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  1. #1
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    Vangque's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sixi View Post
    ということは・・・発想を逆転させて、報酬のドロップを緩くする代わりにIDの難易度を大幅に上げれば問題解決ですよね!(´・ω・`)
    さらに成績スコアなんてものも付けば継続性もクリアできるかもです。
    クリアすること自体が難しすぎるとやる前からプレイする人が選別されてしまいますし、仮にうまくクリアしたとしても、もっぺんやりたいかと言われたら微妙だったり…

    スーパーマ〇オみたいに、ただゴールするだけなら割と簡単だけど、スコア稼ごうとすると難易度が跳ね上がったりするのが面白いんじゃないでしょうか。
    (6)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post
    スーパーマ〇オみたいに、ただゴールするだけなら割と簡単だけど、スコア稼ごうとすると難易度が跳ね上がったりするのが面白いんじゃないでしょうか。
    根性版のIDがまさにそういう形式でした。タイムアタック形式でクリア時間によって報酬内容が変化するという。
    ところが、当時のフォーラムで結構な大反発があり、タイムアタックは新生では取り入れないと吉田さん自ら明言した経緯があります。

    ここから推測するに、「難易度が高いクリア方法」が存在すると、結局PFやCFの募集ではそれが「当たり前」になり
    それが出来ない・或いはそこに馴染めないプレイヤーが不満を持つだけになってしまうのではないでしょうか?
    なので、そういったコンテンツを用意するのであれば専用に作るべきで、エキスパ3種等の周回IDに採り入れると不味いと思います。
    (17)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    根性版のIDがまさにそういう形式でした。タイムアタック形式でクリア時間によって報酬内容が変化するという。
    ところが、当時のフォーラムで結構な大反発があり、タイムアタックは新生では取り入れないと吉田さん自ら明言した経緯があります。

    ここから推測するに、「難易度が高いクリア方法」が存在すると、結局PFやCFの募集ではそれが「当たり前」になり
    それが出来ない・或いはそこに馴染めないプレイヤーが不満を持つだけになってしまうのではないでしょうか?
    なので、そういったコンテンツを用意するのであれば専用に作るべきで、エキスパ3種等の周回IDに採り入れると不味いと思います。
    旧14をプレイしていないのですが、難易度の高いクリア方法でないと入手できない報酬を絡めてしまっていたのではありませんか?

    よりプレイを最適化すること自体にゲームの面白さを見出すのなら、報酬はゲームにとって害にしかならないと思います。

    だって報酬を取るためには”困難”は排除すべき邪魔な要素でしかありませんから。

    自分のプレイがどれくらい最適化されているかスコアという形で視認できるようにするのみで十分ではないかと思います。

    欲を言えば、ほかのプレイヤーが観戦できる仕組みだとなおいいと思いますが…
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