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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    やらなきゃいけない装備集めだったり、クエストだったり、このゲームはそれがめんどくさい
    特に積み重ねていかないと次のものに着手できないっていうのが、復帰者は苦痛に思うんじゃないかな
    戦闘レベルは50になるのあっと言う間なので、そこは問題ないけど、それ以降が面倒で一度休んだら
    再びこなすモチベーションにはならないよねー

    とくに周りの友達が進んでいて、自分だけそれを作るために必死になってたらアホらしくなりそう
    あと、MMOとはいえソロ思考が強い人多いし、そういう人にとっては今更やってもね、ってなりそう
    装備揃えないと晒されるゲームなんて、復帰したいと思う人いないとまずいないし、ギスギス嫌っていう人も多いから
    そういう雰囲気が無くならない限り、難しいのではと思います
    このゲームの復帰しやすい、というのはコンテンツ全てを導入直後と同じ苦労で積み上げる必要が無い、という部分だと思います。
    たとえば、2.0~2.1の神話週制限とかバハ邂逅編の週制限などは2.2以降はなくなっており、2.0~2.1時代と同じ時間はかかりません。
    節目ごとのパッチで旧コンテンツはクリアしやすくされたり、週制限が無くなったり等、緩和されていくのはその為でしょう。

    ですので、たとえば1年ぶりに復帰したとしても1年分を後追いする必要は無いので復帰しやすいのは間違いありませんよ。

    ただ上のほうに書いてある通り、「復帰しやすい」と「復帰したくなる」というのは違います。

    たとえば仕事の都合とかそういった外的要因でプレイを休止した人であれば、新生FF14は休止分を同じ労力で後追いする必要が無いので「復帰しやすい」です。
    またコンテンツをやりつくしてしまって休止した人は、一定周期で新しいコンテンツが入るのでこれもまた「復帰しやすい」と言えます。

    しかし、ゲームの方向性が肌に会わずにプレイを止めた人であれば、新生FF14は開発側のポリシーの下、ゲームの方向性がブレていないので「復帰したくなる」ことは無いと思います。
    (ゲームの方向性が合わずに休止した人が「復帰したくなる」ゲームに新生FF14がなるには、開発側がポリシーを曲げるしかないぐらいユーザーが減るのを待つしかないと思います。)

    そもそも一般的なMMORPGはゲームごとに方向性がある程度決まっており、それに合わない人はさっと辞めてしまうのが一般的です。
    新生FF14は物凄くスタンダードなMMORPGですから、その傾向は逃れられないはずなのですがFFというネームバリューのせいなのか、開発側が明示している方向性と明らかに方向性が合わない人でも無理してプレイを続けてストレスを溜めてしまっているように思いますね。
    (39)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    このゲームの復帰しやすい、というのはコンテンツ全てを導入直後と同じ苦労で積み上げる必要が無い、という部分だと思います。
    たとえば、2.0~2.1の神話週制限とかバハ邂逅編の週制限などは2.2以降はなくなっており、2.0~2.1時代と同じ時間はかかりません。
    節目ごとのパッチで旧コンテンツはクリアしやすくされたり、週制限が無くなったり等、緩和されていくのはその為でしょう。

    ですので、たとえば1年ぶりに復帰したとしても1年分を後追いする必要は無いので復帰しやすいのは間違いありませんよ。

    ただ上のほうに書いてある通り、「復帰しやすい」と「復帰したくなる」というのは違います。

    たとえば仕事の都合とかそういった外的要因でプレイを休止した人であれば、新生FF14は休止分を同じ労力で後追いする必要が無いので「復帰しやすい」です。
    またコンテンツをやりつくしてしまって休止した人は、一定周期で新しいコンテンツが入るのでこれもまた「復帰しやすい」と言えます。

    しかし、ゲームの方向性が肌に会わずにプレイを止めた人であれば、新生FF14は開発側のポリシーの下、ゲームの方向性がブレていないので「復帰したくなる」ことは無いと思います。
    (ゲームの方向性が合わずに休止した人が「復帰したくなる」ゲームに新生FF14がなるには、開発側がポリシーを曲げるしかないぐらいユーザーが減るのを待つしかないと思います。)

    そもそも一般的なMMORPGはゲームごとに方向性がある程度決まっており、それに合わない人はさっと辞めてしまうのが一般的です。
    新生FF14は物凄くスタンダードなMMORPGですから、その傾向は逃れられないはずなのですがFFというネームバリューのせいなのか、開発側が明示している方向性と明らかに方向性が合わない人でも無理してプレイを続けてストレスを溜めてしまっているように思いますね。

    ところで、FF14のポリシーってなんですか?
    (4)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Heckler-and-Koch_HK416 View Post
    逆にその2つってなんか違いあるんですかね?復帰しやすくしてあります、でも復帰したくなるコンテンツがありません。
    これって復帰しやすいと言えるでしょうか?申し訳ないですが私にはその2つの違いがあまり理解できないです。
    吉田Pや復帰しやすいと言っている人が言うところの「復帰しやすい」は
    プレイヤー本人に復帰する意思がある場合、最前線近くまでにかかる労力が他の一般的なMMOと比べてたやすいですよっていう意味だと思います。
    ので、復帰しようと思ったり、復帰する心境の変化とはまた違う観点でしょうね。
    主さんの場合、継続したくなる内容≒復帰したくなる内容、という観点でどうやったら継続、復帰する意思を持てるかというコンテンツの内容やゲームの方向性の話の方が
    しっくりくるんじゃないでしょうか。復帰のしやすさのシステム的な面ではなく。
    (16)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    ところで、FF14のポリシーってなんですか?
    吉田PのMMORPGに対する考え方については旧版でのプロデューサーレター20回目が一番詳しいですね。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/27140

    まだ新生FF14の話が公表される前だったと思うので細かい内容については旧版ベースのため、新生FF14とは差異がありますが基本的な考え方は変わっていないと思います。

    特にユーザーヒエラルキーについては新生FF14のコンセプトそのままですね。
    旧来MMORPGの細く長いヒエラルキーから、頂点の高さは変えずにヘビープレイヤーもライトプレイヤーも挑戦しやすい、参加の裾野を広げる方向性です。
    その為、従来であればヘビープレイヤーとライトプレイヤーは楽しむコンテンツそのものが異なる、という明確な壁が存在していたのですが新生FF14ではコンテンツそのものへの参加の裾野は大きく広がり、そのコンテンツをクリア出来るかどうか?という部分でヒエラルキーを維持しようとしています。

    その為、旧来では時間が無くて諦めざるをえない短時間プレイヤーでも要領次第でヒエラルキーの上を目指せる反面、挑戦の裾野が広いがために誰でもあっというまに高難易度コンテンツの門の前にまで来れてしまう=それしかすることが無くなる、という状況になっているのが大きく好みの分かれる部分になっているのではないかと思います。
    また挑戦前に諦める必要が無い分だけ同じ時間の無いライトプレイヤーの中でもクリア出来る人と出来ない人というヒエラルキーが明確に分かれてしまうため、「プレイ時間が少ないから差があるのはしょうがない」という自分を納得させる言い訳がしにくいのも大きなストレスになっていると思います。

    ただ短時間しかプレイできない社会人プレイヤーだけどがっつりエンドコンテンツをやってみたい、挑戦したい、という人にとっては良い仕様ではあるんです。
    実際に旧来MMORPG、FF11などでは報酬が無くてもいいからライトプレイヤーにもHNMLSに挑戦だけでもさせてくれないか、という意見は多く存在しましたから。

    つまり、結局のところ自分に合うゲームなのか合わないのか、で判断するしかないと思います。
    こういったプレイヤーヒエラルキーに関するポリシーが変われば面白いと思えて復帰したくなる人も多いかもしれません。
    しかし、一方で今のポリシーが合っている人も居ることは間違いありませんのであとはどちらのが多いか=商業的にポリシーを変える必要があるのか、だけの差になると思います。
    (38)
    Last edited by Dai; 09-30-2014 at 11:23 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    まだ新生FF14の話が公表される前だったと思うので細かい内容については旧版ベースのため、新生FF14とは差異がありますが基本的な考え方は変わっていないと思います。

    特にユーザーヒエラルキーについては新生FF14のコンセプトそのままですね。
    旧来MMORPGの細く長いヒエラルキーから、頂点の高さは変えずにヘビープレイヤーもライトプレイヤーも挑戦しやすい、参加の裾野を広げる方向性です。
    その為、従来であればヘビープレイヤーとライトプレイヤーは楽しむコンテンツそのものが異なる、という明確な壁が存在していたのですが新生FF14ではコンテンツそのものへの参加の裾野は大きく広がり、そのコンテンツをクリア出来るかどうか?という部分でヒエラルキーを維持しようとしています。

    その為、旧来では時間が無くて諦めざるをえない短時間プレイヤーでも要領次第でヒエラルキーの上を目指せる反面、挑戦の裾野が広いがために誰でもあっというまに高難易度コンテンツの門の前にまで来れてしまう=それしかすることが無くなる、という状況になっているのが大きく好みの分かれる部分になっているのではないかと思います。
    また挑戦前に諦める必要が無い分だけ同じ時間の無いライトプレイヤーの中でもクリア出来る人と出来ない人というヒエラルキーが明確に分かれてしまうため、「プレイ時間が少ないから差があるのはしょうがない」という自分を納得させる言い訳がしにくいのも大きなストレスになっていると思います。

    ただ短時間しかプレイできない社会人プレイヤーだけどがっつりエンドコンテンツをやってみたい、挑戦したい、という人にとっては良い仕様ではあるんです。
    実際に旧来MMORPG、FF11などでは報酬が無くてもいいからライトプレイヤーにもHNMLSに挑戦だけでもさせてくれないか、という意見は多く存在しましたから。
    つまり、結局のところ自分に合うゲームなのか合わないのか、で判断するしかないと思います
    その差を埋める事は運営さんはしてないということですね、わかりました
    復帰者がいなくてもやっていけると運営さん言っているのであればそれでいいと思います
    フォーラムで話し合う以前ですので、クローズした方が時間を無駄にせず良いかもですね
    (4)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Sherbet View Post
    その差を埋める事は運営さんはしてないということですね、わかりました
    復帰者がいなくてもやっていけると運営さん言っているのであればそれでいいと思います
    私は運営ではないので運営の考え方云々を代弁できる立場ではありません。
    ですが、個人的な話としては、言わせてもらうとゲームコンセプトが合わなくてプレイを辞めた人に限って言えばコンセプトが変わらない限り戻りたいとは思わないでしょう。
    しかし、そういう人に復帰してもらおうとコンセプトを変えてしまえば、今のコンセプトが気に入ってプレイをしている人が辞めてしまう理由になってしまう、というのは御理解いただけますよね。

    ここでいう「復帰しやすい」とは、上でも書いたように

    ・仕事などが忙しくて新生FF14から離れてしまった人
    ・新生FF14は気に入ってはいるものの人間関係などでトラブルがあり、そういった関係をリセットしたい人
    ・他にプレイしたいゲームが発売されそっちにハマって新生FF14から離れた人

    などは、非常に復帰しやすいゲームになっていると思います。
    その気になればすぐにトッププレイヤーの最前線(今で言うとバハムート侵攻編)へ挑戦することが出来ます。

    ・ゲームをしていてストレスを感じて辞めた人
    ・ゲームとして面白いと思えない人
    ・開発のゲームコンセプトが気に入らない人、

    などは、ゲームとしての方向性が変わらない限り、アップデートによる一時的なもの珍しさはあっても、面白いと思えることは無いでしょうからそういった人が「復帰したいと思う」ゲームではないと思います。
    そして、そういった新生FF14のゲームコンセプトに合わない人が復帰しない、という理由で立ち行かなくなるのであれば、その時はコンセプトを見直すと思います。
    逆に言えばそういった人が復帰しなくても成り立つのであれば、コンセプトを変えることは無いと思います。(相応の自信を持ってこのコンセプトで望んでいるでしょうしね)
    (48)

  7. #57
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    復帰すればすぐ最前線に行ける仕様にした上で、運営は魅力的なコンテンツを追加できるよう最大限努力していく、というのが運営の基本姿勢だと思いますよ。
    復帰したいと感じないのは、単純に運営の力不足なのかその人に合わないだけなのかは知りませんが。

    合理的な方針だとは思いますよ。
    別に合わない人を切り捨てているだとか、そういう事ではないと思います。
    (11)

  8. #58
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    スレ主さんの本題と少しずれてしまいますが、

    自分は、復帰しやすいMMO作り(すでに休止・引退した方をサポート)をするのも大事だとは思いますが、
    それ以上に、飽きさせない・引退や休止をさせないようなMMO作り(現行プレイヤーをサポート)をするのがより大切ではないのかな?と思います。

    もちろん、同時進行できれば一番いいのですが、ここの運営はそういった器用なことはあまりできなさそうですので・・・
    まずは現在プレイしていただいてる方達を満足させてあげるのが最優先じゃないでしょうか?

    少しだけ補足すると、他の方も言われてる通り、なんだかんだでこのゲームはすでに休止しやすく復帰もしやすい作りにはなっていると思います。
    (8)

  9. #59
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    「復帰しやすいかどうか」と「復帰したいかどうか」は別の話ですからね。
    (12)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Ka_mizuki View Post
    別に合わない人を切り捨てているだとか、そういう事ではないと思います。
    他の商売でもそうですが、「客層をきちんと設定」し、「設定した客層の最大満足を狙う」ことが肝要かと。
    ただこれを運営(特に吉田さん)が言葉にして出してしまうと問題アリアリなので、絶対に言語化してはいけないと思いますが。

    現状を気に入っているプレイヤーとしては、合わない人には変に迎合せずにバッサリ切って欲しいものですね。
    現行仕様が面白くないと感じている層に迎合した結果、現行仕様を楽しんでいる層が楽しめなくなるようでは
    単にプレイヤー層が入れ替わるだけで本末転倒ですから。

    特に最近は、やたらとTime to win要素が幅を効かせるように感じられますが、そういった方針は
    このスレの議題である「休止したプレイヤーの戻りやすさ」を大きく阻害する要因でもあるので、程々にして戴きたいと個人的には感じています。
    (38)
    Last edited by Zhar; 10-01-2014 at 03:36 AM.

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