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  1. #1
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    Lightbulb Zenit der Götter - Ramuh [Guide]

    In diesem Guide wollen wir euch die Besonderheiten des Kampfes näher bringen und euch so Schritt für Schritt erklären, was ihr in den einzelnen Phasen zu tun habt.



    FF 14: Ramuh-Guide – Allgemeines


    Voraussetzung für den Kampf: Zenit der Götter Leviathan & Mogry König Mogul Mog Experte


    Ramuh im Schwierigkeitsgrad „Zenit der Götter“ ist wie die anderen Primae für 8 Spieler gedacht und steht zur Verfügung, sobald ihr die Hauptgeschichte aus Patch 2.3 durchgespielt habt. Für den Sieg erhaltet ihr Waffen der Stufe 100 und Ringe der Stufe 110, Housingitems, sowie ein besonderes Mount.



    Der Kampf gegen diesen Boss ist in mehrere Phasen unterteilt, wobei jede Phase ein neues Element in den Kampf bringt, gleichzeitig jedoch alle vorherigen Elemente erhalten bleiben. Wir werden deshalb die erste Phase ausführlich erläutern und später nur noch auf die Zusätze eingehen, die mit jedem Phasenwechsel hinzu kommen.
    • Phase 1: Blitzkugeln und Tankwechsel
    • Phase 1: Gewitter und Chaosschlag
    • Phase 2: Graue Gebieter (65%)
    • Phase 3: Blitzverbindung (65%-20%)
    • Phase 4: Endkampf (20%-0%)
    Ramuh Extrem Mode Phase 1: 100-65%

    Ramuh ist im Zentrum der Arena positioniert und wird sich von dort nicht wegbewegen. Alle Spieler sollten sich so verteilen, dass sie sich hinter dem Boss befinden, dabei jedoch möglichst Abstand zum aktuellen Tank haben. Das fließende Wasser im äußeren Bereich der Zone ist nicht direkt tödlich, sollte aber unbedingt nach den Gewitterschlägen gemieden werden.
    Blitzkugeln und Tankwechsel

    Dreh- und Angelpunkt des Kampfes sind die Blitzkugeln (Orbs), die regelmäßig bei Gewitter auf dem Schlachtfeld spawnen. Diese sorgen dafür, dass Ramuh mit sämtlichen Fähigkeiten mehr Schaden anrichtet, sollten also schnellstmöglich beseitigt werden. Um sie loszuwerden, reicht es aus, wenn ein Spieler darüber läuft. Da euch das Einsammeln der Kugeln mit speziellen Buffs- und Debuffs belegt, sollte dies nicht zu übereilt geschehen. Folgende Buffs könnt ihr durch die Orbs erhalten:


    • 1 Orb: Kein Effekt
    • 2 Orbs: Kein Effekt
    • 3 Orbs: Buff „Überspannungsschutz“ (Schützt euch vor gewissen Fähigkeiten)
    • 4 Orbs: Debuff „Statische Ladung“ (Verringert erhaltene Heilung um 25%)
    • 5 Orbs: Debuff „Statische Ladung“ (Verringert erhaltene Heilung um 50%)
    • 6 Orbs: Debuff „Statische Ladung“ (Verringert erhaltene Heilung um 90%)
    Wichtig ist nun, dass die Tanks stets die Gelgenheit bekommen, den Buff „Überspannungsschutz“ zu erhalten. Nur so ist es ihnen möglich, Ramuh zu tanken, ohne durch seine Angriffe direkt ins virtuelle Gras zu beißen. Die Laufzeit der Buffs macht es möglich, dass der inaktive Tank stets drei Blitzkugeln einsammelt, ehe er Ramuh vom aktiven Tank abspottet und anschließend mit „Überspannungsschutz“ tankt. Erst dann sollten sich die anderen Spieler darum kümmern, die restlichen Kugeln zu entfernen. Von nun an sollten sich die Tanks immer abwechseln, sobald der inaktive Tank die Gelegenheit hatte, einen neuen „Überspannungsschutz“-Buff zu sammeln.
    Generell sollte es vermieden werden, dass jemals ein Spieler mehr als drei Kugeln einsammelt und so den Debuff „Statische Ladung“ erhält. Auch die Tanks sollten nur in Notfällen auf diese Möglichkeit zurück greifen.
    Gewitter und Chaosschlag

    In regelmäßigen Abständen wirkt Raumh den Zauber „Gewitter“. Dabei werden gewisse Bereiche des Schlachtfeldes, aber auch zwei zufällige Spieler mit Kreisen markiert, die kurz darauf Flächenschaden auslösen. Die Spieler sollten hier darauf achten, nie mehr als einen Kreis zu berühren und auch nicht im Wasser zu stehen, da dieses nach jedem Gewitter ebenfalls Schaden anrichtet.



    Nachdem der Kampf etwa eine Minute läuft, beginnt Ramuh vor jedem Gewitter der weit entfernteste und ein zufälliger Spieler mit dem Debuff: Chaos zu belegt (diese werden durch zwei gut sichtbare Zielkreise markiert). Chaos betäubt die Spieler nach einem kurzen Moment für etwa 10 Sekunden und lässt sie anschließend in die Mitte laufen, wo sie unweigerlich sterben werden.
    Um dies zu vermeiden, solltet ihr den Debuff Chaos stets entfernen. Dies könnt ihr tun, indem ihr die betroffenen Spieler durch einen Blitzschlag des Gewitters trefft. Um die Übersicht ein wenig zu erleichtern, sollte ein Geländemarker hinter Ramuh platziert werden, an dem sich die Spieler mit dem Chaos-Debuff sammeln, bevor sie handlungsunfähig werden.



    Die Schwierigkeit besteht nun darin, die betroffenen Spieler rechtzeitig mit Hilfe des Gewitters zu befreien, ohne sie dabei zu töten. Deshalb ist es wichtig, dass sie nur von einem einzigen Blitzschlag getroffen werden. Es kommt häufig vor, dass mehre Spieler mit einem Blitzkreis zur Rettung eilen und die Betroffenen so von dem enormen Blitzschaden dahin gerafft werden (der sogar noch höher wird, falls noch Orbs aktiv sind).
    Um dies zu vermeiden, ist es empfehlenswert, die DDler, sowie einen Heiler, mit den Zahlen 1-5 zu markieren. 1 stellt dabei die höchste Priorität dar, 5 die niedrigste. Haben nun mehrere markierte Spieler den Blitzkreis, läuft immer derjenige mit der niedrigeren Zahl in die Chaos-Opfer, um sie so zu befreien.
    Phase 2: Addphase – 65%

    Sobald Ramuh 65% Leben erreicht, wird er unangreifbar. Stattdessen werden 6 Graue Gebieter um ihn herum auftauchen, die regelmäßig mit linienförmigen Angriffen in die Gruppe feuern. Die DDler sollten sofort dazu über gehen, sie nacheinander abzuarbeiten, wobei das aktuelle Ziel stets markiert werden sollte.



    Gelingt es euch nicht, alle sechs Graue Gebieter innerhalb der vorgegebenen Zeit zu bezwingen, wird Ramuh mit der nachfolgenden Attacke den Raid auslöschen. Sollte euer Schaden nicht für alle Adds ausreichen, könnt ihr bis zu drei von ihnen auch mit einem Casterlimit angreifen.
    Phase 3: Blitzverbindung 65% – 20%

    Sobald alle Adds besiegt sind, geht der Kampf wie gewohnt weiter. Die Fähigkeiten und der Ablauf sind hier fast identisch zur ersten Phase des Kampfes, wobei nun ein neues Element hinzu kommt: Von nun an werden immer zwei zufällige Spieler mit einer gut sichtbaren Linie aus Blitzen verbunden. Diese Spieler erleiden regelmäßigen Schaden, der Anfangs sehr gering ist.
    Wichtig ist, dass die betroffenen Spieler keine einzige Fähigkeit mehr wirken dürfen, da diese erst eine große Menge direkten Schaden anrichtet, gleichzeitig aber auch den regelmäßigen Schaden zwischen den beiden Spielern erhöht.
    Um die Verbindung zwischen den Spielern zu beenden, muss einer von ihnen drei der Blitz-Orbs aufsammeln, um den Status „Überspannungsschutz“ zu erreichen. Neben den Tanks und den betroffenen Spielern sollte deshalb niemand mehr die Orbs zufällig einsammeln. Nutzt am Besten auch hier die Markierungen 1-5, um zu sehen, wer von den beiden Spielern für die Kugeln verantwortlich ist. Dafür sollte dieses Mal die Zahl 5 die höchste Priorität haben.
    Phase 4: Endkampf 20% – Tod

    Sobald das Leben von Ramuh unter 20% fällt, werden noch einmal drei zusätzliche Gegner erscheinen, die um das Schlachtfeld kreisen und regelmäßig linienförmigen Flächenschaden anrichten. Diese sind unangreifbar und dienen dazu, den Kampf noch einmal ein wenig chaotischer zu gestalten.



    Versucht hier die Ruhe zu bewahren und konzentriert euch auf alle Aufgaben, die ihr bisher eingeübt habt. Tanks sammeln weiterhin den Status „Überspannungsschutz“ und wechseln sich an Ramuh ab, Spieler mit Chaos-Debuff werden durch das Gewitter befreit und wer mit einer Linie verbunden ist, befreit sich ebenfalls mit Hilfe der Blitz-Orbs.
    Es ist möglich, die letzte Phase durch ein Nahkampf-Limit zu verkürzen, wobei der entsprechende Mönch oder Dragoon einen Moment wählen sollte, an dem er für keine andere Aufgabe gebraucht wird.


    Dieses Reittier kann man Droppen:


    Quelle
    <--------- nochmal EXTRA groß weil anscheinend einige keine Augen haben


    Mir hat dieser Guide sofort geholfen und konnte nach dem 3X sofort legen
    (3)
    Last edited by Julius1992; 10-25-2014 at 06:07 AM.

  2. #2
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    1. Du bekommst auch Ringe der Stufe 110 aus dem Run
    2. GANZ wichtig! Die Orbs tauchen nicht ZUFÄLLIG auf, sondern immer dann wenn die Gewitter kommen und zwar genau da, wo kein Spieler vom Gewitter betroffen ist

    Bsp: Es gibt 4 Gewitterkreise. 2 betreffen Spieler und 2 "stehen im Raum". An den 2 Punkten wo sie "im Raum stehen" tauchen nach dem Gewitter die Orbs auf Es sind natürlich mehr als nur 2 Orbs

    Schöner Guide

    MfG Blacky
    (1)

  3. #3
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    Danke schön, sehr gut gemacht und ich weiß jetzt zumindestens wo mein Fehler bisher war
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  4. #4
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    So habe mal Selber Editiert es wurde der 110er Ring eingefügt und das mit Gewitter Blacky war mit klar jedoch total übersehen das im Guide Zufällig steht also habe ich einfach Komplett alle stellen editiert :P

    Ich hoffe das jetzt viele aufgeklärter sind denn der Kampf gegen Ramuh wurde immer als der schwerste empfunden für mich ist das jetzt einer der leichtesten
    (0)
    Last edited by Julius1992; 10-23-2014 at 05:30 PM.

  5. #5
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    Nachdem der Kampf etwa eine Minute läuft, beginnt Ramuh vor jedem Gewitter zwei zufällige Spieler mit dem Debuff Chaos zu belegen
    der spieler der am weitesten von ramuh entfernt steht kriegt -immer- chaos + 1 random spieler, ein range spieler kann also bei bedarf immer 1 chaos baiten

    nur als kleine ergänzung
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Julius1992 View Post
    Ramuh im Schwierigkeitsgrad „Zenit der Götter“ ist wie die anderen Primae für 8 Spieler gedacht und steht zur Verfügung, sobald ihr die Hauptgeschichte aus Patch 2.3 durchgespielt habt.
    Das stimmt so nicht, du musst erst Leviathan und Moogle auf ihrem Zenit besiegt haben. Also, nicht dass das schwierig sei, aber nur der Vollständigkeit halber.
    (0)

  7. #7
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    Habe ich Editiert wenn es noch was gibt nur rauß wir wollen ja den Leuten Helfen
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  8. #8
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    Der Heilungsdebuff ist mehr als 75% bei 3 Stacks, ~ 90%
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  9. #9
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    Ev. noch erwähnen, was zu tun ist falls beide Heiler die Kette bekommen.
    zu 50% kann man normal die Kugeln einsammeln und muss für diese kurze Zeit nicht heilen.

    Sollte es mit der LP trotzdem knapp werden, insbesondere Tank und Heiler, sollte natürlich ein ordentlicher Heal rausgehauen werden. (Gibt dann halt ein Stack, aber immer noch besser als dass der Tank stirbt).
    Ich benutze hier z.B Benediktion oder wenn es die Gruppe betrifft Göttliches Siegel + Resedra. Das gibt zwar ein Stack, man gewinnt aber Zeit um die Kugeln zu sammeln.

    Schlussendlich ist alles Übungssache (war vorallem zu Beginn nervig wenn beide Heiler die Kette hatten, das waren viele Wipes xD)
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Arg0n View Post
    Ev. noch erwähnen, was zu tun ist falls beide Heiler die Kette bekommen.
    zu 50% kann man normal die Kugeln einsammeln und muss für diese kurze Zeit nicht heilen.

    Sollte es mit der LP trotzdem knapp werden, insbesondere Tank und Heiler, sollte natürlich ein ordentlicher Heal rausgehauen werden. (Gibt dann halt ein Stack, aber immer noch besser als dass der Tank stirbt).
    Ich benutze hier z.B Benediktion oder wenn es die Gruppe betrifft Göttliches Siegel + Resedra. Das gibt zwar ein Stack, man gewinnt aber Zeit um die Kugeln zu sammeln.

    Schlussendlich ist alles Übungssache (war vorallem zu Beginn nervig wenn beide Heiler die Kette hatten, das waren viele Wipes xD)
    Da gibt es einen Trick bei uns steht immer ein DD ganz außen somit werden NIEMALS 2 Heiler erwischt
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