面があると思います。
    その時忍者じゃなければクリア出来たのにと周りから思われたりするのが、どんな気分か分かりますか?
    プレーフィールに付いてはどうせすぐ変えるのは無理だろうと思いますが、せめてもっと火力を上げてもらえないですか?
    (31)

  7. 08-02-2019 04:39 AM
    Reason
    適切でない

  8. #1057
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    YukiGuma's Avatar
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    紅蓮スタートで高難易度レイドは忍者で進めてきました。絶2種踏破も大変楽しかったです。
    漆黒のヴィランズも、運営スタッフの皆さまによる最高の体験をありがとうございました。
    この度は忍者の今季におけるあまりの弱さに絶句して、初めて投稿に来ました。
    私たちの愛する忍者は、本当に「横並び調整」されているのでしょうか?

    【問題点】
    ①DPSの中でも頭一つ抜けて弱い
    ワールドレースに必ず忍者が居たから、それを一般層も真似て攻略PTの思想に偏りが出たという
    お話は大変その通りだと考えます。実際、忍者はヘイト管理も行えて大変強かったです。
    ただ、紅蓮後期に関しては近接4ジョブともが活躍出来た美しい調整だったと個人的に思います。
    侍は最も単体DPSが高くチームを引っ張れる存在、次点でモンクがマントラで回復補助しつつ単体火力高め。
    竜はクリティカルシナジーと唯一の突低下(これだけは最悪だった)でPTを押しながら忍者より少し単体強め。
    忍者は他より若干劣るものの騙しでPTDPSを補助しつつ、ヘイトコントロールを助けることができた。
    ジョブ調整に関しては、(突さえ無ければ)近接4つどれを選んでも良い状態だったと感じます。

    ところが漆黒の蓋を開けてみれば、忍者だけズバ抜けて弱い。
    漆黒編後期になればクリDHが伸び、バースト勝負になるほど若干強くなるとは思いますが
    今期は余りにも弱すぎます。ジョブの流行を忍者から1回外そうと言わんばかりに弱すぎますよね?

    ②ヘイトコントロールの削除
    これに関しては、ジョブ火力が横並びになった時、PTに忍者を採用させる理由になっていたので
    思い切って無くなっても良かったと思います。しかし忍者の特徴が消し飛びました。
    マントラの様な特色を忍者にもください。

    ③2印の食い込みによるGCDロスが大変気持ち悪い
    実装当初は「雷遁かっこいいし氷晶乱流めっちゃかっこいい」と喜んでいましたが、
    5.0を堪能し零式3層を遊ぶ頃になると、それを上回るほどの気持ち悪さが浮き彫りに。
    よくよく考えてください、GCD食い込みが20秒毎に発生する爽快感に欠けるジョブってなんなんですか?

    機工士を見てください、オバヒに合わせてガウスとリコシェットをポンポンポンポン、おお気持ちよさそう。
    他ジョブには無いGCD食い込みまくり強制のジョブになりましたけど、皆さんはこれ楽しいんですか?

    ④スキル回しの難易度が上昇
    わかりやすいのは終撃の変更。竜のジャンプ硬直死を忍者にも入れたんだなと。
    ジョブ間の難易度平均化としては良いと思います。
    続いて命水・ぶんどるによる忍気管理の難化。余らないようにギミックに合わせて消化しつつ
    ちゃんと連環計と一緒に分身の術を打てたり…打てなかったり。
    分身の術をシナジーと合わせるために忍気が4溢れたり8溢れたり、はたまた若干足りなかったりと一喜一憂。
    そして2印連打で増加した操作量No.1の冠。プレイしていて疲れます。

    【改善案】
    ①本体火力を若干強化。
    分身の術にコンボボーナスを入れろ!というのは難しいです。
    分身の術は15秒の間WSを撃つたびに威力133の追撃を行うらしく、
    1発ごとの華やかさには欠けますが、(GCD2.1で7回殴った場合)総威力931になる大変強い術です。
    コンボボーナスを追加すると強くなりすぎる恐れがあります。
    そこで、先行プレイレポート時には存在した「影牙DoTが2個入る現象」を復活してもらえませんか?
    これだけなら若干の威力強化に加え、DoTが2個入るというわかりやすい強さ・嬉しさがあります。


    ②2印でGCDを噛まないようにするor手裏剣の復活
    私は4.0の手裏剣と雷遁のイーブンな関係が大好きでした。
    25mと遠くからでも打てて、毒刃と斬低下、GCDを噛まないことを考慮すれば雷遁と同等の手裏剣。
    若干GCD噛むものの2印で単体威力が高く、縮地も戻したい時に採用できる雷遁。
    次にボスが消える時までにここで雷遁を打つと、最後の1GCDをロスするのか?と考える余地すらありました。
    なぜこの美しい均衡を崩したのでしょうか。
    マンネリ化したスキル回しを大体にリフレッシュ!した結果、
    GCD噛みでやればやるほど不快感が目につく最悪の体験を手に入れました。私は嫌いです。
    毒牙・斬低下を削除した分、手裏剣威力を増加させて「手裏剣 = 雷遁 ー GCDを噛むことによる威力損失」
    の関係に戻してください。手裏剣が選択できれば20秒毎に感じる2印でGCDを噛む不快感も無くなります。
    もし今の方針で続けていくなら、印のキャストタイムを速めて1GCD内に2印を収めてください。
    GCDが綺麗に回ればDPSも若干向上すると思われますしプレイフィールも火力も少し治って一石二鳥!
    現状GCDを噛みまくる唯一で最悪のジョブです。GCDを出来るだけ崩さないように回すことが
    美しいとされるゲームで異常だと感じませんか?占星のカードはマレフィガのキャストが減って改善されましたよね。
    忍者も印を早めるか、できないんだったら手裏剣を戻してください。

    ③忍者の華であった影渡・煙玉の新生して復活
    横並び調整のもとに各ジョブからあらゆるものが奪われました。
    「ヘイトの概念も消えたし、PTの手助けが出来て大変やりがいのあった(未練タラタラ)影渡と煙玉が消えるのも仕方ないか…」と
    5.0当初は諦めつつ納得したものです。
    しかし、火力の弱さに頭を悩ませながら考えれば考えるほど
    「なんでクリティカルという特色でPTを強くプッシュできる竜があんなに強いんだ。俺達と一緒に弱くなれよ?」
    「なんでマントラで回復補助しながらもモンクは圧倒的な火力を出せるんだ」
    と思わずにはいられない。(侍はピュアDPSなんだからもっと火力出ても良いと思うのに…忍者同様、何か補助できるわけでもないし)
    そこで影渡・煙玉の効果を忍者らしく新生させることはできないでしょうか。
    簡単に思いつくのは影渡をドラゴンサイトのように変貌させることです。弱すぎる火力の微増に一躍買いますし、竜の様にPTシナジー2個持っていてもおかしくない。
    対象の影を複製して、対象の攻撃力を15秒間5%上昇させる(もしくは分身の様に威力固定値をWSに加算)
    はどうでしょうか。超COOLな分身がさらに増えて倍COOLです。ジャンプの残影が見える竜…アアァァCOOOOL!!!
    煙玉に関しては、煙で対象に見切り10%だか20%だかつけて若干避けやすくするとか。
    強すぎて消えたパリセほどではなく、信頼性に欠けるがあれば強いといったくらいの…これぐらいなら許されないでしょうか。

    愛ゆえに長くなりすぎました。
    ジョブ調整の一環で現在弱いのは仕方ないとはなんとなく感じています。
    しかし、どうか愛する忍者が楽しい方向に改善されることを望んでおります。
    (34)

  9. #1058
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    前回、リスク回避案とハイリスクハイリターンのどちらかに調整してほしいと書いた者です。
    零式に通い始めて、より一層、忍術の遅延と硬直について調整の必要性を感じましたので、再度投稿させていただきます。

    ・忍術の遅延について
    難易度が上がってくるとギミック処理に気を使いたい所ですが、忍術は遅延があるため常にパネルを見て確認しながら発動している状態です。
    しかしその状態であっても、印が押されていなかった時がありました。目押しをしてすら回避できない問題という事はプレイフィールどころか不具合レベルじゃないですか?モンクは5.0時点で火力もありましたが、尚プレイフィールの調整が行われました。強シナジージョブだから、プレイフィールは直さなくても良いという言い訳にはなりません。忍者も早急にプレイフィールを調整し直すべきと思います。
    (わたしはジャンプポーションなので知らないのですが)忍者初期のジョブクエのストーリーの都合が枷になっているのかも知れませんが、既に3回もレベルキャップが外れているのですから仕様を改めてもいいのではないでしょうか?(この点もモンクは調整はいってるじゃないですか)
    印自体が3つ一括りのデータとして扱われているならともかく、レベルによって分けられることからも個別にリキャスト管理できると思うので難しい事は無さそうなのですが、何がネックになっているのかさっぱりわかりません。状態の改善をお願いいたします。

    ・硬直について
    硬直によりギミック処理に常に不安を抱きます。使用感覚について、それまで軽快に動いていたのに引っ張られるような感覚が発生して、自分で使っておきながら一瞬戸惑います。戸惑うので間に合うか不安を感じるが正確かもしれません。プレイフィールとして、刺激にもなりますがあまり気持ちのいい感覚がしません。せっかくのメインスキルのだまし討ちの〆として切るスキル(名前だけ終撃で何も終わってない。あ、忍者が終わってるのか・・・。)なのですからもっと気持ちよく「〆!」って言わせるようなプレイフィールを望みます。

    ・天地人の移動不可について
    5秒の立ち止まりは相応に場所を選びます。逆に、この時に天地人を使うからと、タイムライン把握の起点と思って使うようにしています。
    しかし、ただ打つスキルならまぁわかりますが、リキャストは微妙にずれていく100秒、忍術リキャ、命水という忍気ゲージに絡む為、余計タイムライン上での使いどころが掴みづらい。
    ・・・複雑すぎませんか?これ。
    そして更には立ち止まらなくてはならない(笑)※大事な事なのでもう一度。
    せめてプレイフィールに関係する、移動不可(印のリキャスト1秒も撤廃)の撤廃になりませんかね・・・。

    上記が無理なら、強化案しかないですよ。リスクに伴うリターンをください。

    何度でも書きますが、まだ5.05の調整はまだ終わっていないのだと思っています。
    5.1まで待ってないで、5.01のように唐突で構いませんからプレイフィールを直してください。
    このタイミングで修正してこそ神ですよね?ね?
    (26)

  10. #1059
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    零式は武器を貰ってから挑むライトユーザーです。そんな私でも紅蓮の忍者は本当に楽しかったです。騙しだの、影だのそんな事は関係なく、手触りが最高で後半はメインで使っていました。

    80にしてみて…特に開幕ですが酷すぎます。回線込みで一瞬のミスも許されないです。
    私の環境では2回目の氷晶を手裏剣にしないと六道輪廻が入りません。
    忙しいさは蒼天の機工士のバーストなんか真っ青なくらいです。
    インフレしている忍気には一旦目を瞑りますので、せめて、せめて、活殺中は1印で雷 氷 火は発動になりませんか…欲を言うなら無幻三段効果アップとして終撃込みの威力にするか、元に戻して欲しいです。
    (10)

  11. #1060
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    修正前
    竜騎士>モンク>>>侍>忍者

    修正後
    モンク>竜騎士>>>侍>忍者

    神調整かな?
    (37)

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