ライト=短時間でも別に構わんけど、以前、吉田Pは時間がある人はバハで装備集められます、時間ない人もコツコツトークン集めて装備できます的な説明してました。
でも実際には時間があってもバハは週1回しか行けません。逆に時間のある人がトークン集めてるかんじです。
最難関のコンテンツがライト(時間のない人)向けに作られてるので、長時間かけて遊ぶ必要性が薄いゲームであるといえます。
オンラインゲームって長いことユーザーに利用してもらえるようにつくってないと過疎って成り立たなくなると思います。
ライト=短時間でも別に構わんけど、以前、吉田Pは時間がある人はバハで装備集められます、時間ない人もコツコツトークン集めて装備できます的な説明してました。
でも実際には時間があってもバハは週1回しか行けません。逆に時間のある人がトークン集めてるかんじです。
最難関のコンテンツがライト(時間のない人)向けに作られてるので、長時間かけて遊ぶ必要性が薄いゲームであるといえます。
オンラインゲームって長いことユーザーに利用してもらえるようにつくってないと過疎って成り立たなくなると思います。
当然読んでますけど、なるほどZharさんはスレ主様を「自称ライト層」に属する方だと判断されたわけですね、私はそう思わなかったけど理解しました。
TOP層=ガチって認識なんじゃないですかね?形態的には物凄くライトだと私も思いますが。
やっぱり難易度だけの問題には思えませんが、難易度についてセットで考慮すべきとのご意見は同感です。
が、エンドコンテンツの難易度の話が出ると(最新バハ等は当然TOP層用のコンテンツですから当然)「あまえるな」とか「努力が足りない」等のネガティヴな意見が多くなるわけですが、新たなコンテンツの提案がだされている場合も何故か難度についてのみに言及したレスをされ、議論の内容が摩り替わってしまって全く建設的に発展しない辺りは悩ましいところです。
元々エンドコンテンツは終わりのないコンテンツの意味なんだって吉Pは仰ってましたけど、殆どの人が現時点で(難易度的に?)末端に位置するコンテンツの意味で使ってる感じですよね。
Player




現在議論されてるエンドコンテンツの使い方があいまいなら、PTプレイに特化されてるという意味で「ジョブ専用コンテンツ」とそれ以外に分ければいいと思う。
バハやクロニクルは、PTに特化されてる「ジョブ」のステータスを元にタイトな調整(選択の余地が限りなく少ないという意味)をすればいい。クラスでは参加不可を明確にすればいい。
逆にそれ以外のIDではアディッショナル+クラスでも十分ジョブと性能的に拮抗するような底上げを「クラス」にほどこして、わりとルーズにプレイできるようにしたらいいと思う。
その場合、CFがますますカオスになること請け合いだけどw
クラスの底上げについては、ジョブのフィジカルボーナス適用を廃止(フィジカルボーナス分はステータスを上乗せしてしまえばいい)、フィジカルボーナスはクラス専用にして振りなおし自由にする。
アディショナル指定WSの拡大。他クラスの特性の取得を可能にする。クラス専用のWS+特性付アイテム解禁。クラス専用クラフター産最強武器道具とかかな。
ILによるヒエラルヒーとロールはジョブ限定(の考え方)にすればいいと思う。
恐らく、吉Pのその発言は
バハムート攻略を週一で安定させる前提では無く、バハって基本的に装備揃えて安定させるまでは何度もリトライして苦労してクリアするものじゃないですか。
そうやって苦労して練習してクリアして、さらにその後も週一で固定を組んで行くor安定クリア・ロットは望めないがいつでもいける野良って感じで、なんだかんだで結構時間を取られるコンテンツであり
逆にトークンは「必ずしもカンストまで集める必要は無く、時間を掛ければ6ヵ月後のIL上限解放までには最上級クラスの装備が集まる仕組み」だから、そう言った発言をされたのでは無いでしょうか。
バハを練習する時間が無い、固定を組んで合わせる時間が無い、6ヵ月間も安定して時間が取れない
そんな人にとっては、時間が無くても、長時間かけてよい装備が取れるトークンは、吉Pの言ったようにコツコツ装備が集められる仕組みなのでは無いでしょーか。
スレがだいぶ元の流れと変わっちゃってますが
#1でスレ主の方が言いたかった事って要は「バハ程キツく無いエンドコンテンツが欲しい」って事だと思うんです。
個人的には大体難易度感としては蛮神戦やアムダ・シリウスを想像してるのですが
今IDの位ヌル過ぎると歯ごたえが無さ過ぎて、きっと挑戦してる感じは無いでしょうし
2.1時代ぐらい、バハ行かない層も、蛮神戦やクリタワ、そしてアムダシリウスと言った失敗するレベルのダンジョンの様にやりがいのあるバトルコンテンツが増えると良いんじゃないかなー


クリタワのボリュームが少ないと思います。引き合いにバハムートを出すのなら(つまりクリタワはライトユーザ向けというのなら)、同程度のボリュームがあってもいいのではないでしょうか?
まあ、総マップ数は同じくらいなのでしょうけど、クリタワはバハムートと違って、一回挑んだらクリアですよね。そこに物足りなさを感じなくもないです。しかし、入り口を層ごとに分けると、マッチングしなくなる恐れもありますね。難しいところです。
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Durandalワールドにて、eWalkerというThe Lodestoneの活用を重視した FC を主催しています。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/367499/
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ライト層への配慮という形での追加は反対ですが、1~3がゴールドソーサーにあったら楽しいだろうなと思いました!
ライト層の定義は曖昧過ぎるので初心者の館を作って、いち早く初心者を抜け出してもらうのが一番だと思います。
中間層がカバーできないなら中級者の館や熟練者の館、強者の館と追加してほしいものです。
あまりアクションが得意じゃないプレイヤーは大勢います。しかしその得意不得意の幅が広すぎます。
クリタワが苦手な人もいます、50IDが苦手な人もいます、メインクエストの蛮神戦すら手が出せない人もいます。
回線環境やIN時間やプレイスタイルなど、なぜライト層と呼ばれてしまうのかはわかりません。
原因に色々なことが考えられるだけあってその大きな層に対応するには相当な量のコンテンツ(作っても遊んでもらえるかわからない)が必要になります。
ハイエンドに行きたくない(行けない)人、ギャザラークラフターメインで生活系が好きな人への需要はたぶんゴールドソーサーが全て解決してくれるでしょう。
あと、侵攻編の週制限が緩和されます。ハイエンドコンテンツに行けないFCの人たちと一緒に旧ハイエンドコンテンツへ行ってみてください。邂逅編でも構いません。
たぶん嘆いている方のほとんどが「クリアしたいけど募集の敷居が高くて練習すら気軽に参加できない」と思っている方だと思います。暗に「一緒にバハ行きたい!」と言っているのではないでしょうか。
身内で固めれば怖いものなしです。失敗したら説明して次は気を付ける、また失敗したら笑い飛ばす、でもまた次は気を付ける。クリアできなくても「次はクリアしたい!」と思えるような練習にしてください。
出荷とは呼ばせない、たとえ緩和されたステージだとしても自分の力でクリアしたという自信につなげる。
ライト層が望む達成感や次に挑みたくなるようなモチベを、ハイエンドコンテンツに馴れている熟練者がそっと後押しする。
本当のライト層への配慮ってこういうものでしょ?
Last edited by baby-ron; 10-28-2014 at 01:00 AM.
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