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  1. #71
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    吉田Pの好きな弾幕シューティングの面白さって、プレイを最適化して困難をくぐり抜けていく過程にあると思います。
    そして、クリアのご褒美は、もっと難しい先のステージを遊べること。
    なので簡単にクリアできるようになったステージは飽きがきます。
    でも、スコアをとおしてほかの人と競うことができるので、単にクリアできるだけじゃなくて、より高得点でクリアしようとするモチベーションが生まれます。

    では14のIDはどうでしょう。
    まだ自分のプレイが最適化できてないうちは弾幕シューティングと同じ喜びが見いだせるかもしれません。
    でもクリアできるくらいにプレイが最適化されてしまうと、そのあとは報酬目的で周回するだけなので作業感だけしか残りません。

    報酬以外のご褒美もあるといいのではないでしょうか。
    例えば、マップ踏破率、宝箱取得数、被ダメ、クリアタイムを総合的に勘案してスコアをだせるようにして、各IDのハイスコアをラインキング形式にして見られるようにするとか。

    せっかく作ってくれたIDが死にコンテンツになっててもったいない…と思ってしまう。
    (15)

  2. #72
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    アイテムに特殊効果、面白いと思います。
    アラガンであるのならば固定で強力な特殊効果、トークン装備は特殊効果を選べる(ただし効果はアラガンより低い)、特殊能力マテリア追加(ただし付加できるのは一個のみ)という風にすれば選択肢として幅が広がると思います。
    道中で出てくるレアモンスターは、ボス直前もしくは直後、報酬はトークン+α程度にしておけば面白いんじゃないでしょうか。
    ハイスコア…も面白いのですが、たとえばスピードチャレンジやスコアアタックが公式としてコンテンツ化されるのも面白いんじゃないでしょうか。
    アイテムレベルシンク等で装備を均等化しておけば、純粋にプレイヤースキルの勝負になるので個人的にはそちらの方が好みですね。
    (1)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    吉田Pの好きな弾幕シューティングの面白さって、プレイを最適化して困難をくぐり抜けていく過程にあると思います。
    そして、クリアのご褒美は、もっと難しい先のステージを遊べること。
    なので簡単にクリアできるようになったステージは飽きがきます。
    でも、スコアをとおしてほかの人と競うことができるので、単にクリアできるだけじゃなくて、より高得点でクリアしようとするモチベーションが生まれます。

    では14のIDはどうでしょう。
    まだ自分のプレイが最適化できてないうちは弾幕シューティングと同じ喜びが見いだせるかもしれません。
    でもクリアできるくらいにプレイが最適化されてしまうと、そのあとは報酬目的で周回するだけなので作業感だけしか残りません。

    報酬以外のご褒美もあるといいのではないでしょうか。
    例えば、マップ踏破率、宝箱取得数、被ダメ、クリアタイムを総合的に勘案してスコアをだせるようにして、各IDのハイスコアをラインキング形式にして見られるようにするとか。

    せっかく作ってくれたIDが死にコンテンツになっててもったいない…と思ってしまう。
    ということは・・・発想を逆転させて、報酬のドロップを緩くする代わりにIDの難易度を大幅に上げれば問題解決ですよね!(´・ω・`)
    さらに成績スコアなんてものも付けば継続性もクリアできるかもです。
    (4)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Sixi View Post
    ということは・・・発想を逆転させて、報酬のドロップを緩くする代わりにIDの難易度を大幅に上げれば問題解決ですよね!(´・ω・`)
    さらに成績スコアなんてものも付けば継続性もクリアできるかもです。
    クリアすること自体が難しすぎるとやる前からプレイする人が選別されてしまいますし、仮にうまくクリアしたとしても、もっぺんやりたいかと言われたら微妙だったり…

    スーパーマ〇オみたいに、ただゴールするだけなら割と簡単だけど、スコア稼ごうとすると難易度が跳ね上がったりするのが面白いんじゃないでしょうか。
    (6)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    スーパーマ〇オみたいに、ただゴールするだけなら割と簡単だけど、スコア稼ごうとすると難易度が跳ね上がったりするのが面白いんじゃないでしょうか。
    根性版のIDがまさにそういう形式でした。タイムアタック形式でクリア時間によって報酬内容が変化するという。
    ところが、当時のフォーラムで結構な大反発があり、タイムアタックは新生では取り入れないと吉田さん自ら明言した経緯があります。

    ここから推測するに、「難易度が高いクリア方法」が存在すると、結局PFやCFの募集ではそれが「当たり前」になり
    それが出来ない・或いはそこに馴染めないプレイヤーが不満を持つだけになってしまうのではないでしょうか?
    なので、そういったコンテンツを用意するのであれば専用に作るべきで、エキスパ3種等の周回IDに採り入れると不味いと思います。
    (17)

  6. #76
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    タイムアタックにする必要はないんですけどね
    毎回ダンジョンの雑魚をスルーする術を潰す方向で修正されていますが
    中ボスも含めスルー出来るデザインにして倒す価値を上げれば選択肢も増えて今よりは広い層に対応出来るのではないかと思います
    討伐討滅戦もギミックや雑魚それにボスの部位破壊なんかも追加してそれぞれスルーしてもクリアは可能で処理する事にも価値があるように作っていただければ
    練度によってクリアだけ~全ギミックコンプまで選択出来る様になるので難易度云々の問題も少しは解消できるのではないでしょうか?
    (0)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    根性版のIDがまさにそういう形式でした。タイムアタック形式でクリア時間によって報酬内容が変化するという。
    ところが、当時のフォーラムで結構な大反発があり、タイムアタックは新生では取り入れないと吉田さん自ら明言した経緯があります。

    ここから推測するに、「難易度が高いクリア方法」が存在すると、結局PFやCFの募集ではそれが「当たり前」になり
    それが出来ない・或いはそこに馴染めないプレイヤーが不満を持つだけになってしまうのではないでしょうか?
    なので、そういったコンテンツを用意するのであれば専用に作るべきで、エキスパ3種等の周回IDに採り入れると不味いと思います。
    旧14をプレイしていないのですが、難易度の高いクリア方法でないと入手できない報酬を絡めてしまっていたのではありませんか?

    よりプレイを最適化すること自体にゲームの面白さを見出すのなら、報酬はゲームにとって害にしかならないと思います。

    だって報酬を取るためには”困難”は排除すべき邪魔な要素でしかありませんから。

    自分のプレイがどれくらい最適化されているかスコアという形で視認できるようにするのみで十分ではないかと思います。

    欲を言えば、ほかのプレイヤーが観戦できる仕組みだとなおいいと思いますが…
    (8)

  8. #78
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    現状で一本道のIDしか用意してない開発陣が悪いです。
    対比としてFF11を出すと毛嫌いする人も多いようですが、FF11のナイズルのようにやる度にクリア方法が変わるとか、
    サルベのように途中経過がトリガーになってて同じところに突入しても目的によってルートが枝分かれするとか、
    ボス戦でもバトルフィールドは通路までつかっていざとなったら残りひとりからでも建ちなおせるとか、
    そういうプレイヤー側の工夫や選択がまったく考慮されてないから一回クリアしたらやる気のトーンが急激に落ちるんです。
    報酬としても最強を常にひとつに絞るためにそれに集中してしまい、乗り遅れた人は装備無いなら来るなの風潮に嫌気がさす。
    ドロップ品が必要だがドロップ率さげて周回させるという方法も確かにありだが、
    取得した人が一抜けしていくと必然的に周回するひとは減っていって後発がシャウトしても集まらんってことがそう遠くない未来におこる。
    いや、そのころはすでに次のIDにシフトしていってそのドロップ品すら狙う意味がなくなってるかもしれない。
    エンドコンテンツをVUP毎に追加しても、以前のコンテンツが同数だけ無意味化していってるので状況は好転しない。
    そろそろ縦へのラインナップを増やすんじゃなくて、FF11の75レベルで停滞してた時代のように横へのラインナップを増やす頃じゃないかと思う。
    ILが高い武器装備をVUP毎に追加するんじゃなくて、IL110のひとがIL70のひとを誘って報酬を狙いにいけるようなコンテンツがほしい。
    もしくはビシージのようにIL110の人でもレベル50になったばかりのIL50のひとでもオープンで一緒になって苦労するようなコンテンツがほしい。
    (47)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Cream_Puff View Post
    魅力のないアイテム群

    オンラインゲームのアップデート後は、
    新しい性能を持ったアイテムの追加にドキドキするものですが、
    このゲームではほとんど気になりません。
    何故なら、全ての装備の性能がクリ・意志等の組み合わせに過ぎないからです。

    私はレガシー時代を知りませんが、
    特殊能力は調整できなくなるから新生時に削除したんだよ、という書き込みを見て唖然としました。
    本来ずっと調整していくべき一番肝心なところを捨ててしまったのかと。

    このアイテム強すぎ nerf しろ、弱すぎ buff しろというようなやり取りはオンラインゲームの花です。
    浮き沈みがあるから盛り上がるのではないでしょうか?

    IL200 のたびびとの服や、こんぼう+30 を追加しても興味をひかないということに気が付いて欲しいです。
    MMO でよくあるセットボーナスとか作ってもらえないんでしょうか?



    買い物がつまらない


    お金で買えるエンドギアがあってもいいと思います。
    ミニオンや家を買うだけではつまらないです。


    周回要素が皆無にも関わらず周回させられる

    新しい ID が追加されても、型落ちの防具が落ちてるだけなんでしょ?としか思わなくなりました。
    ランダムで変化する要素がまるで無いにも関わらず、またクエストで周回させられるのかと思うとうんざりします。

    バトル調整が少ない

    PvP に興味がない層にとって PvP 向け調整はないに等しいです。
    もっと PvE 向けのスキルの細かな調整をお願いします。

    敵視が高いだけのタンク

    敵視を稼ぐ以外にやれることが少なすぎます。
    私は完全に同意します。

    改善してください。
    (29)

  10. #80
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    通常、同じコンテンツを周回するゲームだったら、ハクスラ要素(ハックアンドスラッシュ要素=コンテンツを周回することで、レアなアイテムを集める、等)が欲しい所ですが、
    このゲームでハクスラして出るものは家具素材、ミニオン、マウント。
    ハクスラが好きなユーザ層は興味を持たないようなアイテムが多く、ハクスラ要素が少なく感じます。

    例えば、こんな感じでハクスラ要素を入れて欲しいところです。
     ・ID等で、スレ主さんが提案するような特殊プロパティがついたエーテリアル装備品(装備の見た目+パラメータ+特殊プロパティがある程度ランダムで付与される)がドロップする
       →IDでのドロップ品なので、最強装備よりILは落ちるが、パラメータや特殊プロパティによっては実際に使える(尖った運用ができる、見た目+パラメータ+特殊プロパティによっては強装備になりうる)
     ・上記ハクスラ装備がコンテンツクリアの前提にならないように、トークンやバハで手に入る装備はIDでのドロップ品よりILを高くする。但し尖った性能は無い(現状通り)。


    また、コンテンツに制限時間やDPSチェックがあったり、コンテンツの高速周回、TANKのヘイトも攻撃系ステで上昇、等、
    DPSを出すことが強調されるデザインのため、キャラクターや装備のステータスの幾つか、特に防御系ステが死んでいるように思います。
    せめて、攻撃か防御か、くらいのビルド要素はあってもいいのでは、と思います。


    これらの要素を入れることで、運営側での装備のバランス調整はもちろん必要になりますが、
    それはどのゲームでも言えることで、運営の腕の見せ所でしょう。


    現状、装備やキャラのビルド要素を排除しすぎた結果、キャラ間の差異がプレイヤーのPSの差しか残らず、
    PSの差が強調されすぎて逆にユーザーの間口を狭くしている ・・・ というのはうがった見方かな?w
    (30)

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