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  1. #1
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    属性の概念を導入して欲しい

     類似スレッドもありますが、そちらはアクション特性UP等、いろいろ多岐に渡る話題がありますので、
    ここでは属性を導入することの是非に絞ってお話しできたらなと思いスレッドを立てさせていただきました。

     属性の概念を導入することのメリット・デメリット、導入するならどのような形でするべきか、属性の概念を導入することによる問題はないか等、ご意見をお聞かせください。

    追記:現在でも属性は導入されているそうです。
        ただし、属性の実際の効果は非常に薄いとのことなので、属性の効果を上げて欲しいと要望変更します。
    (1)
    Last edited by osasimi; 10-04-2014 at 09:04 AM.

  2. #2
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    現在、ほぼ↓の形の仕様が実装されているそうです。

    1 プレイヤーの全ての魔法、物理攻撃に属性の概念を付ける(炎、氷、殴、斬など)

    2 Mobの属性防御値は全ての属性において0に設定する

    3 一部の敵の技に属性を付ける

    4 プレイヤーの属性防御値によって、属性付き攻撃のダメージが減衰するようにする

    5 付けられる属性防御値には上限を設ける


     そこで、現在、意味が非常に薄い属性の効果を上げることを提案します。

     利点としては、

    1 属性マテリガの存在意義が生じる
    2 蛮神武器についている風+〇〇といったステータスに意味ができる
    3 クラフター装備に需要が生まれる
    4 火力を重視するか、属性防御を重視するかの装備選択が可能になる
    5 4によって多少なりとも攻略に幅が出来る
    6 PvPにおいても装備ビルドに幅が出来る
    7 全面的に属性を導入するのに比べれば、PvEにおける職差別も極端には生じない(多分)
    8 同ILの装備でも選択肢を増やすことができる

     といったものが考えられます。

     勿論、戦闘におけるバランス調整の難度は増すと思います。
     バランス調整に失敗すれば、炎耐性装備を持ってない奴はイフにくるな、といった事態になることも考えられます。
     しかしながら、現在のバトルシステム、とくにステータス関連はシンプルに過ぎるのではないかと思い提案させて頂きました。
    (1)
    Last edited by osasimi; 10-04-2014 at 09:05 AM.

  3. #3
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    以前、吉田P自らフォーラムにコメント入れたと思いますが見つかりませんでした。
    当時の吉田さんの考えとしては以下のような感じだったと思います。

    「特定の属性が有利/不利を作ってしまうと、その属性攻撃を持っているジョブ以外はくるな!といった風潮になるので、属性は導入しません」

    とはいうものの、物理攻撃については現状でも属性ありますよね。
    (13)

  4. #4
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    Armsさんご意見ありがとうございます。

    2 Mobの属性防御値は全て0に設定する

    というところで、吉田プロデューサーの懸念は払拭できると思うのですがいかがでしょう?

    また、物理攻撃の属性についても、内部的にどのような計算になっているか不明ですし、斬耐性+1などの装備の有効性も不明ですので、改めて整理・導入したほうが良いのではないかと思いました。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by osasimi View Post
    1 プレイヤーの全ての魔法、物理攻撃に属性の概念を付ける(炎、氷、殴、斬など)
    2 Mobの属性防御値は全て0に設定する
    3 一部の敵の技に属性を付ける
    4 プレイヤーの属性防御値によって、属性付き攻撃のダメージが減衰するようにする
    5 付けられる属性防御値には上限を設ける
     すでに属性には、受ける同属性ダメージを軽減する効果があります。極ガルーダの高気圧は、風の属性値を大幅に上げて風属性ダメージを軽減していますね。
    (6)

  6. #6
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    とりあえず1.0のアーカイブにあるPLL第7回から抜粋
    ----------------------------------------------
    [1:37:30]
    Q: 弱点属性について、いずれ実装する予定はありますか?
      また、そもそもなぜ弱点属性が廃止されたのかをもう一度教えてほしい。
    A: 例えばイフリートと戦う時、イフリートは「火の召喚獣/蛮神」というイメージがあると思うので、
    その場合弱点は当然氷であると考えますが、
    その場合は火属性を得意とするクラスやジョブに参加しないでほしいということになってしまいかねません。
    新生FFXIVではコンテンツファインダーで気軽にパーティが組めるようになっていますが、
    弱点属性があった場合イフリートに挑戦する際に火を得意とするクラスやジョブが来たら
    落胆してしまう人がいるかもしれませんので、流石にそれは望ましくないです。

    新生FFXIVでは属性は自分自身のその属性に対する防御力を上げるものになっていますので、
    イフリートと戦う場合は火属性に強いアイテムを持ってくればどのロールでもちゃんと役割があることを目指しました。
    -----------------------------------
    (6)

  7. #7
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    >Lyricaさん

     そうだったのですか!知りませんでした。
     しかしながら効果が無さすぎではありませんか?
     少なくとも私は極蛮神戦で属性防御目当てに属性マテリガ付けてる人に会ったことがありません。


    >Claymoreさん
     一応、PvEの攻撃面ではどのジョブも差が出ないように配慮したつもりなのですが、いかがでしょうか?
     また、「イフリートと戦う場合は火属性に強いアイテムを持ってくれば~」という部分ですが、現状ではそうなっていないかと思いました。
     
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by osasimi View Post
    1 プレイヤーの全ての魔法、物理攻撃に属性の概念を付ける(炎、氷、殴、斬など)
    2 Mobの属性防御値は全て0に設定する
    3 一部の敵の技に属性を付ける
    4 プレイヤーの属性防御値によって、属性付き攻撃のダメージが減衰するようにする
    5 付けられる属性防御値には上限を設ける
    これ、今の新生14の仕様そのままじゃないですか?
    異なるところが全くないように思えるのですが
    (7)

  9. #9
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    >Winoさん

     そうだったのですか。
     となると、現状の問題点は数字に意味が無さすぎる(減衰率が低すぎる)だけということでしょうか?

     そうなると、大規模なシステム改変が不要に思えるので、私としては嬉しいのですが・・・・・・
    (2)

  10. #10
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    減衰率が非常に悪いですね。旧アポカタスタシスから考えると属性値を80程度上げれば10%くらいダメージ減るのかな

    でも属性マテリアくっつけても上限が非常に低かったはず。IL70アクセで5か6か?
    特化させてもIL70装備だけで10%前後の減少しか期待できないので、IL90の装備を普通につけた方が硬くなれたという残念具合だったと記憶しています
    この辺ちゃんと計算して作ってくれれば対蛮神特化装備とかで遊べるんだけどねぇ
    (4)

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