正直①をやってみたいです。
IDとかじゃなくハイエンドコンテンツで。
楽な技連発の場合と凶悪な技連発の場合で難易度が変わる
という吉田Pの考えもわかるのですが
ランダムって完全にランダムじゃなくても
〇〇の技の後に来る可能性があるのはこれとこれ
△△の技の後に来るのはこれしかない。
くらいのランダム性でいいんです。
ストーンヴィジルのラスボスでランダム導入してみた。感想を聞かせろ。
と言われても
「まさかロール制のゲームでタンクというロールを無視する仕様になるとは思わなかった。」
としか言えません。
ロール制を維持した上で攻撃の「種類」がランダムのボスを配置したIDをつくってみてほしいです。
おはようございます。
的外れかもしれませんが、意見を書かせていただきますね。
ID(ボス)のランダム性について意見ですが、開発というよりもプレイヤーの方にも問題があるとも思っています。
ここでもよくみられるように「クリアするために当然に知っておかなければならないこと」を他に強いる仕様を受け入れていますよね。
絶対成功・達成主義(足を引っ張る人キック機能付き)
神話・戦記トークン収集効率主義(無言・無協調増長傾向付き)
TANK事前ギミック把握主義(上二つ含み)
などなど~…という前提主義でIDを行わなければならないので、開発が用意した一本道をなぞらなければならないということに…まあ、ハイエンドコンテンツというものは開発とプレイヤーの謎解き合戦でいいとおもうのでうすが。
ちなみ、私が考えるIDのランダム要素なんですが……初心者TANKさんとCFで出会った時なんか大好物です!
HEALERなのですが、フラッシュもしないTANKさんからヘイトを奪わず回復維持…DPSさんと暗黙の了解で最大限フォロー! んでもってIDを踏破した日にゃ、3日ぐらい満足お腹いいっぱいですなぁ~。
ランダム要素って、開発から降ろされるものではなくて、プレイヤー同士の関わりで生み出されるものなのではないでしょうか?
とはいえ。
開発さんが卸すID全てが、ハイエンドコンテンツ仕様のように、一本道をなぞらないと達成できないという、余裕が無いのも一因ではあると…エキパのストーンウィジルのランダム要素は、他の方がおっしゃっている通り、TANKの役割を無くしただけで、プレイヤーの攻略の幅が増えたわけでは無いと私も思います。
エキスパート:ストーンヴィジルのラスボスくらいのヘイトの通用しないのもアリですね
あーいった、混戦状態のボス戦はあんまり無いので新鮮です
ランダムという事で、ヴィジルのボスが例えられていますが、
アレはランダムというより、ロール概念を無視しただけだと思います。
ですので、劣化モンスターハンターと比喩される所以だと思いますが・・・。
IDのランダム要素という意味では、
①モブの配置場所が変わる。
②モブの数が変わる。
③ボスの攻撃パターンが変則的。
等々ではないでしょうか。
「あいつらは運がよかったから勝てた、自分たちが勝てなかったのは運が悪かっただけ」という言い訳を許さないためにそうなっているのかなぁと思います。
もちろん多少の運要素はありますが、今の越える力が入っていない状態の侵攻編や極は勝ったのは実力がちゃんとあるからと言えます。
その方針が良いのかは私にはわかりません。
Player
タンク、ヒラは先読みすることによりスキル回しが構築されているとわたしは思っているので
○○のあとにAorBが来ると分かっていても、AとBで使いたいスキルが異なるとこれはこれで大変そうです。
防御アビいれるなり、原初合わせるなり、神速やディバインシール入れるなり、陣張るなり士気入れるなり。
その際のスキルが違うものだと一気に形勢が変わるとなると、ヒラメインとしてはちょっと困りものです。
果たしてそれはそれでおもしろいのかなとは思います。
一部の攻撃フェーズ、それも基本的にはPT決壊に至らないようなところで、ランダム要素で決壊が見えるような事故がおきる、
且つその後の攻撃フェーズで対処失敗=ほぼ決壊になるならば、一応立て直し猶予がある。
ランダムありきで妥協するとするとこういう雰囲気でしょうか。正直今のままでもいいかなとは思っちゃいます。
これはごもっとも。ランタゲである必要性はなかった。
それなら
① JOB禁止(術士でアディショナルフォロー)
② ロール制を廃止(なんでも4人OK)
のCF対応三国ID(零式)というのはいかがだろうか?
Lv50なら、どの職でもある程度TANKやHEALERをこなせると思うので、プレイヤーの立ち回りがかなりランダムになりそうな~
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