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  1. #11
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    Avatar von BlueS
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    Zitat Zitat von LunaMidnight Beitrag anzeigen
    それと、サンダーが重要スキルではないような言い方されている方がいますが、詩人や召喚のそれと同じように黒にとって最重要スキルの一つです。
    詩人のベノムなどと同じ役割なのですがね・・・。
    確実に私のことだと思うので返信しますが、サンダー系が重要スキルじゃないなんて言ってませんよ。
    ただ、それが黒魔道士というジョブの戦闘システムのもっとも大事な部分かと言われるとそうじゃないですよね?
    黒魔はファイガ・ブリザガでアストラルⅢ・アンブラルⅢを切り替えながらアストラルⅢ中のファイアとProcファイガでダメージを稼いでいくのが最も大事な部分。
    サンダー系はその上でさらに手数やダメージを稼ぐのに最適なスキルです。

    それに比べて詩人はウィンド・ベノムのDoTを積むこととそこからブラッドレッターの回数を増やすこと、この二つで手数を増やすことそのものが一番大事な部分です。
    召喚も同じように3DoTを積んで手数を増やすことそのものが一番大事な部分。
    戦闘システムの一番大事な部分とその上で活きるスキルとでは比較になりません。
    だからこそウィンドとベノムをサンダーと同じような位置づけにしない方がいいですよって言ったつもりでしたが説明不足でしたね、すみません。
    (5)

  2. #12
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    Avatar von LunaMidnight
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    Zitat Zitat von BlueS Beitrag anzeigen
    戦闘システムの一番大事な部分とその上で活きるスキルとでは比較になりません。
    だからこそウィンドとベノムをサンダーと同じような位置づけにしない方がいいですよって言ったつもりでしたが説明不足でしたね、すみません。
    どういうことでしょう?必須か必須でないかって事ですか?
    アタッカーにおいてもっとも重要なことは如何にしてDPSを出すかですが、黒にとってProcサンダガは1発でもDPSの数値に大きく影響がでるほど重要なダメージ源です。
    つまり、詩人や召喚と同じでDPSを出すのにサンダーのDotは切らさずに維持しないといけない必須スキルな訳ですが、どこに違いがあるのでしょう?
    (3)

  3. #13
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    Avatar von viol
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    Zitat Zitat von LunaMidnight Beitrag anzeigen
    どういうことでしょう?必須か必須でないかって事ですか?
    アタッカーにおいてもっとも重要なことは如何にしてDPSを出すかですが、黒にとってProcサンダガは1発でもDPSの数値に大きく影響がでるほど重要なダメージ源です。
    つまり、詩人や召喚と同じでDPSを出すのにサンダーのDotは切らさずに維持しないといけない必須スキルな訳ですが、どこに違いがあるのでしょう?
    必須ではありますがこのジョブと言えばというほど中心を占めているわけでもありません。
    ウインドとベノムをサンダーと同列に語らないでほしいというだけでフレイミングについてはそのまま同列に語って問題ないようです。
    それはフレイミングは必須スキルで入れなければ火力がでない、しかし中心スキルではないからだと思います。

    そのジョブの火力の中心的スキルは様々な制約や他スキルとの関係があります。
    それに思い入れがあることもあるでしょう。
    なのでこっちのメインスキルと同列に語らないでと言っているだけです。

    「サンダーがまるで重要じゃないみたいな言い方がおかしい」のでしたら、同様に「サンダーとウインドベノムが同じ扱いなのはおかしい」と思うことも納得して頂けるのではないでしょうか。
    (3)

  4. #14
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    Avatar von ohsan
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    皆様コメントいただいて本当にありがとうございます。

    フリーズの今後の発展の展望として、とてもおもしろいご意見もあって、フリーズについてみなさんが考えていることを運営の方にお伝えする機会が設けられたことをとても嬉しく思います。


    さて、dotと、それに連なるスキルは、どの職においても重要なダメージソースであり、なくてはならないものです。
    私自身、どの職でプレイするときも、dotはなるべく切らさないように注意しています。
    ただ、どの職にとってのdotが最も重要なのか、という議論は、このスレッドの題目とは異なると思います。

    私としては、ウィンドバイトとベノムバイトの重要性と、サンダーの重要性を比較する表現をした意図はありませんでした。
    私が詩人さんにとってのその2dotの使用法や、重要性に対する理解が不足していたのだと思います。また、安易に他の職のスキルの名前を出してしまったことは良くなかったと思っています。
    眠い中でちょっとノリで書いちゃった部分がありましたw
    なので、先ほど表現を修正させていただきました。
    まだ言い足りないこともあるかもしれませんが、この話題については、一旦ここで締めとさせていただきたいと思います。

    自分の職にこだわりや愛着があるのは当然だし、とてもすばらしいことだと思います。
    すべてのプレイヤーが全職カンストさせられる訳ではないので、みんなが全てを把握するというのはなかなか難しいことです。私の安易な表現で不快に思われた方には本当に申し訳ありませんでした。
    ただ、これからもこだわりや愛着を持って、相互理解を心掛けることで、楽しくプレイしていければいいですね。


    私も黒に愛着があります。なので、フリーズ、もっと使う機会の増える技になってほしいなぁ、と思いますw
    (4)
    Geändert von ohsan (14.10.14 um 21:26 Uhr)

  5. #15
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    Avatar von LunaMidnight
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    Zitat Zitat von viol Beitrag anzeigen
    必須ではありますがこのジョブと言えばというほど中心を占めているわけでもありません。
    ウインドとベノムをサンダーと同列に語らないでほしいというだけでフレイミングについてはそのまま同列に語って問題ないようです。
    それはフレイミングは必須スキルで入れなければ火力がでない、しかし中心スキルではないからだと思います。

    そのジョブの火力の中心的スキルは様々な制約や他スキルとの関係があります。
    それに思い入れがあることもあるでしょう。
    なのでこっちのメインスキルと同列に語らないでと言っているだけです。

    「サンダーがまるで重要じゃないみたいな言い方がおかしい」のでしたら、同様に「サンダーとウインドベノムが同じ扱いなのはおかしい」と思うことも納得して頂けるのではないでしょうか。
    では詩人といえば詩だと思うので、中心スキルは3種の詩とバトルボイスですね。って冗談は置いておいて・・・。

    そもそも何故中核を担うスキルだからという理由で比較にならないのかよくわかりません。
    私からすればサンダー系はファイア・ファイガ・ブリサガに等しく中核を担っているスキルなのですがね・・・。
    黒と詩人を比較した場合、Dotであり他のスキルの潤滑剤としての共通点がある以上、サンダーとベノム・ウィンドを比較するなと言われる方が無理があると思いますけど。

    私はこれにて失礼いたします。
    今までスレ汚ししてしまい、申し訳ありませんでした。
    (3)
    Geändert von LunaMidnight (15.10.14 um 04:59 Uhr)

  6. #16
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    Avatar von BlueS
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    Zitat Zitat von LunaMidnight Beitrag anzeigen
    どういうことでしょう?必須か必須でないかって事ですか?
    アタッカーにおいてもっとも重要なことは如何にしてDPSを出すかですが、黒にとってProcサンダガは1発でもDPSの数値に大きく影響がでるほど重要なダメージ源です。
    つまり、詩人や召喚と同じでDPSを出すのにサンダーのDotは切らさずに維持しないといけない必須スキルな訳ですが、どこに違いがあるのでしょう?
    黒にはクラス独自のシステムとしてアストラルファイア・アンブラルブリザードがあります。
    黒は単純にこの独自システムが全体のダメージアップをしてくれるおかげでDoTが一つでGCD間に攻撃できるスキルがない今でも他のDPSと肩を並べられるくらいの十分な火力を出せるのです。

    しかし詩人や召喚にはそういうダメージアップをしてくれる固有の仕組みは有りません。
    たとえ同じ威力のスキルを同じ数だけ用意したとしても独自システムによってほぼ常時火力が上がる黒にシステムを持たない詩人・召喚は火力で近づけないのです。
    このシステムの差を埋めるにはGCD間に使える攻撃スキルを作って攻撃回数を増やしたり、DoTの数を増やして全体の火力をもっと稼げるようにしたりして差が出過ぎないくらいにある程度底上げしてあげる必要があります。
    詩人の2DoT+ブラッドレッターや召喚の3DoTはこの底上げにあたる部分だと思います。
    詩人や召喚はそもそもここがないとDPSとして成立しないんです。

    それに対してサンダー系はそういった一番の基礎の部分ではなく基礎に組み合わせて使うからこそ意味のあるスキルです。
    サンダー系が大事なダメージ源なのは自分も何度も黒を使ってるので分かります。
    でも、DoTが大事なダメージ源で必須スキルだからと言う理由で同じ比較対象にして安易にスキル回しに組み込めるようなDoTを増やすとそれは確実に差を生みます。
    DoTの数に差があったり、GCD間に使える攻撃スキルの数に差があるのはちゃんと理由になるところがあるからです。

    だから「サンダー系とウィンド・ベノムは同列にしない方がいいと思う」と言うことです。
    とりあえずスレの主題から外れてるのはもっともですし、スレッドの締めも宣言されたので私もこのあたりでやめときます。
    スレ汚しすみませんでした。
    (3)
    Geändert von BlueS (15.10.14 um 17:17 Uhr)

  7. #17
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    Avatar von baby-ron
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    ハルブレラストで敵を引きつけすぎてしまった!範囲攻撃で対応するも敢え無く倒れるタンクとヒーラー・・・。
    牙をむく大群がDPSに襲いかかる!果敢にも敵軍に飛びかかり数体の処理、そして時間稼ぎをしてくれた竜も多勢に無勢。
    やむなく一時撤退をする竜の背後から敵の強烈な一撃が!近接、絶体絶命のピンチ・・・と、そのとき!フリーズとトライディザスターが真の力を発揮する!
    バインドにより二人で逃げることができ、その後に各個撃破、急いで駆け付けてくれたタンク・ヒーラーと合流し残りを対処して無事ボスへ!
    あの件から私の身長は伸び、エターナルバンドの相手も見つかり、タイニーナンカが爆売れして今ではワイフとミストL一等地で優雅に生活しています!
    もうこのスキルを手放せません!

    あまり日の目を見ないスキルもとっさの状況で使えるかどうかだと思います。
    睡眠のきかない敵にバインドが通用した!なんて事はよくあります。
    火力に目が向きがちですが、たまにいろんな挑戦や実験をしてみると楽しいかもしれません。
    (2)
    Geändert von baby-ron (15.10.14 um 16:38 Uhr)

  8. #18
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    Avatar von LunaMidnight
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    Zitat Zitat von BlueS Beitrag anzeigen
    前のレスで失礼しますと言いましたが、色々語弊を招きかねない表現が多々あるので・・・。

    まず、黒魔道士のAFとUBについてですが、威力があがるのはAF時の間なおかつ火属性魔法のみです。
    さらに言えばUB時、MPをMAXまで回復させるのに最長6秒ほどかかります。その間のDPSは下がります。

    次に、詩人と召喚にはダメージアップがないと仰られていますが、詩人には豊富なバフ、召喚にはペットという召喚獣があります。
    詩人と召喚はDotがないとDPSとして成り立たないとのことですが、あたりまえです。黒魔道士もサンダーがないとDPSとして成り立ちません。
    別に私は詩人と召喚のDotを減らせとは一言も言ってないのですが・・・。

    そしてサンダーについてですが、黒魔道士の基本的なスキル回しに組み込まれている以上、サンダー系スキルは基礎スキルと言っても過言はないと思いますがいかがでしょうか?
    ちなみに、黒魔道士において基礎に組み合わせないと意味のないスキルはウォール・マバリア・エーテリアルステップ・迅速魔などの補助スキルです。

    サンダーとウィンド・ベノムについては「終わった」事なので何もありません。


    これだけではアレなので、フリーズについて。
    フリーズはグラウンドターゲットなのも使い辛い要因のひとつですが、詠唱時間が長いのもネックですよね。
    それとバインドの時間が短いのも問題です。召喚の病気は24秒もあり、ルノーを足止めできる時間が長く、事故対処もしやすい。
    なのでスキル内容をそのままで使いやすく調整されるのであれば、詠唱時間の短縮とバインドの効果時間を延ばしてほしいですね。
    (2)
    Geändert von LunaMidnight (15.10.14 um 18:51 Uhr)

  9. #19
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    Avatar von SnowBrand
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    別の考え方として個人的意見を。

    このスキルを吉田式に組み込めるようにしろ
    その他のスキルと比較してより火力があるようにしろ
    又、今の手札から代替できる同一性があるものへ変更しろ等

    ジョブ性能の限界を伸ばすためにスキルに対して異を唱えるのではなく
    もう少し現状の個性ままのアクションステータスで有用な使い方を模索して、
    その個性を伸ばすための意見交換もいいんじゃないでしょうか。
    その部分がフリーズに対して足りていない気がします。

    理由は、さまざまなことが出来るほうが遊びに幅がある と考えるからです。

    火力を突き詰めることがDPSの命題だとは思っていますし、理論値に限りなく近づけるパフォーマンスをするのは必要なことだと思います。
    ですが昨今は、ヘイト立ち居位など関係なく、ただただ高火力であることが正義である風潮が目立っていると個人的に思っており、
    これは敵を倒せばゲームクリア、ミッション成功の体をとっている以上間違いではないと思います。

    しかし、個人でジョブ性能の限界と戦うゲームではないと根本的に思っていますので、
    ある程度PTプレイの出来る余地がある方が余裕と遊びがあると思います。

    私は現状のフリーズの使い方として、追加Mobのホップ地点で先行詠唱し、出現と同時にバインド、そこをタンクに拾ってもらう。
    そういった補助スキルとして、場面は残念なことに非常に限定されてはいますが、この方法で使用しています。

    ヒールヘイトで白や妖精さんにまっしぐら、それを追いかけるタンク、移動中に飛んでくる遠隔攻撃
    Mobお手玉でタンクもうろちょろ・・・
    バインドしてしまえばヘイトが乗ったとしても現場が混乱する前にタンクが拾う余裕が出来ます。
    拾えないタンクが悪い、待てない止まらない遠隔がいけないとか言わないで・・・

    火力を突き詰めることだけではなく

    トライディザスターと違い対象がいなくても詠唱が出来る
    ブリザラと違い距離が離れた相手にも有用
    単体ではなく範囲スキル

    使い方と場面次第では役に立つアクションだと思います。

    黒がフリーズを使うために下がる火力と引き換えに得られるPTに対する有用性を天秤にかけて使うものなんじゃないでしょうか。

    それにしても場面が限定的であるのは否めませんが・・・
    (2)
    Geändert von SnowBrand (16.10.14 um 12:28 Uhr)

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