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  1. #11
    Player Bickle's Avatar
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    Pickle Pickles
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    公平性を追求した結果どのジョブやっても似たような感じになって楽しくなくなっちゃってません?
    装備にも属性や耐性があって、この装備じゃないと辛いから持っていこうとか
    このスキルがあれば楽になるからこれを取ろうとか
    そういうプレイヤーの準備や選択もMMORPGの攻略だと思ってました。
    (66)

  2. #12
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    yaaam's Avatar
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    Rtks Yama
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    職差別や格差上等と受け入れることが出来るならそういう世界も作ることができるとは思います
    しかしバハでしかIL110を作れなかったことに対する反応やジョブ論争を見る限り、そういう世界は難しいのかなぁとも思います

    例えばセット装備でも誰でも手に入れることが出来るのであればそれはもうスキルの性能に多少調整が入ったのと同義ですし、ギルでエンドギアだって誰でも買える金額には当然なりませんよね。
    誰でも手に入れることが出来るのが没個性ということであれば、個性というのは格差が生むものです。

    現状のFF14ではPSによって格差をつけています。
    その代り誰でも性能が高い装備を入手することを可能にしてPSが無い人との格差をパッチ終盤では埋めるような設計になっています。
    (48)

  3. #13
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    sijimi22's Avatar
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    Tamao Kochou
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    原因は開発速度だけじゃないと思いますが・・・・

    このゲームが新生で在るという点からも開発速度を無視できなかったのは
    致し方ないかと。企画開発に通常掛けられる時間よりは短期決戦になったでしょうからね。
    とは言え、此処は本来はユーザーにはかかわりの無い事なのかもしれません。

    CFの仕様上、各職の平均化しないといけなかったのもあるでしょうね。
    突出した個性はクリアできなかった時の戦犯探しに通じますし、逆に
    個性を重視する人が多ければCFのマッチングに影響が出かねませんし。
    ニッチな個性はCF使うなって話になるのを運営としては許容できないでしょうしね。

    一番の原因は、コンセプト上の追いつき易い構造による「各層の間隔の狭さ」と「全体の集中」でしょうが
    それは他の方が語られてるので割愛。

    セットボーナスがまったく無いわけじゃないのですが「付いていても意味が無い」と感じる
    程度なのと入手方法が軍票交換なのとで表舞台に出てきませんからねぇ。
    (7)

  4. #14
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    rangrang's Avatar
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    Hoisotu Rangrang
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    調整しやすく簡易化します。→けど調整しません。
    開発速度を上げるため、IDもモンスターもBGMも使いまわします。→けど実質的なアプデは半年に1回です。
    楽しんでもらうためにコミュニティイベントを開催します。→けど2ヶ月放置します。
    建設的な話題ではないためこのスレッドはクローズします。→はい。
    (71)
    Last edited by rangrang; 10-09-2014 at 10:35 AM.

  5. #15
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    パッチ毎にIDが3つ追加されていますが、賞味期限も3ヶ月なので無駄なリソースですね。

    少しスレ内容とズレはありますが開発速度絡みで。

    新規IDはともかく、HurdIDもダンジョンの別面が見れて面白いというのはありますが、
    ここに力かけるなら別ベクトルのコンテンツをに力を入れユーザーを楽しませるほうが必要かと思います。

    -----------------------------------------------------------------------------

    言うからには適当に提案も
    ※今思いついたものばかりなのでコンテンツ寿命や面白いかは分かりません。なおダンジョンに絞ります。

    ロール無視で8人で突っ込める緩いダンジョン
    入った瞬間全員ロールが赤で「DPS8人wwwwwwゴリ押しでwwwww」とか、そういうノリは楽しめるかと思います。

    宝探し
    ダンジョン内に宝箱が何箇所かあり、それを4人で競争して開けていく
    開けたアイテムは開けた人の手元に自動で行くのでロット不可
    すべての箱を開け終わった時点で終了。ボスはいない。

    隠密活動
    いかにダンジョン内のモンスターに絡まれずにクリアするかを競う。
    現状でもハルブレーカーアイル等で、視覚感知は背中を・聴覚感知は徒歩で回避して遊んだりしますが結構楽しい。

    CFの特性上同じ目的でないといけないので専用のCFになりますが、ワンパターンから抜け出せるとは思います。
    (56)
    Last edited by Alico; 10-09-2014 at 10:49 AM.

  6. #16
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    ゲーム性とは何か?まずその定義から語らないと話にならない気がします。
    タイトルから決めつけで「14にゲーム性がない」から入ると、あんまりにも主観的過ぎます。
    (59)

  7. #17
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    よしPがいつかのレターで言ってましたが、武器に特徴のあるスキルをつけると(例えば特定のエンドコンテンツに有効的な特殊スキルなど)つけると、最初からそのスキルのある武器ありきの攻略になってしまい、コンテンツの調整が非常に困難になると言っています。
    つまり、調整が難しくなる=アップデートの遅れなどが出る可能性があるということです。武器の個性などはちゃんと考えてはいるそうですが、これは調整に差し障りがあまりない程度の個性を検討中と言っていました。
    現状は既存のステータスでの各コンテンツのバランスがとれているので、一気に変えるというのは難しいとは思いますが、徐々に変わっていくような気はします。自分の好きなようにパラメータを振れるものがほしいといって実装されたのがノウスなので、ちゃんとユーザーの意見は聞いていると思いますよ。
    おそらくですけど、本格的に個性が実装されるのは拡張パック以降になるような気はします。
    (20)
    Last edited by OOQANT; 10-09-2014 at 11:32 AM.

  8. #18
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    敵によって装備変えるとかめんどくさいし、とりあえず最高ILの装備を取っとけばいい
    っていう今のやり方はシンプルで好きです。

    金策とかはやりたくないからマケで最高IL買えないってのも自分としてはうれしい。
    (52)

  9. #19
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    私はシンプルがこのゲームのゲーム性だと思っていますけれどね。
    今の日本のゲームの傾向って「○○以外お断り」からの脱却を目指しているのかなぁっておもいます。
    私は14が高性能オンラインゲームでのハシリになればいいなぁとおもっているのでこの路線を続けてほしいですね~。
    (45)

  10. #20
    Player Bickle's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ゲーム性とは何か?まずその定義から語らないと話にならない気がします。
    ゲーム性なんて主観的で曖昧な言葉の定義を決めるのは無謀です。
    単純に各々がときめきを感じるかを書けばいいんじゃないです?
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