Ich wünsche allen Lesern einen wunderschönen guten Abend.
Wie ich bereits an einer anderen Stelle geschrieben habe, bin ich gerade etwas am fachsimpeln welche Klassen mit dem Add-On noch dazu kommen könnten. Wenn ich mich strickt an die Single Player Vorgänger halte, fallen mir bei den DD's sofort tonnenweise Klassen ein. Bei den Heilern wird es jedoch knapp, da DIE Heiler Klasse aus FF ja bereits im Spiel ist. Wenn wir dann mal die ganzen Hybriden wie Rotmagier und Blaumagier aussen vor lassen, bleibt nicht mehr viel was man 1 zu 1 übernehmen könnte. Deswegen habe ich mir ein paar Gedanken gemacht, wie man eventuell einen Heiler in das Spiel einbauen könnte und welche Mechaniken ich persönlich spannend finden würde.
Da wir mit dem Weissmagier bereits einen sehr mächtigen Direktheiler im Spiel haben, und der Gelehrte den Bereich der Schadensvermeidung abdeckt, müsste also ein komplett anderes System herhalten. Deswegen schwebt mir eine Art Kampfheiler vor. Die Mechaniken könnten wie folgt sein.
Dieser Heiler verfügt lediglich nur über wenig direkte Heilzauber. Dafür hat er bereits ab Stufe 1 eine passive Klassenfertigkeit, die seinen ausgeteilten Schaden in Gruppenheilung umwandelt. Zu Beginn beläuft sich diese Heilung auf eventuell 50% des ausgeteilten Schadens, was sich aber mit fortlaufendem Level auf 75 und 100% noch anhebt. Um die weiteren Möglichkeiten zu erklären, muss ich zunächst auf die Schadenszauber des Heilers eingehen.
Der erste Skill sollte wie Ruin oder Stein der uns bekannten Heilerklassen aufgebaut sein. Ein Cast mit 2,5s und einer Schadenswertung von 140. Wenn dieser Zauber mit zum Beispiel 100 Schaden trifft, wird die Gruppe um den Heiler um 50 Punkte geheilt sofern die Verbesserungen der passiven Eigenschaft noch nicht erlernt wurden. Weitere Schadensskills sollten sich ab jetzt mehr auf DoT's und Debuffs belaufen. Ich könnte mir noch gut zwei weitere DoT Skills wie zum Beispiel Wind vorstellen, die über einen gewissen Zeitraum Schaden und somit Heilung generieren.
So weit, so Weissmagier. Kommen wir mal zu den Unterschieden. Dieser neue Heiler könnte zusätzlich einen Debuff haben, der auf einen Gegner gecastet wird. Dieser Debuff erhöht die ausgeteilte Heilung durch Schaden, die der Heiler diesem Gegner zufügt um 10 und später um 20%. Bei unserem Beispiel von oben würde der Zauber mit 100 Schaden also nicht 50, sondern 60 bzw. 70 Leben heilen. Dieser Debuff sollte 15 Sekunden halten und einen CD von 30 Sekunden besitzen. Durch eine Eigenschaft kann man später die Dauer auf 20 Sekunden anheben.
Kommen wir zu den Support Eigenschaften. Vorstellbar ist zum Beispiel ein Buff auf einen Spieler, der den Schaden den dieser Spieler anrichtet in Heilung umwandelt. Um damit das im späteren Spiel nicht ausufert auf DD's sollte der Skill zwar keine Ablaufzeit haben, jedoch einen maximalbetrag an Heilung der so geheilt werden kann. Man könnte zum Beispiel sagen, dass dieser Skill maximal 25 oder 30% der maximalen Leben des jeweiligen Spielers wiederherstellen kann. Oder einen weiteren Debuff für den Gegner, der den selben Effekt hat, allerdings eine gewisse Laufzeit. "In den nächsten 10 Sekunden werden alle Spieler um den Betrag des ausgeteilten Schadens geheilt." Oder man macht es so, dass der Gesamtschaden während der Zeit wo dieser Debuff aktiv war am ende zusammen gerechnet wird und dann einen Gruppenheal von 50% der Summe auslöst.
Ich denke es sollte selbstredend sein, nur um die anderen Heiler nicht zu benachteiligen, dass dieser Heiler einen etwas geringeren Schaden austeilen sollte wie seine Kollegen. Bußprediger sollte zwar verwendbar sein, allerdings auch die Heilung durch den passiven Skill vermindern.
Es spricht nichts dagegen diesem Heiler ein oder zwei direkte Heilungen zu geben, hauptaugenmerk sollte allerdings auf dem Heilen durch "Schaden" liegen.
Kommen wir mal zu dem Job und den damit verbundenen Job Skills. Diese sollten die bereits gelernten neuen Mechaniken weiter ausbauen.
Stufe 30: Absolution
Aura - aktiv - Ziel: Mitspieler
Absolution reduziert die passive Gruppenheilung des Heilers auf 20%, heilt dafür den Spieler auf den dieser Zauber gewirkt wurde um 150/200% des vom Heiler ausgeteilten Schadens.
Mit diesem Skill kann man vom Gruppenheiler zum Single Target Heiler werden um zum Beispiel den Tank besser schützen zu können. Auch hier greifen die von mir bereits angesprochenen Buffs, die die passive Heilung durch Schaden über einen gewissen Zeitraum anheben.
Stufe 35: Illussion der Unsterblichkeit
Heilung - aktiv - Ziel: Mitspieler oder eigener Charakter
Illussion der Unsterblichkeit heilt den anvisierten Spieler mit einem Heilwert von 400. Zusatzeffekt: Der Charakter erhält über einen Zeitraum von 15/20 Sekunden 20% weniger Schaden und die Heilung durch passive Heileffekte wird um 20% erhöht.
Mit diesem Skill kann man den eingehenden Schaden kurzfristig verringern und den geheilten Wert durch Absolution oder die passive Gruppenheilfertigkeit für diesen Spieler erhöhen.
Stufe 40: Symbol des Leidens
Debuff - aktiv - Ziel: AoE Gegnergruppe (maximal 3 Gegner)
Die Leben aller betroffenen Feinde nehmen schrittweise ab (Lebensdegeneration, kein tickender DoT) und lösen bei allen Gruppenmitglieder eine Lebensregeneration aus. Dauer 20 Sekunden. Heilwert 50.
Durch diesen Skill kann der Heiler seine Gruppenheilung trotz eingeschalteter Absolution kurzfristig verstärken. Da der Heilwert für jeden getroffenen Gegner gezählt wird, erreichen wir eine AoE Regeneration von 150 bei perfekter Nutzung.
Stufe 45: Leben und Tod
Debuff - aktiv - Ziel: Einzelner Gegner
Leben und Tod belegt einen Gegner 15 Sekunden mit einem Debuff. Stirbt der Gegner in dieser Zeit, wird die gesamte Gruppe mit einem Heilwert von 400 geheilt.
Sollte klar sein eigentlich auf was ich damit hinaus will.
Stufe 50: Symbol des Schmerzes
Buff - Aktiv - Einen Mitspieler oder eigener Charakter
Ultimativer Klassenskill. Der anvisierte Mitspieler erhält über die nächsten 5 Sekunden keinerlei Schäden durch direkte Treffer oder Debuffs. Nach ablauf der Zeit explodiert das Symbol und richtet an einem zufälligen Gegner in der Nähe Schaden in höhe von 80% des absorbierten Schadens (maximal 1.500) an. Dieser Schaden wird zu 100% auf den jeweiligen Spieler als Heilung gut geschrieben.
Durch das Klassenkonzept des Heilens durch Schaden, ist an dieser Stelle kein prozentualer Heal wie Benediction oder Lustrate nötig. Während der 5 Sekunden Schadensimmunität läuft die passive Heilung bzw. Absolution weiter.
Und nun kommen wir mal zu dem wichtigsten Punkt. Warum eigentlich ein solches Heilersystem? Ganz einfach. Ich denke wenn sich ein Heiler indirekt wie ein DD spielen würde, natürlich nicht mit dem jeweiligen Schaden, könnte diese Rolle durchaus interessanter für viele Spieler werden. Ich höre immer öfters, dass einige Leute nur keine Heiler spielen wollen, da das ewige Balken beobachten abschreckt. Natürlich müsste man hier auch die Lebensbalken im Auge behalten, jedoch heilt man maßgeblich durch das verwenden von Schadenszauber und Debuffs auf die Gegner.
Natürlich habe ich mich jetzt nicht bis ins aller kleinste Detail mit dem Balancing befasst. Das ist unterm Strich auch nicht meine Aufgabe wenn wir mal ehrlich sindEs ist lediglich eine Idee wie ein neuer Heiler aussehen könnte und wie er sich etwas von den beiden existierenden abheben kann.