槍は巻き突きでWSを封殺するのが好きだったんですがなんだか効果が薄くなってしょんぼり
前の仕様でもNM戦終盤は封殺しきれなかったんですよね(TP消してもすぐTPMAX)
弓のレッターが専用化されてましたがこれも性能落とさず槍専用化で良かったんじゃないのかな
ジョブ(竜騎士?)にTPカット技つけるから弱くしたのだろうか
斧や格闘もジョブ前提で微妙な立ち位置にいるのかもしれませんね
そもそもジョブって必要なのかな?銃術師や巴術師も実装されてないのに
槍は巻き突きでWSを封殺するのが好きだったんですがなんだか効果が薄くなってしょんぼり
前の仕様でもNM戦終盤は封殺しきれなかったんですよね(TP消してもすぐTPMAX)
弓のレッターが専用化されてましたがこれも性能落とさず槍専用化で良かったんじゃないのかな
ジョブ(竜騎士?)にTPカット技つけるから弱くしたのだろうか
斧や格闘もジョブ前提で微妙な立ち位置にいるのかもしれませんね
そもそもジョブって必要なのかな?銃術師や巴術師も実装されてないのに
スレ主です。沢山の提案、ありがとうございます。
色々なアイデアあるんですね。良案をスクエニさんが採用してくれればなと思います。
わたしも、もう1つ。
槍:ブンブン振り回して、一定時間、範囲攻撃(物理・魔法)の全ダメージをカットする。
引き続き、皆様からの提案、おまちしています。
いつもまったり遊んでいます♪
格・斧・槍でゼーメルに参加したいです
早くバトルバランスの調整をお願いします!!
でも、調整終わるときには次のが実装されてそうだけど><;
(で、次もいらない子の予感)
まあ、この3クラスは、現状だとエースですからねぇ……
前にも言った通り、各クラスで攻撃面とは違う部分で特色があった方がいいですよね。
連撃に関しては、FF11にあったダブルアタックとかトリプルアタックの様な複数回攻撃特性や、
複数回攻撃武器の追加が予定されているらしいので、ソレで可能になるんじゃないですかね。
(ジョブ限定とか言われそうな気もしますが)
まあ、あとの事(詳しい事)に関しては、レターに、
と、書かれているので、とりあえずコレを見てからですかねぇ……1.19リリースの前後で、全クラスバランス変更の一覧を公開します。
フォーラムを通じてフィードバックを頂き、1.20で全実装を行う予定です
……もっとも、1.19リリース前後って時点で1ヶ月以上先の話なんですけどねw
Last edited by Adel; 08-16-2011 at 12:25 PM. Reason: 一部追記
要塞は前衛アタッカーでも活躍できますね
オーガ戦のエルボー誘発役とか
バトラール骨処理一対一タイマンも楽ですね
でもソーサラーよりプレイヤーの技術を要求するだな
野良メインならはちょっと不安だけです
もう、クラス毎のバトルバランスの調整は諦めて、
PT中一人もクラスが被ってなかったら、修練ボーナスやら、戦闘能力UPやらにしてみては?
戦闘職の数が足りない気がするから、そこは、実装されるまでは、ギャザラーが混じって採集してても
ボーナスの方がでかいくらいの設定でw
それだったら、格闘も槍も斧も誘われるはず!!
あ、こんなスレッドも立っていたんですね。
先ほど他のスレッドもでも書かせて頂いた案ではあるのですが、幾つか失礼させていただきます。
【ヘイトに関係なく、たまに強力な遠隔攻撃をプレイヤーランダムに行ってくる敵】
これは、近接範囲攻撃ばかりが強力で、盾役がヘイト管理さえしっかりしていれば、後衛はダメージを受けないという状況を崩す案です。
これにより、ある程度高い防御力・回避力を誇る前衛アタッカーさんの良さも出ますし、後衛さんが後ろで「前衛アタッカーはホント攻撃ばっかくらってスポンジだな」なんて悠長に構えていられないのではないかと思いました。
ヘイト管理でなんでもかんでも手玉に取られる敵というのも、おかしな話だと思いますし。
【ヘイト行動に対し、従来とは違った度合いで反応してくる敵】
上でも書きましたが、盾役がヘイトを高めただけで他は安全というのって、少しやり過ぎなんじゃないかと思いました。
回復行動がヘイト高めで後衛に行きやすい、なんていうところはその辺を考えての事だとは思うのですが、思い切って、癖のあるヘイト反応をしてくる敵というのも面白いと思います。
ダメージの度合いで上がるヘイトがやたら高い敵さんであれば、現状やたら高い瞬間火力を誇る弓術師が狙われやすくなりますし、前衛アタッカーさんが頑張れば、高ダメージアビリティーを起点としたタゲ回しでも活躍できると思います。
また、その状況なら盾役だったはずの剣闘士さんも、ある程度のダメージを叩き出す必要があるため、防御重視だけの亀作戦ではいけないという状況にもなると思います。
そうなれば、盾役ばかりに嫌気がさしていて、殴り専門に戦いたい剣闘士さんも楽しめるのではないでしょうか。
【戦闘行為に目もくれずに、全く別の目的に邁進する敵】
例えば、メインクエで登場するような強力無比な一撃必殺の砲台を起動させるためだけに作業に没頭するような体力馬鹿な敵さんです。
素早い殲滅力が求められますので、火力の強い弓術師なんかが活躍しそうなところではありますが、特殊な防御耐性ももたせる事で調整します。
《突攻撃に耐性》や《殴攻撃に弱い》といった王道なものから、《ダメージではなく攻撃回数が必要》といった極端なものも、レイドダンジョンの種類が増えてくれば面白い事になるかもしれません。
とはいっても、これでは複射攻撃の充実した弓術師が断トツ有利になりそうですが、今後は複数回武器も、多段攻撃アビリティーも増えそうですし。
【物理攻撃によって、相手の行動をキャンセルor変化できる敵】
これは読んだ通り、打撃攻撃によって装甲を剥がしていったり、強力な波動砲を反らしたり、威力を減らしたりできる敵さんです。
似たような方法に、近接アタッカーさんに敵をスタンさせる攻撃をもたせるというのも良いと思います。
【頭上からの振り下ろし攻撃に弱いといった、物理攻撃の中の特定のものに弱点を持つ敵】
これは、ジャンプして突き下ろす槍術師さんのアビリティーや、斧で振り下ろすようなもの、弓を上から降らせるような特殊なモーションを含んだものに弱点を持つ敵さんです。
魔法でも今後、コメットのような上から落とすような魔法がでてきて、そういったものを使って攻撃すると有利になるなんていうのも面白いと思います。
と、こんな感じで、敵さん側の変更からでも、前衛アタッカーさんの活躍できる舞台って作っていけるものだと思います。
それぞれのプレイヤーさんが、思い思いの心のメイン職で攻略を楽しめる場面が沢山増えていくと素敵ですね(^-^)。
Last edited by Mizary; 08-22-2011 at 05:46 AM.
ミザリーさんは何となく僕が求めたいものと似通っていますね^^
僕の考えの場合、敵の攻撃属性に対する耐性・弱点をもっと大きくするっていうのがありますね。
各クラスの得意とするモンスターのカテゴリーをある程度決めるっていう手もあると思うんですよね。FF10が一番極端な話ですが。
(『貫通』をもってる武器じゃないと効かない敵、飛んでる敵はワッカ、プリン系は反属性の魔法とかですね)
範囲に巻き込まれないアタッカーがいるのに
範囲に巻き込まれるアタッカーが必要にされるわけがない
しかも前者の方が攻撃能力高いような気もするし
槍元々の攻撃レンジももっと広くして、斧のディフェンダーみたいに30分攻撃レンジが倍になるが攻撃力ちょっと落ちるみたいなアビいれて、範囲攻撃外から攻撃できるようにする
威力重視のWSなんか打つ時はアビきってダイバージョンして近づいて、また離れる
斧は不動中はHPが減ってる方がブラッドバスの威力、吸収量あがるみたいな効果で、ブラッドバス強化して範囲食らっても自己回復
格闘はターゲットの正面以外から来た攻撃に対して圧倒的な回避力を得るような効果時間長めの常時かけれるタイプのアビの追加、フェザーステップと重ねがけして敵の正面に立ってる時以外は完全回避、カウンター系(条件が回避後)のアビも生きてくる、食らったら内丹で回復
みたいな感じで、範囲に巻き込まれても自分でなんとかできて後衛に負担かけない様な能力を持たせてあげないといつまでもいらない子な気がする
Last edited by ebi; 08-22-2011 at 07:19 PM.
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