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  1. #1441
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    Halambda Rahz
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    まだ新しい忍者に触れていないのでジョブガイド眺めているだけでしたが対応されているようですよ。
    だましに合わせて使うよう温存する形になるのかな? とりあえず好きなタイミングに撃てるみたいです。
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    ■分見の術

    自身に5スタックの「分身の術」を付与する。
    効果時間:30秒
    分身の術効果:自身がウェポンスキルを実行すると、分身が出現して追撃を行う。
    分身による攻撃は固有の威力を持つ。
    近接攻撃威力:160
    遠隔攻撃威力:160
    範囲攻撃威力:80
    また、分身による攻撃ではコンボボーナスが発生しないが、命中すると自身の「忍気」を5上昇させる。
    追加効果:自身に「残影鎌鼬実行可」を付与する
    効果時間:永続

    発動条件:「忍気」50
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ■残影鎌鼬

    自身の分身により、対象とその周囲5m以内の敵に風属性範囲魔法攻撃。
    威力:550
    2体目以降の対象への威力は50%減少する。
    追加効果:「風遁の術」の効果時間を10秒延長する。
    最大60秒まで延長することができる。
    追加効果:「忍気」を5上昇させる
    発動条件:分身の術を実行することで付与される「残影鎌鼬実行可」効果中
    ジョブガイドの効果を見るとそのように受け取れるんですが、実際は分身バフの効果時間が0になる、もしくは分身を5スタック使い切ると実行可のバフも一緒に落ちてしまうんですよね、不具合一覧には載ってなかったと思うのでおそらく仕様のようです
    (8)

  2. #1442
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    Sirasaki Kaede
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    残影鎌鼬の件はですが、ジョブガイドでは其の様に効果時間は永続となっているのですが、実際にやると分身の効果終了とともに消える仕様となっております
    なので、これはゲーム内で永続となっていない不具合なのか、ジョブガイドの説明が間違ってるか不明な案件ですね。

    上記の話とは変わるのですが、改善案として

    ・月影雷獣爪と牙について
     縮地以外に気軽に敵へ接近できる技、という意味では接近すること自体は良いのかもと思います
     ただし、問題点としては他の接近技と比較してアビリティではなくしかも威力も高めのWSとなっているため
     非常に使い勝手の悪いものとなっており、また月影系以外の近接WSを仕様すると月影スタックが全部0になるというのが
     使っていて状況にあわせて臨機応変にというのが無くて扱いに困るということになっていると思います。
     また、気になるところとして爪で突進し、牙でも突進するというのがどこに使いみちがあるのかも非常に困惑させられております。
     これについては、突進→突進の使い所や想定など開発側としてどの様に考えていたかの説明していただけると嬉しいかなと思っています。

     ですので、取り急ぎですが以下の2プランを仮処置としていただけると嬉しいかと思います
     1. 月影雷獣爪、牙の突進効果をなくす
     2. 月影雷獣爪、牙の効果時間を他のコンボ受付時間と同じにし、他近接WSを使っても消失しないようにする

    あくまでも、漆黒のように次のX.1に修正等時間がかかってしまうと零式等で漆黒と同じ様に忍者が不遇になるという事態を避けれればと思い
    すぐにできそうな暫定処置案としてださせていただきました。

    ・風来刃について
     こちらは単純に利便性としては良いと思ったのですが、もう一声欲しいなと思いました。
     上記の月影雷獣爪がWSで接近する使い勝手の悪さと接近する技の追加を考え下記の様に提案させていただきます。

     1.風来刃の威力を0もしくは低威力にし、風遁を即座につけ、風遁中はX秒延長(強甲破点突との差別化)対象に接近するアビリティとする
     2.風来刃を投刃の置き換えとし風遁を即座に付け風遁延長効果もある遠距離攻撃とする

    1のプランですと月影の突進効果を削除しても風来刃で縮地とは違った突進が可能でアビリティなので使い勝手も良くなると思います。

    私の提案が必ずしも良いとは思わないのですが、今の既存忍者よりよりよくしていただきたいと思っておりますので
    お忙しいと思いますが、何卒何であれ忍者の改善等をご検討のほどよろしくお願いいたします。

    蛇足ですが、漆黒の初期のような状況はもう懲り懲りです…
    (4)
    Last edited by sirosaki; 12-09-2021 at 11:30 AM. Reason: 追記

  3. #1443
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    風遁の更新に関して
    60秒を他の方同様70秒に戻すのも一つの案だと思います。
    別の案として
    風断ちのコンボ条件に風来刃も加える
    風来刃の威力は調整されるかもしれませんが。
    コンボルート増えるので面倒ですが。
    (3)

  4. #1444
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    他の方も仰っている通り、バーストの度に4~6GCD分の月影雷獣爪を吐き続ける必要がある事がストレスと立ち回りの自由度を奪っていると考えています。
    ただ雷遁後に突進技が使えるというコンセプトは立ち回りの幅が広がって良いな。とは思っているので、

    月影雷獣爪実行可のスタック数に応じて、月影雷獣爪の威力が上がる。
    →月影雷獣爪を使用したらスタックは全て解放。
    という調整を希望致します。

    風遁が60秒で使いにくい問題も、
    月影雷獣爪スタック中に強甲破点突が差し込めない事が拍車をかけているので、
    その制約が月影雷獣爪→月影雷獣牙の1セットだけで済むならまだ許容できる気がします。
    (勿論、近接WSを差し込めた方が理想ですが)
    (1)

  5. #1445
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    鎌鼬と月影2種、よくここまで使いにくいまま実装しましたね…。
    WSでprocを消えるように調整するのなら、せめて追撃の雷獣牙はアビリティで良かったのでは?
    結局バーストで威力高い順にWSを使っていくと天地人と雷遁を全て使いきってから月影2種に移行すると思いますが、そうなると同じモーションの突進を6連続使用とかとってもヒドイ見た目です。
    通常WSで月影proc消失の使用感も最悪ですし、分身の効果切れで鎌鼬proc消失も最悪です。
    新スキルを追加されてワクワクしながら使ったら、水で薄めたような同じモーションの突進するだけのWS2種と使い勝手の悪いWSが1つ、ちゃんと開発側でテストプレイしてから実装されたのかな?ってとても疑問に思いますね。
    まるでプレイヤーでテストプレイしてるかの様な調整にとても不満です。
    (25)

  6. #1446
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    雷獣スタックは構わないのですがWSで消える仕様をなくしてどちらか片方の突進をなくしてもらえるだけでも格段に使いまわしがよくなると思いますのでそこだけでも変更を希望します。
    WSで駄目になるのは忍術だけにしてほしい・・・。
    多分「突進→縮地離脱→突進」的な使い方を想定してるのだとしてもWSが噛むとダメになるのは使ってる側からすると欠陥としかおもえないです。
    (2)

  7. #1447
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    月影雷獣爪牙や風遁60秒への不満は他の皆様が書いているので省きますが変更していただけると嬉しいです。

    風来刃について変更希望があります。
    遠隔物理への変更、レベル60での習得をレベル50で投刃が風来刃に変化する形で風遁更新X秒付与。
    新しく考えていただいたのに使い所が少ないのは勿体無いと感じています。
    強甲破点突のない50IDでも風遁の更新を忍術以外で出来ると使用頻度も増えますし、近接WSを挟むとバフが消えるような場面でも風遁更新に使えると考えます。
    ご検討ください。
    (10)

  8. #1448
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    5.1のときみたいにできるだけ早く全面的に作り直して欲しいですね。
    (21)

  9. #1449
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    6.0のPLLを見たとき、某忍者マンガさながらの新スキルや縮地の改善、終撃(ただし硬直でプレイヤーが終撃)の実質排除など胸を躍らせ高まったと同時に、5.0で高まった後にめちゃくちゃ低まった事を思い出し、「高まりすぎてはいかん・・・」と思いながらも結構期待していました。
    が、見事に裏切られました。これは忍びを愛するみなさんの99%くらいは同感だと思います。非常に残念です。

    ですが、5.x時代も最終的に最高のプレイフィールに修正してくれた開発の皆さんをもう一度信じて、以下の通り改善案を提案させていただきます。


    【問題①】月影雷獣爪 / 月影雷獣爪牙のバフが投刃鎌鼬以外のWSを打つと消失する

    →風遁の持続時間が60秒に減り、ただでさえ破点突を打つタイミングがシビアになったのに、60秒間に爪牙で6GCD(しかも2GCD*3回にする必要がある)も奪われる事になる相反するメカニズムになっており、
    "戦況に応じて近距離/遠距離と柔軟に戦闘スタイルを変化させることができる"という忍者の面白いプレイフィールを終撃しています。

    【提案①】他WSを打ってもバフが消失しないようにする
    →シンプルにこれだけでいいです。



    【問題②】上記どちらも強制接近技である
    →忍者にこれ以上アビを増やすと大変な事になるのでどちらもGCDで実装したのは仕方ないですが、なぜ両方とも強制接近なのでしょうか。
    どうせ二回続けて撃たなくてはならない今の仕様では必要性を感じません(というかなんかマヌケっぽい)。

    【提案②】問題①を提案①の仕様にすればこちらも自ずと解決
    これが実現すれば
    例えば、"通常コンボ二段目で止めておいてだましを発動、雷遁や爪で〆たあとに破点突で風遁を更新したあとに牙を打つ"のような、プレイヤーが状況に応じてスキル回しを変更させていく他のジョブにはないとても魅力的なプレイフィールが実現されるのではないでしょうか


    その他、火力が低いんじゃないか問題などは装備が揃ってきてプレイヤーの練度もあがってきたタイミングで再度議論され、しかるべき調整されるかと思いますので、
    取り急ぎ致命的だと思った以上2点について意見を述べさせていただきました。
    (零式を控えているので、いずれにせよ火力も含めて再度調整しないと忍者離れ&忍者ハブが加速するとは思いますが)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (35)

  10. #1450
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    出て来てとはいわないのでせめてこの突進連打をどういった状況を想定して実装したのか説明はいただきたいです
    殴れないギミックや敵が移動したら遠隔の雷遁をうって殴れるようになるまでGCDをとめて突進で近づくという想定でしょうか...?
    (17)

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