最初の印だけアビリティのタイミングにすると、既に回っているGCDの扱いをどうするか、
バースト中のGCDの噛み合いの問題が出てきそうで気になるところではありますね……
自分もたまに同じ印を連打する事がありますが、
失敗した時のリスクが大きい分、遠距離でも高威力が出せるのが忍術の特徴だと思うので(多分そうですよね、自信ない)
うさぎを出さない調整や同じ印を押せない調整にするのでは無く、
ウェポンスキルのコンボボーナスの様に一つ印を実行したら、他の印&忍術を光らせるような
視覚的な面での緩和が欲しいなーと思います。
Last edited by Speci; 05-11-2022 at 03:07 PM. Reason: 改善案の理由が不足していたので追記
舞踊刃の復活の希望もありますがff11の短剣WSでダンシングエッジだからサイクロンやガストスラッシュよりこっち残して欲しかったなぁと思いますね。
FFTの強甲破点突きは剛剣(ブレイク技)だからそっちのがデバフぽい感覚があります。
FF11から片手刀の瞬とか持ってこれないかなぁ
だましを自分に付与するバフにしていただきたいなと思います
60秒で敵が離脱もしくはなんらかの理由でつけられなかった場合120秒でだまし+ぶんどるが出来ない場合がある事とアイコンの色が似てるので正直紛らわしいです。シナジー職なのに火力がダントツというところもDPSのコンセプトとしてどうなのかなと思うところもあります
だまし討ちでデバフを付与するくらいなら別でバフスキルをもらって、だまし討ちは火力アビリティとしたほうが管理が楽ということでしょうか。
シナジー職とは言っても以前よりシナジーは下がってますし、対個体では火力伸びてもいいかなと思いますが。
反対理由はバフにしたとしても旨味が少ないからです。バフにすれば範囲技などにも影響するけれど通常スキル回しに範囲技が鎌鼬しかない忍者にはバフへあまり相性が良くないと思います。複数に影響する分の火力を落とされたら対個体には単なるナーフになります。
バフにしてしまうとモンクと更に似通ってしまうのもあるので忍者はデバフのが個性が出ると思います。
氷晶のエフェクトをリメイクしてほしい
私はジョブの強さより忍者のスキルのモーションやエフェクトが好きでずっと忍者メインでやっているのですが、氷晶は正直物足りない・・・
威力からして忍者最強スキルのはずですが、非常にあっさりした見た目と音なので、いつか余裕あるときでいいのでリメイクして欲しいなって密かにずっと思ってます。
ぶんどるの仕様が変わってから、極や零式、緩和ではありますが絶アレキでも触ってみたので、
それを踏まえてのフィードバック失礼します。
個人的に気になるところしか挙げられないのであくまで一意見としてお聞きください。
■土遁隠れる
知っている人はできる小技みたいな感じで個人的には嬉々として使わせていただいていました。
なくなってしまった今は寂しいながらもなくなったからといってクリアできないわけではないので、寂しいな程度に思っています。
ですがIDでのまとめ進行だと、あってほしいなと感じています。
幻影野槌の発動条件を考えると、隠れるを挟めることによって火遁が打てるので…。
■月影雷獣牙
縮地も大分硬直が減ったし、縮地を使えば良いのではと言われてしまうとまあそうなのですが、
雷遁を打つことにより使用権を得られ、かつWSを回すと消えてしまうことを考えると爪は大分使いにくいスキルになってしまっているのではないでしょうか。
これは自分の練度が足りてないせいかもしれませんが…。
一つ自分の中で認識の齟齬がありまして、WSを回すと雷獣が消えてしまうのは仕様だったのですね。
幻影野槌が発生すると消えてしまう、が正しい不具合だったと知り認識を改めました。
■天地人
自分は天地人をしている最中動けないという制約を楽しんでいるタイプなので、
いつ打てばしっかり入るか、バーストに入るかを考えながら楽しませてもらっています。
が、終極の戦いではアムレン貫通のノックバックのときにちょうど返ってくるので、いつも悲しい気持ちにはなっています…。
■ぶんどる
これに関しては未だ非常に強いストレスを感じています。
シナジーの関係上、ぶんどるをリキャごとに入れなければなりませんが、忍気を考えると大変面倒です。
120秒バーストの前には忍気を吐き切る、もしくは45以下にしなくてはならない。
けれどもうすぐ分身のリキャが上がるな…というとき、分身してからぶんどるをしてその忍気を六道に回したい、と考えてしまうわけです。
やはり個人的には、60秒バフはリキャごとに入れるのだから120秒に入らないわけがないので何故ぶんどるに騙しの効果を移行したのか未だに謎です…
絶竜詩の知識がないのですが、絶竜詩のギミック関係でそうなってしまったのでしょうか?
■風遁が70秒→60秒
これはちょっと地味につらいです。
ボスが消える直前にしっかり更新しておけば、新たに風遁の印を結ぶ必要がなくWSで更新できたかとおもいます。
今もできないわけではないですが、前よりは難しくなっているのではないかと感じます。
是非戻してほしいです、本当に…。
フェイスで忍者やってて思うんですが、タンクは隠れる中にも平気でタゲ取ることに疑問があります。
最初期からこういう操作で慣れていると、操作を勘違いする人がまず出ます
フェイスだと水遁覚えるまで騙し討ちする機会がまったくありませんからね。
せめて隠れる中はタンクの先制攻撃やめてほしいんですが・・・
Last edited by kabii; 06-07-2022 at 03:35 AM. Reason: 追加
あくまで個人的な意見です。
・ぶんどるに忍気上昇と被ダメ上昇効果が両方あるのが使いづらい
・高倍率スキルにクリダイがのるかどうかで総合火力が上下し過ぎ(完璧にスキルを回してクリダイがのらなかった時より、ちょっと回しに失敗してもクリダイがのっている時の方がDPSが出る)
・風遁が60秒だと微妙にキツイ
・分身スタックの有る無しで、スキルの火力順序が変わるのがめんどくさい
忍気獲得スキルとデバフ付与スキルを分ける案として
Lv15で覚える被ダメ上昇デバフのアビリティは独立させる(ぶんどるから別アビリティ不意打ちなどへ変更)
Lv66で「命水」(発動条件:命水実行可)を取得、特性で「水遁の術効果アップ」(自身に命水実行可が付与される)を取得
Lv88の命水効果アップを別の内容や他スキルの効果アップへ置き換える
とするのはどうでしょうか。まず命水のリキャストの最適化や実行可のバフが増えたり天地人の水遁のときにスタックにするかなど問題はあると思いますが。
Last edited by NicoPamdemo; 06-13-2022 at 09:26 PM.
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