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  1. #31
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    sawseen's Avatar
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    Quote Originally Posted by FOK View Post
    旬が過ぎたコンテンツに行きにくい所が復帰しにくいかなぁ
    旬が過ぎてると当たり前ですがパーティ募集も無く、募集立てるも集まりにくく大変です。
    CFで初見突撃すると例えば極リヴァに行くと落ちて迷惑かけそうで、自分が原因で即抜けされたりしそうで怖いですね。
    CFは練習するところじゃないって怒る人も居ますしね。
    まさに私はこれです!
    休止して、復帰後たまたま侵攻編の1から固定募集があったので侵攻編はそこそこやっているんですが極リヴァはまだ未クリア。
    今更、練習募集はないし、かといってCFでは15分過ぎまでにクリアできないとまずギブアップです。
    クリア扱いにならなくていいのでNPCパーティメンバーを率いての練習モードが欲しいです。
    (18)

  2. #32
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    sara's Avatar
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    フリートライアルで始めたユーザーが触れるレベルから、生産必須だったり、単調ではなく高度なプレイヤースキルや、或いは長時間プレイを要するような
    バトル満載なゲームデザインにすると、それこそ新規プレイヤーお断りの超絶廃人ゲーになるような気がするのですが。
    いや、難易度を高くすべしと言うことではありません。私も現在複数のMMOをやっていますが、FF14のバトルシステムは完璧と言うには程遠い出来だと思っています。
    新生が始まって1年ですが、その間にも様々なMMOタイトルができてバトルシステムも進化しています。FF14も遅れることなく進化して欲しいと願っています。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    エンドコンテンツに触れてもいないプレイヤーの感想から、エンドコンテンツがどうこうという分析結果を導くのは無理がありすぎるように感じます。
    エンドコンテンツどうこう言ったつもりはありません。上から見降ろすことだけでなく下から見上げること、ダウンサイジングが必要だと言いたかったのですが、
    誤解したのでしたら私の書き方が悪かったのかもしれません。申し訳ありません。
    初めてそのゲームをする人にとって、初期のコンテンツやシステムの出来が今後ゲームを継続するかどうか決定づける要因になるので、
    私はエンドコンテンツよりも重要ではないかと思うのです。

    現状のままでは、復帰する方はほんのわずかだと思いますし、現在まで継続してプレイしている人も少なくなってきた様な気がします。
    (28)

  3. #33
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    haiiromikotte's Avatar
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    私は10年近くMMOをやってきましたが、MMOをやる理由って「知人」と「自分の生活スタイルにあった楽しめるコンテンツの有無」だとおもいます。
    知人やフレンドはゲーム内では確かに作りにくいですが、ロドストなどゲーム外の要素も考えると「合わせ技一本」みたいな感じで自分の身の丈に合った知人作りは出来るのかなぁと考えています。
     
    コンテンツのほうはまだ世界(フィールドの大きさ)が狭い分、まだ選択肢は狭いですが、知人が戦闘そっちのけで「釣り生活、ギャザ生活」に入り浸っているのを見ると結構食わず嫌いで自分から狭くしちゃっているのもあるのかなぁって言う気もしていたりします。
     
    フィールド拡張はもちろんのこと、ゴールドソーサーやハウジング要素の追加と土地の充実、その他ミニゲームやギャザの追加などでどのくらい「バトル以外」のコンテンツでひろくできるのか、そこに結構かかっているんじゃないかなって思います。
    (6)

  4. #34
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    エンドも練習して一回クリアすれば慣れて退屈になる
    回数重ねて慣れるかどうかで、実際上手い下手の幅は狭いと思うよ
    装備集めに時間がかかるわけじゃないし、週一日バハ終わらせてINしなくなる人だってライトって言える
    プレイ時間の少ない人がライトって認識をしてるけど違うのかな
    新コンテンツ実装毎に再開して練習、もしくは遅れても予習してPT集める時間が取れる人にとっては復帰はしやすいデザインかな
    ただ、予習が嫌とかって人は復帰する理由も無いと思ってる
    (4)

  5. #35
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    Souma10's Avatar
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    先ごろ2,3か月くらい休止しました.

    廃とまでは行かずとも積極的にプレイしている層だと自負していましたが,FF14への細かい不満がストレスの蓄積で,健康にも悪かろうと思いフェードアウト.

    最初は抵抗があったものの,距離を置いてみると随分と心が軽くなり,娯楽としてもストレスが溜まりにくい他のゲームなどをやって満足できたためしばらくは戻る気になりませんでした.

    とはいえ,数週間ほどしてそろそろ戻ろうかな……と思った時に一番ネックになったのは週制限です.

    元々上限まできっちりバハやトークンをこなしていた層なので,一度差が付くと戻る事に強い抵抗感が生じてしまいました.
    「どうせ今からやっても装備は遅れを取ってるし,同程度の進行度だった人に格下扱いされるのもな…」と安っぽいプライドに障ってしまい(※被害妄想です),結局ズルズルと数か月.

    復帰したのは奇数パッチで緩和が進んだためと,諦めが強くなり夢中でなくなったため.
    FF14がダメなら他ゲーでいいやと言う意味なので再休止の見込みも高いです.


    あくまで私個人のケースの話になるのですが,実体験から私が「こうだったら復帰するのになぁ」と強く感じた点は特に以下の2点でした.

    ① 週制限をストック可にする
    トークンが貯まりきらなかった分は翌週の上限に繰り越されれば,後からでも頑張れば追いつけると思える上に,上限が大きく延びた状態なら復帰直後は「一週間でこんなにトークン稼げた!」「今週はバハ3周しちゃうぜ!贅沢!」と,ガッツリプレイ時とは一味違う楽しみが味わえたのになぁ,と思います.

    ② 運営のレスポンス向上
    現状,フォーラムにおける運営のレスポンスの悪さから,「希望を主張するだけ無駄」感が強いです.
    こうなると,時間経過で「そろそろ不満点も直ったかな?」と復帰したくなるという効果が期待できません.

    これも散々言われていることの繰り返しで恐縮ですが,「いつまでに,運営側がどういう考えを持っているかをお伝えします」とアナウンスがあるだけでも大分溜飲が下がると思います.現状は,「言うだけ言わせてほとぼりが冷めてから対応しよう」と思っているのかと邪推したくなる程度には早さが足りないかな,と感じます.


    長ったらしい個人語りですみません.
    (30)

  6. #36
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     それなりの期間プレイしたあと休止して復帰の経験があるのは3タイトルだけですけど、それらは、

     ・仲のいい友人知人がまだそのゲーム内にいる
     ・ソロ指向の作りになっていて周りはあまり関係ない
     ・世界観やコンテンツが史実に基づいていて「知る楽しみ」がある

    のどれか(または複数)が当てはまったものだけだったですね。
    これらがなかったものは休止=引退だったです。 こっちは10タイトル以上ある気がします。

    多分、一度休止した人はそのまま引退することが多いと思います。
    たまに数日無料ログインできる復帰キャンペーンを打つネトゲもありますが、内容に不満があって止めた人はその部分が変わってなければ復帰しないでしょう。 「あー、変わってないのね」で終わりです。
    内容に対する不満を超えられるものがあるとすれば「仲のいい友人知人がまだそのゲーム内にいる」ことくらいだと思いますが、正直、新生FF14はこの部分が弱く感じられます。
    システムにおんぶに抱っこでどうこうできるものではないと思いますが、今後力点を置くならこの部分のほうが良いんじゃないかな、と思います。
    (10)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    新生が始まって1年ですが、その間にも様々なMMOタイトルができてバトルシステムも進化しています。FF14も遅れることなく進化して欲しいと願っています。
    例えば、物理演算を駆使したり、フリーターゲット制のゲームなどですかね?
    その点は吉田さんが過去のインタビューで述べておられますが、敢えてそういったエッジを追いかけるシステムにはしていないとのこと。
    なので、残念ながらその要望は運営方針の大転換でも為されない限り通らないような気もしますね。

    # ただ、代わりにエンドコンテンツを量産しますと仰っていましたが、その割に大した量が追加されないという不満はあります。
    # 勿論、IT屋目線からすると、開発の工数が膨大に掛っているのは理解できるので、効率化・簡略化がもっと必要なのかもしれません


    Quote Originally Posted by sara View Post
    初めてそのゲームをする人にとって、初期のコンテンツやシステムの出来が今後ゲームを継続するかどうか決定づける要因になるので、
    私はエンドコンテンツよりも重要ではないかと思うのです。
    このゲーム、メインストーリーをクリアするまでの導線は極めて強力だと思いませんか?
    王道ファンタジーなストーリー、パーティープレイへの導線、有名声優を用いたボイス入りムービーに、それなりの難易度で派手なボス群・・・etc
    具体的にこれ以上何が必要だとお考えでしょうか。

    私は、「ゲーム前半の導線」はこれ以上不要だと思います。
    むしろ、問題なのはそういった「前半の盛り上がり」から、「週制限やエンド周回」といった一般的なMMORPGのエンドコンテンツへの橋渡しがまったくないため
    ストーリーをクリアした途端に、効率至上主義の攻略オンラインワールドに放り出される点であると私は思っています。
    つまり、そういった「橋渡し」をする役目のエンドコンテンツが必要なのだと思います。
    「エンドコンテンツよりも前半が重要」なのではなく、単純に「エンドコンテンツの物量が足りてない」のではないでしょうか。

    それらの役割を担うものが、レリックやZWであり、生産などの生活系要素なのかもしれませんが
    残念ながら、現状これらの実装はすべて「単なる時間稼ぎ」に終始してしまっています。
    なので、メスを入れるとすればまずはここからだと考えますが、どうでしょう?
    (9)

  8. #38
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    あ、、、ありのまま今起こった事をはなすぜ、、、
    ひさしぶりに復帰したらフレンドが休止していた。
    何を言っているのかわからないと思うけど私も何をされたのかわからなかった。
    頭がどうにかなりそうだった。

    休止する頃に今度はフレが復帰するとかFCも常にぼっち状態だとか
    そんなチャチなもんじゃあ断じてねえっす
    もっと恐ろしいものの片鱗を味わいました
    (16)
    Last edited by Flya; 09-30-2014 at 04:52 AM.

  9. #39
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    14は言っちゃなんですが打ちっ放しのコンクリのようなゲームです
    システマティックな部分を如何に誤魔化していくかというのが多分当初の命題だったんではないかと勝手に思ってます

    こういうゲーム性なのでやめる人というのはおよそ変化のないサイクルに愛想を尽かした人が多いと思いますが
    そういった人たちにあれこれ装備が整えやすいだの今復帰すればこれ貰えるだの泣けるシナリオが追加されただのと言っても知ったことではないのです
    「ふーんあんなにダメだったのにまだこんなことで頑張ってるんだね、よくやるわ」みたいなことを思われて終わるのがオチ

    もう一度楽しもうなんて思って貰えると思ったら大間違い
    意識的にはもっかい歯車に組み込まれるのほうが近いでしょう

    そりゃあ復帰はしやすいでしょうがそんなものは所詮他の歯車と噛み合うまでが楽という程度の話でしかないってことです
    もとの流れがつまらなくてやめたんだから同じなら居着くわけがない


    他のMMOなら多少の変化というのはつきものだからそれに依拠したプレイスタイルで続けていくこともあるでしょうが
    FF14はILが伸びていくだけエンドコンテンツに挑むだけあとはライトでしょ好きにすれば? という構造の簡素さフォローの稚拙さがその部分で足を引っ張ってるわけです

    例えばDQ10だってVer2.0まではおおよそ停滞した雰囲気であったけれどレンダーシア実装に伴い色々と変化があり、そこがリスタートの契機になったプレイヤーも多かった
    14にそうしたところが期待できるかどうか、もっといえば復帰という言葉を使うにあたり俗な誘いや現金な言葉をどうやって誤魔化すかというのが同じように命題になっていくのではないかと思います
    来いと言われて行くよりも自分から行きたくなるようなゲーム性の構築ですね
    元より14にはこれが圧倒的に足りてないのです


    入り口と出口は本質的に同様です
    つまり復帰をして何かが劇的に変わらないのでは何の意味もない
    より顕著に言うならば復帰組こそが「特別」じゃないといけない
    復帰でありながら新しいMMOに乗り込む時のような心持ちの新鮮さが必要ってことです

    今のところは追加ディスクで何がどのように変わってくれるかというのが
    復帰可否の(最終)ラインになるんじゃないかと個人的には思っています
    (34)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by sara View Post
    エンドコンテンツどうこう言ったつもりはありません。上から見降ろすことだけでなく下から見上げること、ダウンサイジングが必要だと言いたかったのですが、
    誤解したのでしたら私の書き方が悪かったのかもしれません。申し訳ありません。
    初めてそのゲームをする人にとって、初期のコンテンツやシステムの出来が今後ゲームを継続するかどうか決定づける要因になるので、
    私はエンドコンテンツよりも重要ではないかと思うのです。
    一理アリ…。

    (初期コンテンツとエンドコンテンツどっちが重要かという話はおいといて)
    FF14の初期(魔導城クリアまで)のコンテンツは「楽しさと退屈さの連続」だと思った。
    楽しいのは物語やカットシーンのあるイベント、ID
    退屈なのは大量にあるお使いイベント、その際の移動。(ダッシュ&クリック)

    実際に物語を追いかけているのはメインクエストの3割くらいかも…。その3割が楽しいだけに残念。

    お使いゲー要素が特に強めなのは序盤のこと。だから、開始からしばらくの間は何も考えずにダッシュ&クリックを一気にやってしまえばあとはエンドコンテンツに行けるけど、ダッシュ&クリックの段階で飽きてしまった人はいると思うし、そこは改善はされないから戻ってはこないだろうなぁ…。そう思と序盤の流れはやや残念。


    難しい調整だとは思うけど、初期のメインシナリオのお使い要素を簡略化する調整があると後続が継続しやすいし、序盤で辞めた層が復帰しやすい…かも。
    (6)
    Last edited by Luca; 09-30-2014 at 02:57 PM. Reason: 数字修正

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