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  1. #31
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    盾の保持性能をSTRに依存する形のほうが良いと思う。
    例えば
      STR10で1秒構えられるとかなど
    (1)

  2. #32
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    中間意見見てませんが


    回避起点スキルの使いにくさ とくにレイドでの存在意義は・・・・


    8月20日現在修正
    回避盾の存在意義を理解しました。回避起点スキル前提なので今後回避格闘の方向性なのでしょうがナイト盾(剣術)と共存する形で存在が補え合えればいいですね

    妄想例
    レイドボスがスイッチ方式でモードチェンジして耐える盾と回避格闘でタゲを交互にチェンジ等
    このボスには回避がいいねこの敵にはナイトさんがいいね等

    なんにせよ格闘にもしっかりとした役割がほしいですねwwよろしくお願いします
    (8)
    Last edited by 2ch; 08-20-2011 at 11:15 PM.

  3. #33
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    剣が盾ジョブであるはずなのに、ヘイト上昇スキルが少なすぎる件。

    レイドのボス戦で序盤にモンガー⇒ちょっと被弾してケアルⅢで自己回復してタゲとっている剣士は俺だけですか?
    (5)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by arisina View Post
    盾の保持性能をSTRに依存する形のほうが良いと思う。
    例えば
      STR10で1秒構えられるとかなど
    初期を10秒、セルフガードで15秒として、STR10につき+1秒、盾の防御力10につき-1秒の時間を
    防御確率で割る(50%なら保持時間2倍)くらいだとバランスがとれるかな?
    低ランクですごい盾はもてないように。
    (2)
    Last edited by volca; 08-10-2011 at 07:22 PM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    問題点: ソーサラーの「ソロ戦闘」時、MPが足りない

    ■ソーサラーがファイターに劣る点
    1) HPがファイターの7割~5割程度しか無い
    2) 防御、回避力が低い分、被ダメはファイターより多い
    3) 攻撃にMPを消費する

    ■ソーサラーがファイターに勝る点
    1)MP量が2倍+α程ある

    ソーサラーはMP量だけで前者の3項目をカバーしなければならない訳ですが、、、
    1.18パッチ前の仕様でバランスが取れていたのをなぜ崩したのだろうか?

    ■改善要望
    ・サイフォマッジ範囲化
    ・ケアル、サクリファ等回復魔法の仕様復元
    ・現在の仕様はジョブシステム用とする

    ソーサラーは攻撃を受けない位置から魔法を使うのはPT戦の時だけですよ。
    そういうのはジョブシステムでやればいい話であり、ソロ用のクラスで調整する話じゃあないでしょう。
    1.18仕様変更がジョブ導入までの暫定措置であることを願います。ジョブが実装されたらクラス性能は以前に戻してくださいね。


    ソーサラーは、パーティーには誘われやすいが、ソロ性能はファイターに劣る。

    一方、ファイターはパーティーに誘われにくいが(盾役が得意なクラスは、特殊コンテンツには誘われやすい)ソロ性能はソーサラーに勝る。

    こんなイメージがあるのかもしれません。XIの詩人と、獣使いのような対比なのかな?

    まぁ、一般的に、魔法使いは打たれ弱い。というのは、大抵のRPGの定番コンセプトでしょう。

    でも、XIVの場合XIと比べると、TPが時間経過で減少する仕様の関係で、ファイターとソーサラーのソロ能力については、

    差が小さいように思えます。
    (6)
    Last edited by LavieenRose; 08-10-2011 at 07:46 PM.

  6. #36
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    弓の矢を番えるのに一本ずつ矢筒から補充すること。普通に考えたら上達したらいっぺんに2~3本抜くと思う。
    R1~R20は1本、R20~R40は2本、R40~R50は3本一度に番えるようにするとかでも良かったかも?
    トライファケイトのリキャスト時間の長さ。ほとんどの戦闘は2分も続かない。それにMPがなぜ減るの?
    (全般的にMPの意味はよく分かりません。格闘で殴っただけでも減るし
     個人的にはもうTPなくしてMPとリキャ管理だけでもいいのでは・・・と思ってしまっていたり。)
    (5)

  7. 08-10-2011 10:44 PM
    Reason
    私の書き込みで不愉快な思いをする人がいるようなので

  8. #37
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    Quote Originally Posted by Yarnn View Post
    個人的にはもうTPなくしてMPとリキャ管理だけでもいいのでは・・・と思ってしまっていたり。)
    TPで縛るならリキャスト無し
    MP使う技はリキャスト待ち有りくらいがいいかと思っています

    多くのWSがTPでなくMPを消費する仕様だったらケアルの消費を増やさなくて良かったんじゃないですかね
    (3)

  9. #38
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    それぞれに特徴が無い。
    アタッカー多すぎ。
    その他少なすぎ。
    役割混ぜすぎ。
    (8)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by Marigolds View Post
    うちは斧メインなので斧の意見を・・・  公式にある斧の説明は
    ・力をためることで、戦況を一発で逆転するような強力な技を繰り出すことができる。
    ・渾身の一撃をより有効に活かすために、いかにしてベストなタイミングと間合い、戦況を作り出すかがカギ。
    とありますが、今まで斧やってきて「一発逆転したなぁ~w」って思ったことがありません。  始める前は、斧は手数が少ないが武器の攻撃力が高く、一撃の余ダメージが他のクラスより突出しているのかと思っていました・・・
    が、武器の攻撃力は剣と比べても微々たる差で、余ダメに関しても、手数が上の分剣の方が多い気がします。 攻撃ミスも多いし。
    斧アクション【力攻め】【不屈の行軍】【雄たけび】を使っている人を見た事がありません。 うちも使いません。
    一発逆転と言うならば、【力攻め】後の初弾だけは攻撃力2倍とか、敵の攻撃力 or 防御力が激減するとか、敵がフラフラになって数秒間攻撃してこないとか、コレ位あったら一発逆転したなって思えのですが。

    いつの間にか不動状態で、WSが範囲攻撃になってしまい、他の敵を巻き込んで怒られる斧・・・
    同じ接近アタッカーの剣士に比べて、余ダメ微妙・被ダメが多い斧・・・
    武器の攻撃力を上げるとか、もっと攻撃に特化したクラスにして欲しいです。
    斧メインの自分が思ってた事を全部言ってくれてるww
    「一発逆転したなぁ~w」って事が本当に無いんですよね・・・。

    斧のコンセプトとして
    受け流しや不動、範囲攻撃だけでなく
    バインドやスキル発動不可状態で一定時間、力を溜めると攻撃力1.5倍になるような
    攻撃特化のスキルがあれば、HPが多い割りに打たれ弱くて
    MPスポンジになりがちな部分も多少はカバー出来るんじゃないかな。

    あとはリキャストで連発できないように時間や、回数制限してくれれば一発逆転の面白みも出る・・・と。
    (6)

  11. #40
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    幻と呪の詠唱エフェクト同じとか何でもかんでも踏ん張るエフェクトにする開発が理解できない。
    直す気ないだろうなぁ
    無念だよ
    (19)

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