印は他のスキルより再使用までの時間が短く、
応答時間をよりシビアに求められることを想定できていないですよね。
縮地はフレイミングアローと同じ操作になっていますが、
フレイミングアローはほぼ移動しない敵に大して撃つため
毎回位置を指定しなおす必要がないのに対し、
縮地は敵の範囲攻撃の回避、ギミックの対応などで
プレイヤーが予測できないタイミングで使用するため、
とっさに位置を指定できる必要があるんです。
結局、印にしろ縮地にしろ、ユーザがどのように使用するのかを考慮せずに、
既存システムを単純に流用しすぎなんですよ。
Player
追加でもうひとつ、
終撃の硬直が長くて回避するときに押してしまっていてあっしまった!と思うことがあります。
竜のシャンプみたく硬直を少なくすることは可能でしょうか?
パッドでプレイしているのですが、
戦闘中移動が必要な時に縮地をとっさに使おうとしても、
カメラワークの都合範囲外で紫表示になり飛ぶことが出来ないケースが多々有ります。
移動可能範囲を広げるか、距離オーバー分は方向指定という扱いに出来ませんか?
侵攻2層の叫声をかっこ良く回避しようとしたけど使いにくかったです…
後、エフェクトが遅いせいで
ジャンプ中に使用しても高飛び出来ずに地面をはって移動するし、
段差を超える事が全く出来ないのを改善していただければ…
忍者クエで縮地を使って移動しろってところもうまく出来なかったんですがw
そもそも何の為にあるのかよくわからん縮地だが画像のような所で使用すると対岸ではなく下に移動するのもなんとかならんか
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ウサギが出たときに、申し訳なさ程度にHP回復するようにならないかしら、吉田さん♡
風遁にモンクの疾風迅雷みたいなかっこいいエフェクトを纏うようにしてほしいです! 効果時間が長いのでバフ切れがわかりやすくとかそういう需要がないのはわかるんですが あったほうがかっこいいと思います
風を纏って戦いたいんすよ(´・ω・`)
うさぎを自分の頭にではなく敵の頭に乗せたい
カエルおとしならぬウサギおとし
次回 グランチョコボファンタジー
ヴォイドアーク・マグナ討伐戦[EXTREME]
notくるりん
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