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  1. #151
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    だってそりゃ取り入れてほしくない部分ばっかり例示するんだもん批判するに決まってますわな。

    あと、WoWは正式サービス地域に日本は入っていないので、FF11やTERAと同列に扱うのは適切じゃないと思いますよ。
    正直、いまの出来具合で英語に抵抗がないなら僕はWoWの方がオススメ度は高いと思いますが、日本語でまとも遊べるWoWライクなゲームはFF14しかないので、自然とFF14ガンバレ!になります。
    (WoWライクが面白いかどうかは個人差の話だと思いますけど、少なくともゲームする上でひっじょーに重要な「ストレスを感じないかどうか」という点では、少なくともサービス開始から数年時点でのFF11は残念なレベルだったと思います。というかWoWがストレスを排除しまくっていたためですが)
    (37)

  2. #152
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    必ず起こる現象。
    FF11を例に出すと、”FF11化は云々~”って勘違いする人続出。
    FF11知らない人が聞いたらわからんから云々~。
    残念ながら、反発の大きさはFF11だから、という理由ではないと思います。

    カンパニエとかビシージとか、比較的批判の少なかったコンテンツであれば導入して欲しい、というのは良いと思うのですがappleberryさんの提示するFF11コンテンツって当時、批判が大きく、なおかつ現状のFF14へ導入したとしても批判されるだろう、とFF11を熱心にプレイしていた人からは想定できてしまうコンテンツが多いのですよね。
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。

    FF11コンテンツを導入してはどうか、と言うのであれば導入したいコンテンツがどのような仕様であったか、よく思い出した上で、どういうメリットがあり、どういうデメリットが存在していたかを認識して言わないとそのあたりを認識しているFF11をやりこんでいた人からは特に反発が強いと思います。
    (45)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    アレンジや進化と言いつつも、その姿が全然見えないんですよ。具体的な案を出しているわけでもないので。
    だから、FF11の姿を想像するしかないわけで批判されるんだと思います。

    いいところを取り込んでほしいというのはいいことだと私も言っています。それがほかのMMOからでも「いいこと」であれば歓迎します。
    ただ、appleberryさんの取り込もうとしてるのは「いいことではない」から私は反対しています。
    当時はいいことだったとしても、今の時代には合いません。

    多人数が参加できるビシージですが、PC版ですらカックカクでまとも動けない状態でした。
    カンパニエが時間かかっていたのは、敵が来るまで遅い、見えない遠くでソロっている人がいてなかなか終わらない。

    これを進化させるよりは、何か新しいコンテンツを考える際にはこういったデメリットが出ないように気を付けようといったほうがより建設的かと思います。
    (25)

  4. #154
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    11と比べたら不満はキャラクター成長上限がすぐ頭打ちになることくらいかな
    他は14のほうがやりやすいです。

    MMOとしての要望なら、好きなジョブを好きなだけ成長したい派なのでメリポとかレア装備が14にもほしいデス
    (2)

  5. #155
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    (長かったので省略させていただきます)
    FF14が初MMOというPS3、PS4ユーザーもそれなりに居るんじゃないでしょうか。
    なのに、知ってて当たり前、何の説明もしないで判らなければ聞くのが当然。
    FF14のこれからを語る場で知識の無いユーザーを置き去りにするのがFF14の為とは思えません。

    あと、TERAなどの韓国系MMOを例に出す人は少なかったですが
    WoWやUOなどを例に挙げるユーザーは旧フォーラムにもけっこう居ました。
    大体自分の意見を補填、補強する目的で都合の良い内容を引き合いに出して、
    実際そのMMOをやり込んだプレイヤーにツッコミ入れられまくってた印象です。
    (ツッコミ入れる側のプレイヤーさんの方が丁寧に説明してくれてたのが好印象でした)

    もっともFF14にFF11-2になって欲しくは無いとは言え、
    アンチFF11という小さな目標に留まって欲しい訳ではありません。
    良いものは何でも取り込む貪欲さは必要だと思います。

    ですが、FF14の否定から入られてしまえば楽しんでる身としては抵抗感がありますし、
    知らない単語をたくさん並べ立てられても混乱してしまいます。
    ましてプレイしていない人間にとってみれば全く実感の沸かないものですから
    説明なしに受け入れろと言われましても、何だか胡散臭いな、とも思えます。

    大好きだったFF11を否定されるようなコメントに立腹するのも尤もですが
    FF11を知らない人のことも、FF14が好きな人のことももう少し考えて下さると嬉しいです。
    ここはヴァナ・ディールではなく、エオルゼアなのですから。
    (44)
    Last edited by Matoya; 10-16-2014 at 11:04 PM.

  6. #156
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    議論というのは他人と意見を交換し、お互いに理解を深める必要がある以上
    相手に理解してもらいやすい言葉を選ぶことが重要になります。

    FF11をやったことが無いFF14プレイヤーは実際かなりいるので
    FF11のコンテンツ例を出すのであればどういったコンテンツだったのか?という話から必要になってきます。

    例えばビシージ
    ビシージとは大雑把に言えばウルダハのような大都市に、
    敵対するモンスターの軍が攻め込んでくるコンテンツで
    報酬はFF14で言う軍票の様なポイントと経験値です。

    それほど高くない一定の貢献度さえ達成すればMAX値の報酬を得られ、
    プレイヤー間で何かを取り合うものではないので
    とても気軽に参加でき、敵軍の出陣告知から到着までの時間で会話が弾むことが多く
    コンテンツもプレイヤーを大幅に強化するコンテンツ専用アイテムが配布され
    普段雑魚にもソロで勝てないFF11において、
    爽快なバトルを楽しめるコンテンツとして非常に人気でした。

    ただ、一箇所でしか発生しないため人が沢山集まりやすく
    FF14のオーディンなどのように集まりすぎてサーバーが落ちることが多く
    街へ入れる上限が100名などに制限されたりしました。
    制限後も敵味方ともにまともに見えないことが多く
    低スペックマシンや低速度な回線では落とされることが多発していました。

    というようにかなり省きましたがちょっと長くなりすぎます。

    モンスターが街に攻め込んでくるというシチュエーションは初期のMMORPGから
    MMORPGらしいコンテンツとしてよく取り入れられることは多く
    比較的だれでも気軽に楽しめるように思います。
    FF14も旧時代の終盤に特別なイベントとして行われたりもしていました。

    ただ、やはりサーバー負荷や表示限界の問題を回避できないことが多いですし
    参加するつもりがない人も巻き込みがちなのが問題点になりやすいです。

    今後FF14ではエリアの多重化を導入するそうですし、それによってこういうコンテンツの
    表現も可能だったりするかもしれませんね。
    次の大型拡張で舞台となるらしいイシュガルドの防衛戦とか
    すごくありえそうですがどうでしょう?

    と書けばそもそもFF11を題材にする必要はないように思ったりします
    (11)

  7. #157
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    モンスターが攻めてくるという表現で
    人が集まりすぎる問題の解消として、発生場所を分散させるというものもあります。

    FF11ではビシージに対してカンパニエというのがそういう方向性での問題の解消策でしたし
    FF14のFATEもその辺に近いコンテンツだと感じます。

    ただ、報酬をより効率よく集めたい。なので戦場をより効率よくまわりたいという考えが
    どうしても働いてしまうようで、必ずしも良い結果になっていないように感じます。

    FF14のFATEはMMORPGらしい雰囲気を表現する良い方法だと思うのですが
    重要度のたかい報酬が発生するコンテンツへの結びつきが強すぎるのと
    少々システマチックに見え過ぎるのが残念だと個人的には思ったりします。

    旧FF14時代、ライブ感の演出ということで無告知で実際にGMの方がNPCを操作して
    新聞記者になりきって取材をプレイヤーにしたり、ウリエンジェになりきって変な詩を
    つぶやいて歩きまわったり、帝国将軍になりきってお供とコントを繰り広げたりしていました。
    他にも突然ギャザラーで謎のアイテムが手に入るようになっていたり、
    それを集取しているというNPCが現れたり。
    そういうのがすごくMMORPGらしいと感じました。

    何の告知も無かったのでロードストーンやユーザー感でのうわさ話から始まり
    LSメンバーでウリエンジェを一目見ようと情報集めや張り込みをしたりもしました。
    こういうのも人によって好き嫌いがあると思いますが、スレ主さんの求めているMMO要素
    に近いものではないでしょうか?

    ああいった演出をまたやって欲しいな〜と個人的には思ったりしています
    (15)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by Coo1234 View Post
    これを進化させるよりは、何か新しいコンテンツを考える際にはこういったデメリットが出ないように気を付けようといったほうがより建設的かと思います。
    それを進化といいませんか?
    敵が来るまで遅いなら短縮したものを、見えない遠くでやってる人がいればその位置がマップでわかるようにすればいい。
    FF11とまったく同じものを導入しろといったことはありません。
    カックカクの件でも、FF14のシステム自体がFF11よりも大人数を表示できるようになってるし、fpsおちても重さを感じないように工夫されてます。
    さすがにハード的にきついと言われるPS3に関してはスクエニ自体も限界を認識してるのでどうにもなりませんが・・・。

    私に対して批判的な意見を上げてる人は単にFF11を毛嫌いしてるようにしか見えません。
    ダメならダメな部分を改良して導入するなら?って考えたりはしないんですか?
    反対ならここがダメと突っ込み入れば、それならこう改良したものなら?と言う方向に議論が発展すると思います。

    FF11経験者の割合がFF14の中では初期のころに2割程度だって公表されたこともあるので
    例としてあげられても通じない人が多いって言う点は理解してます。
    どうしても字数が限られるので、批判があることは承知の上でコンテンツ名だけで済ませてしまってます。
    (3)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    たとえば、印章BCなんかは時間をかけて溜め込んだ印章は負けても失われる為、LSでみんなで行ったときに一人だけ負けたりするともう現行のFF14の負けた時のギスギスとは比較にならないレベルで雰囲気が悪くなりました。
    失うものが時間ぐらいしかない新生FF14ですら、負けたらギスギスすると言っているような状況なのに、それとは比較にならないぐらい負けた時に失うものが大きく、しかもその失うものが個人に依存する為、不公平感が極端に出てしまうFF11コンテンツの要素を導入してはどうか、と言えばそりゃ、反発は大きいですよ。
    エンドコンテンツだった空や海にしてもトリガー集めの苦労があり、負ければその苦労ごと失われてしまうため、パーティ編成から行動まで現行のFF14以上にガチガチになってました。
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    (3)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    確かに失敗したときの落胆や雰囲気は悪かったですが、それに応じて得るものもレアなものが出るようになってたのではないですか?
    その辺はゲーム性に絡む問題だから、クリアしやすく周回させるほうがいいか失敗率たかいけどレア度が高いほうがいいかは簡単に判断できないと思います。
    吉Pはその辺をなやんで、あえて現状の追いつきやすいシステムを選びました。
    しかし、ゲームとしては慣れて周回できるIDも慣れても失敗率が高い難しいIDも、両方あって初めて選択肢になると私は思います。
    トリガー系もトリガー集めから初めて時間もかかり難易度が高いからこそ、そのアイテムを持ってた人は羨望の眼差しでみられてたし
    自分もいつかは・・・って思う人もいた。
    追いつきやすいゲーム性にするのもありだが、やっぱり極一部の装備武器に関しては”あこがれ”級のものを用意するのもありじゃないかと思います。

    それから、FF11コンテンツを導入しては?とは言いますが、FF11コンテンツを”そのまま”導入してくれとは言ってません。
    そのまま導入するんであればFF14である必要はありません。
    FF14のシステムで実現できたらすごいものに仕上がるだろうな、って期待があっての発言であると思ってください。
    トリガー…業者が独占して喜んでたアレですか?
    あれには、取り合いの大変嫌な思いと、とてつもない眠気と戦った辛さしかないですが・・・・。
    他の方の11アレルギーを指摘なさってますが、Appleberryさんも11美化が顕著すぎませんか?
    (34)

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